一款游戏,最初只有两个半人做。
五年后,项目团队扩张到60人左右,产品在全球市场跑出约48亿元流水,制作人拿到了一套价值千万的厦门房产,项目组成员每人获得20克定制金币。
这听起来有点像游戏行业的爽文。
但这件事确实发生在吉比特身上,主角是《杖剑传说》制作人林笋。
2月3日,吉比特年会现场的照片在游戏圈传开。正式员工人手一台 iPhone 17 Pro Max,《杖剑传说》项目组拿到金币奖励,林笋则获得了一套厦门房产。另外,70名优秀员工也获得了15克金币。
光看奖品,已经足够让人羡慕了。
不过,我觉得这场年会真正值得同行琢磨的,不是吉比特今年发了多少东西,而是这套奖励背后,那家公司究竟用什么方式做游戏。
毕竟,能在年会上发房子的公司不多,能让一个两人多一点的团队安安稳稳做五年项目的公司,可能更少。
先聊聊《杖剑传说》这款游戏。

它的成绩相当不错。游戏全球公测首月流水达到4.24亿元。国服上线至去年三季度末累计流水约11.66亿元,海外版本贡献约4.78亿元。
到了今年,产品的海外表现进一步放大。
5月欧美版本上线后,前三季度欧美市场流水约5.97亿元,港澳台及日本市场约4.7亿元,大陆版本约12.4亿元。按照相关行业估算,从去年5月到今年9月,16个月全球累计流水约48亿元。
这些数字并非全部来自公司正式披露,统计口径也需要区分,但已经足以说明,这不是一款只在小圈子里表现不错的产品。
尤其是欧美市场。
中国游戏出海这些年,大家已经很熟悉SLG、三消等成熟赛道。放置MMO能不能在欧美做出规模,却不是一条有大量成功案例铺路的路线。
《杖剑传说》没有为了出海把自己改造成另一款游戏。它还是那套轻松、挂机、角色持续成长的体验,让玩家不用时刻守在屏幕前,也能感受到养成进度。
结果,这种玩法在海外市场也找到了用户。
这件事挺有意思。
过去行业里经常出现一种惯性判断,某种玩法在国内能做起来,不代表到了海外还能成立。不同地区的用户习惯、付费方式和内容偏好都有差异,出海往往需要重新做市场判断。
但《杖剑传说》的表现至少说明,产品不一定非要追着海外市场的热门题材跑。把自己的核心体验打磨好,再找到合适的用户,同样有机会跑出成绩。
当然,48亿元的成绩不是从天上掉下来的。
把时间往前拨到2021年,《杖剑传说》刚立项时,团队规模小得有些不可思议。
最初只有两个半人。
林笋自己既做策划,也承担程序工作,另外有一名程序,美术只有半个人力支援。一个这么小的团队,要做的还是一款放置MMO。
当时行业里最受关注的方向是什么?开放世界、大型内容产品、工业化研发。
几百人的团队、长周期研发、庞大的内容管线,已经逐渐成为不少大项目的标准配置。相比之下,《杖剑传说》从起点上就显得不太像一款热门项目。
它没有特别性感的概念,也没有庞大的初始团队。
甚至连制作人林笋,早年也不是那种一看履历就会被贴上明星制作人标签的人。
他2010年进入吉比特,最早做战斗程序。后来带队做过一款卡牌手游,成绩不理想,自己也曾坦言,当时不少设计是在摸索中完成的。再往后参与了《奇葩战斗家》,有了一些积累。
直到2021年,他才第一次以制作人的身份主导《杖剑传说》。
从程序岗位一路走到制作人,中间没有太多光鲜的履历可以讲。
但这一次,他带着一个两人多一点的团队,开始了漫长的开发过程。
五年。
我觉得这个时间长度,比最初只有两个人更值得注意。
游戏行业并不缺少小团队,也不缺少立项时让人眼前一亮的创意。真正困难的是,项目进入开发中后期,发现研发周期比预期长、方向需要调整、预算不断增加时,公司还愿不愿意继续给机会。
按照相关报道,《杖剑传说》研发过程中经历过预算调整,最终预算超过最初计划的三倍。吉比特此前也中止或砍掉过其他项目,但这个项目一直做到了公测。
最后,团队规模增加到约60人。
这里有一个很容易被忽略的细节。
吉比特并不是没有砍过项目,也不是所有小团队都能一直得到资源。它显然也要做取舍,也要考虑投入产出。
但至少,《杖剑传说》在还没有证明自己之前,没有因为团队小、题材不够热门或者研发周期拉长,就被过早判定为没有价值。
它得到了一段时间。
而这段时间,最终换来了产品成绩。

