AixTV 全球首发 Seedream 5.5 图像创作模型。实现在像素级可控的基础上,你可以用自然语言完成专业出图、改图、抠图。真实生产任务里,一张图往往要一轮一轮改到交付,难点不在把该改的那一处改对,而在改完之后,没让动的地方还能一个像素都不动。
过去改图,一轮一轮往下走,误差也一轮一点地攒。模型每改一次,都把整张图连同没动过的地方一起重算:车漆上那片细碎光斑先淡了,角落价签的小字跟着糊成一团,人物的脸也慢慢换了个人。等多改了几轮,想收一点光,屏幕上已经找不出一张能对照着看的上一版。
Seedream 5.5 把力气花在三处:多轮编辑更稳、素材能直接拿出来用、画面更接近实拍。
▎改哪里,动哪里
在无限画布里选中一张图,框出要改的那一块,用一句话说清改成什么,模型就只改这一块。这一版针对多轮局部修改做了专项训练,提升编辑的像素级保持能力:官方实测里,同一张图连着改上百轮,每一轮都以上一轮的结果为输入,指定区域之外的主体特征、构图比例、光影风格仍然完全一致。配饰贴在皮肤上的那道接触、被遮住的地方、光从哪边来,都跟着人物当下的姿态走。
▎字不糊,光不假
画面里的小字最容易露馅。海报角落的价签、片头字幕、知识图解里的注解、道具包装上那行说明,字号一小、笔画一密,生成图常常就糊成一团。Seedream 5.5 把密集小字的排布和复杂字形的还原都做准了,中文笔画再多也还辨得清;官方那张莎士比亚主题的报纸版面,人物肖像和剧场插图之间穿插着多段英文小字,排布紧凑,清晰易读。信息图、分镜标注、片中招牌这些要交给观众看字的画面,不用再回设计软件重打一遍。
写实的部分更接近实拍,也更有电影感。光照、材质、皮肤纹理的表现更自然,过度油亮和过曝少了很多。同一句提示词下,逆光人像里正脸暗而清晰,左侧发丝、面颊边缘和肩上的轮廓光按真实世界的光走;特效合成时,新增的火焰与手臂衔接符合物理逻辑,雾气的浓淡与层次过渡自然,元素与原画面的前后遮挡、空间关系、光影融合都合理。分镜图上改一处光,不用再靠后期调色找补。
▎出图不带底
第三处升级,落在素材怎么流到下一步。Seedream 5.5 原生支持 RGBA 透明素材生成,直接输出带 Alpha 通道的透明或半透明图像,还能把素材按层拆开输出;文字描述或参考图都能起手。官方那组雪鸮展开双翼的样例里,层叠的羽毛纹理清晰可见,翅尖的羽毛、羽毛之间的细小空隙、爪子的轮廓都留住了,轮廓边缘和透明区域也处理得干净,不用再拿抠图工具描一遍边、修一遍毛边。
透明层能作为独立素材进排版、合成和后续制作,同一组素材换背景、换构图、换场景,配色、面部特征和绒毛质感延续下来,视觉风格不会一张一个样。放进 AixTV 的无限画布,这一层可以直接和场景节点、角色节点、分镜节点连起来:角色设定图出的透明层,下一格就是分镜里的同一个角色,再下一格接进合成,中间不用导出到别的软件抠完再导回来。游戏美术做角色序列帧、贴纸和 2.5D 动态分层,也是同一套素材反复调用。透明层落进画布之后,改背景不用重出主体,改主体也不会带出一整张新背景。
▎在画布上怎么开始
▎适合谁
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电商与营销:同一模特换穿搭、透明底商品主体直接换活动背景,一版图长出一整季物料
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影视分镜与美术设定:单张分镜反复调光影与人物,逆光发丝、火焰合成不穿帮,改到导演点头
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游戏美术:角色序列帧、贴纸与 2.5D 动态分层素材,跨场景调用同一套角色资产
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海报与知识可视化:价签、片头字幕、版面密集小字清晰可读,不必后期重打一遍字
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家装与空间提案:保留原有布局与细节,快速验证几套装饰方案的效果
▎Seedream 5.5 模型上线,在 AixTV 里是画布上多了一个可选的节点,设定图、分镜、关键帧、合成这些前后环节都还挂在原处。从能生成一张好看的图,到能把同一张图改到交付,中间隔的不是画质,是确定性。
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