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北京这家游戏公司平均月薪37K,早八晚五,居然还能赚大钱

北京这家游戏公司平均月薪37K,早八晚五,居然还能赚大钱 Fomo海外
2026-11-11
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导读:游戏行业有一个很奇怪的现象。大家经常讨论一家公司能开出多少薪水,却很少有人认真计算,为了拿到这份工资,一年究竟要交出多少时间。

游戏行业有一个很奇怪的现象。

大家经常讨论一家公司能开出多少薪水,却很少有人认真计算,为了拿到这份工资,一年究竟要交出多少时间。

同样是月薪3万元,有人早十晚九、大小周,晚上还要随时回复工作消息;有人早八晚五、周末双休,下班基本不用惦记项目。

收入看起来差不多,过的却是两种完全不同的生活。

北京有一家游戏公司,恰好把这种差异摆到了台面上。

它早上8点上班,下午5点下班,双休,不打卡。平均月薪约37.6K,部分岗位能给到六位数月薪,一年发14至15薪。

更让人意外的是,这家公司并不是靠烧钱维持福利的创业小团队。它有稳定的海外业务,全球手游收入排名进入Top40,累计下载量超过6000万,月比赛场次超过4亿场,而且持续盈利。

它叫Avia,也就是北京欢忻网络。

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在国内游戏圈,这个名字可能没多少人听过。但放到出海市场,它已经是一家有一定规模的休闲游戏公司。

Avia成立于2020年,是美国AviaGames的全资子公司,主要面向美国和欧洲市场,不做国内玩家市场,也没有在国内大规模买量。

它的核心产品是Pocket7Games。

这是一款集合了多种休闲竞技玩法的平台,里面有纸牌、Bingo、台球、拼图等十几款游戏。玩家使用统一账号和钱包,可以选择免费场练习,也可以进入付费竞技场,比赛胜出后获得现金奖励。

产品逻辑并不复杂。

它没有试图打造一个宏大的虚拟世界,也不需要玩家投入几百个小时理解复杂系统。打开游戏,找一个自己熟悉的玩法,参加一场比赛,就能获得相对直接的反馈。

这套模式瞄准的是美国庞大的休闲玩家群体。

Avia创始人Vickie Chen是一位华人女性,2003年进入游戏行业,曾在搜狐畅游担任全球发行总经理,参与过《天龙八部》的海外业务。2016年,她在硅谷创立了AviaGames。

