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E哥越南CEO团第1站:全球30亿次下载,Falcon如何从IAA走向IAP?

E哥越南CEO团第1站:全球30亿次下载,Falcon如何从IAA走向IAP? E哥带你去出海
2026-11-10
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导读:30亿次下载后,Falcon为什么开始盯D28?11月26日河内,当面聊它怎么从IAA走向IAP。

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过去几年,E哥一直挺关注越南游戏市场。

如果说土耳其游戏公司给我留下最深的印象,是小团队、高人效,以及不断做出全球爆款的能力。

那么越南游戏市场,有一个现象同样值得关注:

一批越南本土游戏公司,已经在全球休闲手游市场积累了相当大的规模,而且开始从追求下载量,走向更重视收入、留存和长期用户价值。

这次越南CEO团的第1站,E哥想聊聊一家已经确认线下交流的游戏公司:

Falcon Game Studio。

Falcon成立于2017年,总部位于河内。

根据官网披露的数据:

  • 全球累计下载量超过30亿次

  • 累计发行500+款游戏

  • 团队规模150人以上

  • 代表产品包括1945 Air Force、Falcon Squad、Bob's World、Goods Puzzle等

30亿次下载,500多款游戏。

这个规模,放在全球休闲手游市场也值得关注。

但E哥真正感兴趣的,不只是Falcon做出了多少下载量。

而是:一家以IAA业务积累起全球规模的越南游戏公司,如何进一步探索IAP和混合变现?又如何让庞大的流量创造更长期的价值?

其实,E哥此前在行业展会上就已经跟Falcon团队有过线下接触。

这次筹备越南CEO团,也希望把交流从展会现场,进一步延伸到更深入的业务讨论。

11月26日,Falcon已经确认与E哥组织的中国游戏CEO代表团线下交流。

我也很期待带着中国游戏公司的Founder们,一起聊聊他们在产品研发、全球UA、IAA/IAP和Publishing方面的实际经验。

这一次,我们去现场找找答案。



01|30亿次下载之后,Falcon开始关注什么?


过去大家聊越南游戏公司,往往首先想到IAA。

快速测试、快速发行、全球买量,再通过广告变现把游戏规模做起来。

但这几年,市场正在发生变化。

流量成本越来越高,单纯依靠广告收入,也未必能支撑所有产品的长期增长。

Falcon就是一个值得研究的案例。

今年9月,Unity公布了一份Falcon的增长案例。

里面有三个数字,挺有意思。

1.84倍|Unity账户整体投放规模

1.5倍|Unity账户整体D28 ARPU

+22%|Unity账户整体D28留存

这些是Unity平台相关账户在不同时间窗口的前后对比,不代表Falcon全公司业务增长,也不能把改善全部归因于单一策略。

但真正引起E哥注意的,是数字背后的变化。

Falcon并没有简单放弃原来的D0、D7 ROAS Campaign,而是在已有投放体系上,增加了D28 Hybrid ROAS和D28 Ad Revenue等长期优化策略。

一部分Campaign继续关注早期回收,另一部分则尝试寻找那些在更长周期里产生价值的用户。

不只是看谁回本快,也开始看谁能创造更长期的价值。

当然,这并不意味着所有游戏都应该直接转向D28。

不同品类的留存曲线、LTV结构和现金回收周期差异很大。更长期的优化窗口,可能帮助团队识别高价值用户,也可能意味着需要承受更长的数据反馈周期和资金压力。

而且,案例中的增长也不能简单归因于D28策略本身。

真正值得研究的,不是要不要上D28,而是什么样的产品、到了什么阶段,才值得用更长的回收周期换取更大的增长空间。

这和不少中国休闲游戏公司正在思考的问题,其实非常接近。



02|这次,我最想当面问Falcon三个问题


  1. 从IAA走向IAP,到底要改什么?

我的判断是:混合变现不只是增加付费礼包,更可能需要重新设计产品。

Falcon在此前的行业访谈中,曾提到从IAA向IAP拓展时,需要考虑Meta、Progression、经济系统和LiveOps等能力。

他们还分享过针对Puzzle产品的目标:D1留存60%–70%、全球付费率3%–5%。

注意,这些是目标指标,并不代表已经实现的整体成绩。

我特别想当面问几个问题:

一款原本以IAA为主的游戏,什么时候值得真正投入资源做IAP?

增加IAP以后,到底创造了多少增量收入?有没有影响原来的广告展示、用户行为和IAA收入?

如果IAP收入增长了,但IAA收入下降了,团队究竟应该看整体ARPDAU、LTV,还是利润和回收周期?

从纯IAA团队走向Hybrid Monetization,最先需要补的是产品设计、经济系统,还是数据分析和LiveOps能力?

尤其是第二个问题。

很多团队看到IAP收入增长,会觉得商业化升级成功了。但如果把IAA损失、额外研发成本和UA回收一起算进去,这笔账未必那么简单。

从IAA走向IAP,真正需要升级的,可能是整个产品研发和运营体系。

这也是我特别想跟Falcon深入交流的地方。

  1. 从D7到D28,UA到底应该怎么Scale?

对于已经有成熟买量能力的团队,增长的瓶颈有时不只是CPI,而是能否识别更长期的高价值用户。

假设一家中国Puzzle工作室,在欧美市场已经能够稳定买量。

D7 ROAS表现不错,但继续放大预算时,发现长期LTV和回收周期开始成为限制。

这时候,是继续优化短期回收,还是增加D28优化策略?

