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Claude做的AI游戏,怎么成了国产原创?

Claude做的AI游戏,怎么成了国产原创? 运营派AI Lab
2026-11-11
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这两天,一款名叫《几猫》的射击游戏在不少群里流传。

它只有1.4MB,却能直接打开玩一款FPS游戏,很快就被传成了国产AI 3A大作。


但顺着源码一查,所谓的国产新作,竟然是Anthropic工程师Felix Rieseberg用Claude制作的《Saltline》的中文改版。

所谓国产自研3A,显然经不起推敲。至于是谁制作了这个中文版本、是否获得原作者授权,目前还没有可靠的公开信息。

一场国产3A乌龙,反倒把Claude的游戏开发能力推到了台前。

开始前先看下李鬼和李逵。

《几猫》HTML浏览器页面截图⬆️

Felix公开的《Saltline》原始版本截图⬆️

不能说是一模一样,只能说是完全一致。

01一个工程师,8小时做出FPS游戏

真正值得关注的,其实是《Saltline》的诞生过程。

它的作者Felix Rieseberg,是Anthropic的一名工程师。

11月9日,Anthropic刚刚发布Claude Fable 5.2,Felix便用它做了一次游戏开发实验。

最终做出来的《Saltline》,是一款可以直接在浏览器运行的第一人称射击游戏。

游戏发生在一座雨夜货运港口,玩家需要切断三处信号中继,同时躲避无人机和机器狗的追击。

有场景、有武器、有敌人,还有完整的任务目标。

但真正让人惊讶的,是它的开发方式。

Felix表示,他只给了模型一条初始提示词,整个生成过程中没有追加人工反馈。

从开始到完成,耗时约8小时。

按照他公布的数据,整个过程消耗约4.45亿输入Token、270万输出Token,按API价格估算,成本约550美元。

这里有一个很容易被忽略的细节:输入Token是输出Token的160多倍,而且大量输入使用了缓存。

这意味着,所谓的一句话生成游戏,背后其实是模型连续运行了8小时,反复处理上下文、编写代码和推进任务。

还有一个重要细节需要说明。

目前公开链接中可以玩的版本,并不是完全未经人工调整的最初版本。

根据游戏页面的版本说明,Felix后来又花了约2小时,进一步调整武器模型、音效和部分玩法。最初的一次性生成版本则另有链接。

所以,8小时对应的是AI生成的初版,不能把后续打磨也全部算成AI独立完成。

02更离谱的是,连3D素材都是代码生成的

《Saltline》真正让人感到意外的地方,还在于它的制作方式。

Felix随后又专门解释了一件事:游戏里几乎没有传统意义上的图片和3D模型素材文件。

模型和纹理都是通过函数生成的,Claude写的是Shader(着色器),用数学和代码构建视觉效果。

简单理解,以前开发游戏,需要有人建模、贴图,再把这些素材导入游戏引擎。

而这次,AI直接通过代码生成模型和纹理,连一些视觉细节也可以用数学表达出来。

比如集装箱表面的金属纹理、油漆剥落效果,以及角色模型的运动结构,都可以通过程序来实现。

当然,这不意味着它凭空创造了一套完整游戏引擎。项目仍然使用了Three.js等现有技术作为基础,AI完成的是大量游戏逻辑和视觉内容的构建。

这已经和过去让AI写几段游戏脚本、生成几张素材图片有了明显区别。

有意思的是,Felix还公开了自己给模型的初始提示词。

大意就是:做一款规模较小的FPS游戏,画面尽可能精细,视觉效果要接近AAA级游戏。

就这么简单。

他甚至由此感慨,提示词工程的时代可能已经基本结束了。

这句话听起来有些夸张,但背后确实有值得关注的变化。

过去,我们需要不断调整提示词,告诉AI应该怎么做、哪里不对、下一步怎么修改。

现在,模型已经开始具备长时间围绕目标推进任务的能力。

从规划、编写代码,到生成素材、处理细节,甚至通过截图检查自己的成果,整个过程可以交给模型持续执行。

提示词本身变短了,模型背后的执行过程却变得越来越复杂。

03AI能做Demo,距离真正的3A还有多远?

看到这里,可能有人已经开始畅想:以后一个人、一台电脑、一段提示词,就能做出《黑神话:悟空》了?

先别急。

《Saltline》目前展示的,只是一个小规模、单关卡的浏览器FPS Demo。

它证明了AI能够独立完成一个可玩的游戏原型,但距离真正的3A大作还有很长一段路。

游戏开发真正困难的地方,从来不只有画面。

关卡设计、玩法深度、剧情、角色、动画、物理系统、性能优化,以及大量内容的持续打磨,都需要长期投入。

海外玩家社区对此也出现了明显分歧。

有人惊叹于AI生成的画面效果,也有人指出,游戏最重要的还是玩法和体验。能做出一个看起来像3A的射击Demo,不代表就能做出一款真正好玩的3A游戏。

这其实也是AI游戏开发接下来需要面对的问题。

但有一点已经发生变化:过去需要专业团队花费大量时间才能完成的游戏原型,现在一个开发者就有机会借助AI完成。

这会让独立开发者、小型工作室拥有更多机会,也会进一步降低游戏创作的门槛。

不过,《几猫》这场乌龙又暴露了另一面。

AI降低了创作成本,同样降低了复制、汉化和重新包装的成本。

以前想把一个海外游戏项目改头换面,至少还需要一定的开发能力;现在,AI甚至可以帮人完成翻译、修改和包装。

当原创作品和二次加工的成本差距越来越小,开发者署名、作品来源和版权问题,恐怕会变得更加重要。

所以,这次真正值得关注的,除了《几猫》究竟算不算国产3A。

更重要的是Claude Fable 5.2已经展示出了一种新的开发方式:一个人给出目标,AI就能持续工作数小时,交付一个可以运行、可以体验的游戏原型。

距离一句话做出真正的3A大作还很远。

但距离一个人借助AI做出过去需要小团队才能完成的作品,这个时刻应该快到了。

【声明】内容源于网络
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