7 月 29 日,我们在上海办了第一场「一人一 AI」游戏研发发行私享会。
那场来了四位:Sensor Tower 的 Winchell Hu 讲海外数据,catfly.ai 的孙晨阳讲 AI 小游戏增长,CreatiBI 的颠木讲 AI 买量生产力,Ashveil Studio 的尚田讲一个人用 AI 开发 2A 游戏。四个方向看着不同,指向的其实是同一件事 ——AI 正在改写游戏生意的成本结构。现场坐满了人,会后围着嘉宾聊的时间比台上还长。
三个月过去。
这三个月里,行业里关于 AI 的讨论明显变多,新产品、新打法一个接一个冒出来,甚至 “一个人把一款产品做出来” 这种以前只是设想的事,现在有人真的做出来了。
AI 这个行业,三个月就是一个版本周期。那么三个月之后,它到底把游戏行业的哪几件事改变了?
这次要回答的,已经不是 “AI 能不能用”。
真正的问题是:AI 现在接在开发的哪一段,接到了什么程度,市场上又冒出了哪些新玩法?
拆开来看,立项时要判断什么能做、什么做不了;开发阶段,资产、管线、测试哪些环节能省人;上线之后,买量、运营、玩家反馈能不能自动化;再往后,互动影游这类新形态,到底靠什么赚钱。这些都不再是设想,而是有人已经跑出来的结果。
11 月 18 日下午,第二场「一人一 AI」游戏研发发行私享会,罗斯基联合亚马逊云科技和英伟达一起举办,还在上海漕河泾。
这次邀请了五位嘉宾,五段已经跑通的路径:
VAST 讲 AI 3D 怎么从 “生成一个模型” 到 “搭一条生产线”;AWS 讲云端方案已经把生产、测试、运营里的哪些活接了过去;Catfly.ai 的孙晨阳 —— 三个月前他讲小游戏增长,这次直接带来了自研管线怎么商业化;未来序列的叶佰延讲互动影游怎么立项、怎么变现;一点火工作室的青枫,讲他们怎么把steam游戏《叨叨巫师》一步步做出来。
从资产到管线,从测试到运营,从新形态到小团队 ——这三个月 AI 到底改了什么、市场又冒出了哪些新打法,这场一次讲清楚。
11月18日下午,上海漕河泾,期待与所有游戏同行,一起交流、一起学习、一起看清AI游戏的下一程。