所以,我更愿意把吉比特年会的房产奖励,看成这五年研发过程的一个结果,而不是单纯的年会噱头。
卢竑岩此前谈过一句话,大意是安全感是创作的基础,奴隶产能也许很高,但大多数艺术作品都是自由人做出来的。
这句话听起来有点理想主义。
但放到《杖剑传说》身上,倒是能看出一些实际对应。
一个小团队要做出有竞争力的产品,需要的不只是技术和创意,还需要一定的自主空间。开发过程中总会遇到不确定性,如果每一个阶段都要用短期数据证明自己,每一次调整都可能带来团队生存压力,大家很容易把精力放在应付考核上。
研发人员需要承担结果,但也需要有机会探索。
卢竑岩还表达过吉比特原则上不搞赛马的想法,希望制作人像一群在草地上找水喝的马。
这个比喻挺有意思。
有些公司的项目管理方式,是同时启动多个类似方向,让团队互相竞争,最后用阶段性成绩决定谁留下。它并非完全没有合理性,尤其在市场变化很快的时候,快速筛选确实能减少部分风险。
但问题是,如果竞争成为项目之间唯一的关系,团队就很难真正建立长期的安全感。
你可能刚找到一个方向,下一轮调整就来了;刚投入大量精力解决研发问题,又要担心隔壁团队的数据是不是更好。
长期下来,大家很容易把注意力从产品本身转移到内部竞争。
吉比特想尝试的,显然是另一种组织方式。不同团队可以探索自己的方向,不一定非要靠淘汰对手证明自己。最终还是看产品能不能做出来,能不能获得市场认可。
这并不等于没有考核,更不等于项目做得不好也能一直拿预算。
《杖剑传说》能够获得重奖,前提依然是它做出了成绩。
公司给了团队时间,团队也用产品表现交出了答卷。
这种关系,比单纯讲一句「鼓励创新」要具体得多。
而且,吉比特并不是今年才开始用高价值奖励回报项目团队。
2022年,《一念逍遥》主策划就曾获得深圳华侨城的一套豪宅奖励。如今,《杖剑传说》制作人林笋又获得厦门房产。
两次奖励,背后是不同项目的成功,但能看出吉比特一直在尝试让核心创作者分享产品的收益。

公司层面的分红也值得一提。
吉比特今年三季度派发了4.3亿元现金红利,前三季度分红占归母净利润的72.44%,上市以来累计分红达到85.7亿元。
股东获得现金回报,做出成绩的项目团队获得房产和金币,其他员工也有年会奖励。
这几件事放在一起看,至少能看到吉比特在收益分配上的一种态度。
创造价值的人,应该有机会拿到相应回报。
当然,也不能把这件事理解成吉比特所有员工都能拿房子、拿金条。千万房产属于《杖剑传说》制作人,项目组金币奖励也有明确范围,普通员工拿到的奖励和核心团队并不相同。
更不能把它写成一则「只要坚持五年,就能抱着金条回家」的职场童话。
游戏行业有太多项目没能走到最后。一个成功案例背后,往往还有许多没有进入公众视野的失败尝试。不是每个制作人都能复制林笋的经历,也不是每家公司都有条件长期投入一个项目。
但这并不妨碍我们讨论吉比特这套做法的价值。
很多时候,一家公司的管理理念到底有没有用,不在于它写了多少漂亮的制度,也不在于老板在台上说了多少鼓励创作的话。
关键还是看资源怎么给,项目遇到困难时怎么处理,成功之后又怎么分配收益。
对于游戏研发来说,安全感不是让团队永远不用面对压力,而是让大家知道,自己认真做出来的东西有机会被看见,遇到问题有机会解决,做出成绩也不会只有公司一个人受益。
这可能才是这场年会最值得行业关注的部分。
我们当然可以羡慕林笋拿到了一套千万房产,也可以羡慕《杖剑传说》团队拿到了金币。
但比奖品更难得的,是一个小团队曾经有机会从两个半人开始,慢慢把一款游戏做成全球生意。
吉比特给他们的,不只是五年的研发预算。
还有五年的时间。
而对一个游戏团队来说,能够把想法真正做出来,并且在成功之后分享成果,可能就是最实在的奖励。

