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巨人网络前三季度赚了28亿,它今年做对了什么?

巨人网络前三季度赚了28亿,它今年做对了什么? Fomo海外
2026-11-10
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导读:一家游戏公司,前三季度净利润已经超过去年全年,股价却跌了近四成。这事放在巨人网络身上,多少有点反差。

一家游戏公司,前三季度净利润已经超过去年全年,股价却跌了近四成。

这事放在巨人网络身上,多少有点反差。

10月29日,巨人网络发布2026年第三季度财报。前三季度公司实现营收66.85亿元,同比增长98.45%;归母净利润28.86亿元,同比增长103.73%;扣非净利润30.98亿元,同比增长108.72%。

对比2025年全年50.47亿元营收、17.55亿元归母净利润,巨人只用了九个月,就把去年的成绩远远甩在了身后。

但资本市场并没有跟着一起兴奋。

今年以来,巨人网络股价下跌约37%,市值从年初的1000亿元左右回落到500亿元上下。与此同时,二股东腾澎投资在7月至9月进行了两轮减持,合计套现14.26亿元。

一边是业绩大涨,一边是股价回撤,还有大股东减持和公司分红同时发生。

这家公司今年的故事,显然不只是《超自然行动组》又赚了多少钱。

如果把目光放到第三季度,增长放缓的问题已经出现了。

Q3巨人网络营收19.96亿元,同比增长16.98%;归母净利润7.42亿元,同比增长16.01%。相比前两个季度动辄翻倍的增长,这个速度确实降了不少。

有人开始担心,爆款红利是不是快吃完了。也有人认为,这只是流水和财报收入确认之间存在时间差,产品表现并没有明显转差。

从财报数据来看,两种说法都有一定依据。

游戏公司的流水和财报收入并不是同一个概念。玩家充值之后,相关收入需要按照会计规则逐步确认。巨人Q3合同负债环比净增加1.82亿元,说明仍有部分已经形成的流水尚未转化为当期收入。

更值得关注的是,Q3扣非净利率同比提升了3个百分点,达到43%。

也就是说,收入增速放缓,并没有带来利润率的同步恶化。公司依然保持着相当不错的盈利能力。

对于一家靠爆款产品实现业绩跃升的公司来说,这个变化其实挺重要。

爆款上线后,最容易出现的情况就是不断加码买量、不断扩大投入,努力把增长曲线维持得漂亮一些。但产品生命周期不会因为财报需要就无限延长,用户规模越大,继续增长的难度也会越高。

真正考验一家公司的,是它能不能在高速增长之后稳住经营,而不是每个季度都想再造一个增长奇迹。

巨人今年最有代表性的产品,自然是《超自然行动组》。

这款产品的数据已经相当夸张。DAU突破1200万,注册用户超过2亿,累计流水突破50亿元,还进入抖音小游戏中心TOP3。暑期期间,通过与《鬼吹灯》联动,产品一度重回iOS畅销榜前五。