她观察到,美国有大量玩家并不追求硬核游戏体验。他们想要的是容易上手、有一点竞技感,还能获得一些即时回报的产品。

这群人可能不是传统意义上的游戏核心玩家,却有着稳定的休闲娱乐需求。

Avia选择了这批用户,也选择了一条和国内很多厂商不太一样的路。

当不少游戏公司把大量资源投入开放世界、重度内容和高成本买量时,Avia做的是多款轻量玩法的集合平台。它的竞争对手之一是美国Skillz。

Skillz曾在高峰期实现超过3亿美元的年收入,但长期面临亏损;Avia的业务规模没有那么大,却保持了盈利。

这也是理解它为什么能实行早八晚五的一个重要线索。

公司的工作节奏,并不完全由管理层的态度决定,也和它做的生意有关。

如果一款游戏需要不断推出大型版本,需要持续生产高精度角色和场景,还要靠密集运营维持玩家热度,那么团队就很难从工作节奏里彻底松下来。

但Avia的产品形态不同。它不需要用庞大的内容生产线支撑一个不断扩张的世界,也不必每隔一段时间就交付一个大型版本。

这并不代表休闲游戏没有难度。竞技公平性、产品体验、用户留存和海外运营都有自己的门槛。只是它的工作重心和内容消耗方式,与中重度游戏公司存在明显差别。

商业模式不同,组织运转方式也可能不同。

再来看大家最关心的薪资。

Avia一年发14至15薪,部分岗位薪酬相当有竞争力。

游戏后端开发月薪约40K至60K,数据分析师约25K至35K,SDK测试约25K至40K;休闲游戏策划约30K至45K,数值策划约25K至40K。

美术岗位方面,动效设计师约30K至45K,原画组长约35K至45K,UI设计师约25K至40K。

此外,大模型算法Lead的薪资范围达到90K至120K,海外投放约20K至40K,广告创意负责人约30K至50K。实习生薪酬则在每天250至350元左右。

从这些岗位来看,Avia并不是只给少数核心技术人员开高价。研发、数据、美术、策划和投放等岗位,都有相对完整的薪酬体系。

福利也比较直接。

公积金按12%缴纳,提供早午餐补助和住房补贴,双休、不打卡,还有年终奖。

单看工资,它未必是北京游戏行业里最顶尖的那一档。大厂核心项目和头部产品的部分岗位,薪酬上限可能更高。

但如果把工作时间一起算进去,情况就不一样了。

早八晚五,意味着下午5点就能结束一天的工作。再加上周末双休,一年里能完整留给自己的晚上和周末,会比很多加班严重的团队多出不少。

这部分时间很难直接折算成工资,却实实在在影响着一个人的生活。

比如能不能赶上晚饭,能不能长期坚持一项爱好,能不能在工作日晚上见朋友,或者只是回家以后不再打开工作群。

对于已经在游戏行业干了几年的人来说,这些事情可能比再多几千块钱更有吸引力。

不过,Avia也不能被简单包装成一家没有缺点的理想公司。

它的员工评价就呈现出另一面。

在Glassdoor上,Avia的员工评分为2.8分,满分5分。

今年5月有员工评价认为,公司薪酬福利不错,但管理表现不佳,培训不足、管理混乱。

更早的一条评论也提到,薪资福利有吸引力,但沟通和培训存在明显问题,管理层与员工互动的方式让人不舒服。

这些评价来自员工个人体验,不能直接代表整个公司的真实情况,也不能据此认定每个团队都有同样的问题。

但它们至少提醒了我们一件事。

工作时间短,不等于组织管理就一定成熟;薪酬高,也不代表员工在工作中一定有良好的体验。

一家企业完全可能在工资、福利和作息上表现不错,却在培训、沟通、管理协作上留有短板。

所以,Avia最值得讨论的地方,并不是它有没有传说中的那么好,而是它展示了游戏公司另一种可能。

过去很长一段时间,游戏行业有一种默认的工作逻辑。项目竞争激烈,产品上线节点紧张,市场变化又快,员工就应该随时做好加班的准备。

久而久之,加班甚至变成了一种行业身份。

有人把晚上十点还亮着的工位,当成项目负责、团队有战斗力的证明。也有人认为,游戏行业就是这样,不愿意接受高强度工作,就不适合做游戏。

但行业里其实有很多不同类型的生意。

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做大型开放世界,需要大量内容生产和长期版本维护;做休闲竞技,可能更重视玩法循环、用户运营和平台生态。不同产品需要不同的团队配置,也不该拿同一套工作节奏去衡量。

Avia的存在,至少说明了不是所有游戏公司都必须靠延长工时来维持竞争力。

当然,它也有自己的边界。

休闲竞技平台和中重度游戏公司面对的市场、产品规模和创作目标并不一样。如果一个人希望参与大型IP开发,追求复杂系统设计,或者想要在头部项目里积累经验,Avia未必是最合适的选择。

它更像是一家专注于特定海外市场、业务相对稳定的公司。相比追逐行业聚光灯,它提供的是另一种职业选择。

这也让求职者需要考虑一个更实际的问题。

你究竟想从游戏工作中得到什么?

是更高的薪酬上限、更大的项目规模和更强的行业影响力,还是一份收入不错、时间相对完整,可以长期经营自己生活的工作?

这几种需求没有高低之分,但很难要求一家公司全部满足。

至少在Avia身上,我们看到了一种不太常见的组合。它不是靠牺牲利润换取员工福利,也不是靠无限扩张来证明自己的价值。它有自己的产品,有自己的海外市场,也有一套相对特殊的工作节奏。

至于管理上的问题,仍然需要求职者在面试和实际沟通中仔细了解。

游戏行业当然需要努力,也需要有人愿意为好产品投入时间。

但努力不应该被简单等同于加班,工作时间越长,也不一定代表创造的价值越高。

一家公司的竞争力,最终还是要看它能不能把产品做好、把生意经营下去,同时让团队有一个可持续的工作状态。

北京这家早八晚五的游戏公司,或许不是所有人的理想选择。

但它至少让人看到,下班时天还亮着,也可以是一家游戏公司的正常日常。

而这件事,在今天的游戏行业里,已经足够值得聊一聊了。


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