Falcon在Unity案例里,尝试让不同Campaign承担不同角色,分别覆盖早期回收、广告收入和长期用户价值。

这里有几个问题,我特别想了解:

D7和D28 Campaign,实际预算应该怎么分配?什么样的产品适合同时跑两套策略?

D28数据还没有完全成熟的时候,团队靠什么决定是否继续加预算?看预测LTV、早期留存,还是其他领先指标?

如果D7 ROAS看起来不理想,但预测D28回收不错,团队敢不敢继续Scale?又怎么控制现金流风险?

当买量规模扩大以后,如何确认增长来自真正更高质量的用户,而不是投放结构变化或者短期波动?

对已经有成熟UA团队的公司来说,这些问题其实非常现实。

很多时候难的不是把预算花出去,而是在数据尚未完全成熟的时候,判断到底该不该继续投。

如果判断太保守,可能错过增长窗口。

但如果过度相信长期预测,又可能把现金流和回收周期拉得太长。

这些细节,在公开案例里通常很难看清楚。

我更想知道Falcon的团队在真实业务里,究竟怎么做这些决策。

  1. 500多款游戏,Publishing能力是怎么建立起来的?

一款游戏跑出来靠产品能力,持续做出和发行成功产品,则需要一整套体系。

Falcon早期以射击类产品起家,后来逐步覆盖更多Casual、Puzzle等品类。

从自研走向外部Publishing,如何判断产品、管理团队、配置买量和商业化资源?

我特别好奇:

一款新游戏,Falcon如何判断是否值得Publish?最看重留存、ROAS,还是产品本身的长期潜力?

自研和外部开发者合作,如何分配资源?哪些能力必须掌握在自己手里?

产品、UA、Creative和Monetization团队之间,如何协作才能提高效率?

这一点对不少中国中大型发行商也很有参考价值。

尤其是已经有自己的产品矩阵、正在考虑如何扩大Publishing能力的团队。

一款爆款可以带来收入,但真正可持续的Publishing体系,才可能让一家公司不断推出新的产品。

有时候,大家面对的是同样的问题,但不同国家的公司可能会给出完全不同的答案。

这也是我想组织这次交流的原因。



03|所以这次,不隔着新闻和报告研究了


11月26日,Falcon Game Studio已确认与E哥的中国游戏CEO代表团进行线下交流。

这次同行的中国公司,覆盖Puzzle、Casual、Merge-2、Simulation等方向。

其中既有拥有庞大全球用户规模的发行团队,也有长期深耕特定玩法的研发工作室。

所以我真正期待的,不是中国老板去听越南公司上课。

而是:两边都已经在全球市场做业务的Founder和核心决策者,坐下来交换真正的产品判断、增长方法和商业化经验。

比如,中国Puzzle团队可以跟Falcon聊成熟产品的留存设计、Meta和IAP体系。

Falcon则可以分享其公开案例之外,关于D7/D28组合投放、IAA与IAP协同,以及全球Publishing实践中的经验和教训。

对于已经具备成熟自发行能力的中国团队,双方也可以拿各自的业务实践做对照:

同样一款IAA表现不错的Puzzle产品,为什么有的团队选择继续优化广告变现,有的团队会开始加重IAP?

当欧美市场的买量成本上升,双方在Creative Testing、ROAS预测和预算分配上,会不会采取完全不同的做法?

如果一家中国团队有不错的Merge或Puzzle产品,而越南团队拥有不同的发行渠道和流量经验,是否存在联合测试、发行合作的机会?

当然,这些都只是值得探讨的方向,不意味着双方已经有具体合作安排。

但我一直觉得,真正有价值的海外交流,是跟那些面对同样业务问题、却可能采用不同方法的同行,坐下来认真讨论。

有时候,一次交流带来的启发,可能比看很多份行业报告更直接。



04|11月底,我们去越南河内找答案


今年10月,E哥刚刚带着一批中国游戏CEO去了土耳其,跟当地工作室和Founder深入交流了产品研发、全球发行、UA和商业化等话题。

这次越南行,还是延续之前的思路:

小范围、Founder-to-Founder,重点是跟真正做全球业务的人坐下来交流。

📍 越南河内

📅 11月25日–27日

目前行程安排如下:

11月25日|GamesForum Vietnam 2026

11月26日|Founder Meetings(Falcon Game Studio已确认)

11月27日|Founder Meetings

除了Falcon,我们也正在对接iKame、Rocket、Higame、Zitga、Bravestars、The One Game Studio等越南公司,争取安排更多有针对性的线下交流。

其他会议仍在协调中,以最终确认的行程为准。

我还是之前组织土耳其CEO团的那个原则:

宁愿少见几家,也不为了把行程排满去凑数量。

相比拜访数量,我更在意双方的产品方向是否匹配,以及能不能真正聊到业务层面。

如果只是参加GamesForum,其实自己买票去就好了。

但如果你想进入当地游戏行业圈,跟真正做全球产品和发行的人交流产品、增长、变现,甚至寻找未来合作机会,这趟会更有意思。



05|想一起去越南?


这次是小范围、付费、筛选制的游戏CEO团,主要面向已经在做海外业务的Founder、CEO、联合创始人及核心决策人。

尤其欢迎正在关注Casual、Puzzle、Merge、Simulation、IAA/IAP和全球发行的团队。

如果你对越南游戏市场感兴趣,想了解具体行程、参与公司、费用和服务内容,可以直接加E哥微信聊。

添加时备注「越南 + 公司名」。


11月底,河内见。



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