但比这些数字更让人感兴趣的,是它的研发成本。

《超自然行动组》从立项到上线,成本约800万元,初始团队不到20人,制作人是一位95后。

800万元,在今天的游戏行业里确实不算什么大预算。尤其对比那些动辄投入数亿元、研发周期长达数年的项目,这个数字显得有些不可思议。

当然,低成本不代表所有团队都能复制成功。一个产品能够跑出来,背后仍然需要玩法、内容、运营和市场时机共同作用。

但《超自然行动组》至少提供了一个很有意思的样本。

它没有把资源全部押在传统意义上的大制作上,而是围绕玩家愿意参与、愿意分享的内容做文章。

从齐白石艺术中心联动,到黄山相关内容,再到《红楼梦》联动,这些活动看起来跨度很大,却都在尝试把游戏从单纯的游玩场景,延伸到更多现实文化和社交话题里。

玩家不仅可以玩,还能拍、能聊、能分享。

GameLook曾评价道,这支团队虽然有不少拥有成熟项目经验的从业者,但玩法设计和运营思路并没有明显的老派气息。

这句话挺有意思。

游戏行业这些年越来越强调工业化。更大的团队、更长的研发周期、更高的预算,以及越来越精细的投放体系,逐渐成为很多项目的标准配置。

这套方法当然有价值,尤其对于复杂的大型游戏来说,成熟的工业化能力不可或缺。

但它也容易让人产生一种错觉,好像只有足够多的钱、足够大的团队,才能做出真正有市场影响力的产品。

《超自然行动组》至少说明,市场并没有完全关闭小团队的机会。

有时候,年轻团队对用户情绪的理解,对传播方式的敏感,以及快速试错的能力,也能形成很强的竞争力。

这或许也是史玉柱今年重新强调研发文化的原因。

2026年2月,他在内部讲话中提到,自己回归后一直在主抓巨人的研发文化,做游戏要回到本质。

这句话放在《超自然行动组》的成绩面前,多少有了些具体的参照。

不过,巨人今年还有一件事做得很重要,那就是没有因为新产品爆发,就把老IP放到一边。

《征途》系列已经走过21年。

对很多游戏公司来说,老IP往往是一个难题。继续运营,用户增长空间有限;投入新品,又担心老玩家流失。稍有不慎,就会出现新产品没做起来,老产品也被冷落的局面。

巨人今年的做法相对稳妥。

《原始征途》10月24日仍然位居微信小游戏畅销榜第4。围绕征途系列21周年,公司推出了敦煌艺术馆联动、周年庆版本、赛事以及老玩家回归活动。

而在2025年,《原始征途》小游戏全年新增用户突破3000万,流水同比增长18.62%。

一款已经运营21年的IP,还能通过小游戏渠道持续吸引新用户,这个表现并不容易。

它也说明,老IP不一定只能靠怀旧维持生命。只要找到新的平台和用户入口,老产品依然有机会重新获得增长。

巨人今年比较聪明的一点,是没有让《超自然行动组》和《征途》挤在同一条赛道上。

一个负责探索新的用户群体和玩法方向,一个继续经营已经积累多年的IP资产。两条线各自发展,反而能降低公司对单一产品的依赖。

史玉柱此前在征途二十周年时说过,希望征途再活20年。

现在看,这句话不只是情怀表达。老IP能不能继续活下去,关键还是有没有持续找到新用户。

产品之外,巨人今年还有一项动作值得关注,就是分红。

2026年年中,公司每10股派发现金红利8元,分红总额约15.15亿元,占上半年归母净利润的70.65%。

同时,公司还提出了2026年至2028年的股东回报规划。在没有重大开支等特殊情况的前提下,每年现金分红不低于当年净利润的70%。

这对股东来说当然是好消息。

但对游戏公司而言,持续分红并不是一件轻松的事。

游戏产品有生命周期,新项目研发需要投入,市场竞争也可能突然发生变化。今天赚到的钱,不代表明年还能保持同样的水平。

如果公司把大部分现金都分出去,一旦新产品表现不及预期,或者研发投入突然增加,经营压力就会随之而来。

巨人敢于提前公布三年的分红规划,至少说明管理层对自身现金流有一定信心。

前三季度,公司经营活动产生的现金流量净额为30.11亿元,同比增长62.64%,高于同期归母净利润。

现金流表现确实给了公司更大的操作空间。

但这里还有一个容易引起讨论的细节。

二股东在第三季度减持套现14.26亿元,公司则在年中实施了15.15亿元的现金分红。

两笔钱都不小,而且发生在相近的时间。

减持是股东自己的资本安排,分红则是公司面向全体股东的回报机制,两者不能简单混为一谈。但放在一起看,市场难免会产生不同解读。

尤其是巨人网络并不是一家从未经历过低谷的公司。

2018年至2022年,公司营收从37.8亿元下滑至20.38亿元,股价也曾经历大幅回撤。如今重新凭借爆款产品实现增长,管理层愿意把相当比例的利润用于分红,确实比单纯讲增长故事更有说服力。

当然,接下来的问题也已经摆在眼前。

《超自然行动组》已经有了很高的用户规模和收入基数,想在2027年继续保持今年这样的增长速度,难度显然会越来越大。

巨人也没有把所有希望都放在一款产品上。

AI方面,公司内部启动了智能化集成运营保障平台,规划了20余个数字专家;AI原生音视频产品VibeMe海外累计用户突破百万。

产业投资方面,巨人覆盖了硅基流动、光轮智能、VAST三启万物等企业,涉及算力基础设施、3D内容生成和具身智能仿真等方向。

出海方面,海外版《Tomb Busters》已经登陆日本、韩国和美国市场,计划在2027年一季度进一步拓展东南亚和拉美。

这些布局未必会马上变成新的利润增长点,但能看出巨人正在尝试把今年的产品收益,分配到不同的未来方向里。

一部分用于股东回报,一部分投入新技术和新市场,还有一部分继续支持游戏主业。

这比单纯依赖一款爆款要健康得多。

至于年终奖到底稳不稳,现在还不能只凭前三季度财报下结论。公司盈利能力、现金流和分红规划都表现不错,但最终奖金还要看全年经营结果、内部激励制度以及各项目的具体情况。

不过,对巨人员工来说,今年至少有理由对年终奖多一点期待。

一家游戏公司最好的状态,或许不是每年都能做出一个《超自然行动组》,而是在爆款出现之后,既有能力把它运营好,也有空间继续尝试下一款产品。

《超自然行动组》跑出来了,《征途》还在继续,现金流也给了公司更多选择。

巨人今年的成绩确实漂亮。接下来真正要回答的问题,是它能不能把一次爆发,变成更长久的经营能力。


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