一个活跃玩家每天清日常、打活动、领兑换码,在右上角攒出了几千颗钻石。商城上新了一件喜欢的角色衣服,或者周年庆开了一个必得五星的特殊卡池,他点进去准备买,系统弹出一行字:「付费钻石不足,是否前往充值?」
他退出来看背包详情,才发现自己攒的那几千颗都叫「免费钻石」,眼前这个货架只收充值得来的「付费钻石」。
“我明明有钻,为什么不让我买?分成两种钻石,这不就是在逼氪嘛。”
刚入行的商业化策划和运营同学,在配商城货架和卡池规则时,心里也常有类似的纠结。一种想法是顺着玩家的吐槽走,觉得把钻石分成两种天然招骂;另一种想法正好相反,觉得不把两种钻隔开,免费玩家用福利就把商城买空了,项目还怎么收钱。
这两种想法都对,但是都不够全面,这篇文章我们就来聊聊:为什么有些游戏要设计免费钻和付费钻;玩家觉得被隔离时到底在担心什么;运营怎么配货架,才能既保住收入,又不让玩家觉得逼氪。
一、为什么要分成免费钻和付费钻?
很多同学觉得,把钻石拆成两套余额,就是为了限制玩家。站在运营发福利和做账的角度看,分两种钻石,恰恰是运营敢给免费玩家多发福利的前提。
原因主要有两个。
1. 免费钻碰不到付费货架,运营才敢多发
运营每天都在平衡两件事:活跃和留存需要福利,收入需要付费点有稀缺性。
如果游戏里只有一种通用的钻石,会怎样?
-
只有一种钻石:商城里有一件定价1680钻的直售外观。如果一个月里版本活动、签到和维护补偿给每个活跃玩家累计发了3000钻,活跃玩家不充值也能直接买下这件外观。想保住这个货架的收入,运营只能压低日常福利,遇到周年庆或者严重故障也不敢多补。福利少了,免费玩家攒不到钻,连普通卡池都抽不了几次,可能就慢慢不玩了。 -
分成两种钻石:充值拿到的钻和活跃产出的钻分开记账。以《原神》为例,充值货币叫「创世结晶」,日常委托、深境螺旋、版本活动和补偿邮件发的是「原石」。创世结晶可以按1:1换成原石去抽卡;商城里的角色衣装只标创世结晶的价格,比如琴的衣装「海风之梦」,折扣期1350、常价1680创世结晶,原石不能直接买。
这样一来,活动里多发的原石进不了衣装货架,不会直接冲掉直售外观的收入,运营在日常活动、版本更新和地图探索里就更敢多发原石,玩家抽卡的福利感也更强。
2. 账务和合规成本
把钻石分成两类,还有一个公开可查的原因:账务核算和合规成本。
最典型的是日本市场。玩过日服《Fate/Grand Order》(FGO)的同学会注意到,游戏里能分别查到有偿圣晶石和无偿圣晶石各有多少,官方FAQ也写明部分服务只能用有偿圣晶石。

这背后是日本《资金决济法》的规则,日本资金决济业协会的FAQ和FGO官网的《资金决济法相关表示》都能查到:
-
玩家花钱买的有偿货币属于预付式支付手段,基准日未使用余额超过规定基准时,发行方要把其中一半以上做保全(供托),用来保障玩家权益。 -
系统免费送的无偿货币没有收取对价,本身不算预付式支付手段。 -
如果有偿和无偿在显示和账目上没有分开,免费送的那部分也要计入未使用余额,保全的基数就跟着变大。
不过法规没有要求游戏必须做成两种钻石。在日本只做单一货币、不区分有偿无偿也合规,只是厂商要承担更高的保全成本。
所以不管是为了多发福利,还是为了降低账务成本,双钻石都只是一种中性的管理手段。
二、付费钻到底买的是什么?
既然分两种钻石有运营和账务上的理由,为什么玩家看到「仅限付费钻石」还是不舒服?
玩家在意的是付费隔离:怕自己作为认真玩的免费或微氪玩家,被这道墙挡在核心体验之外。
所以运营配货架时要想清楚一个问题:付费钻石买的到底是什么?
付费钻石买的,应当是「确定性」和「领先」。
买确定性,可以看FGO在9周年(2024年)推出的「Destiny Order召唤」。官方FAQ和公告的规则是这样的:
-
平时的召唤,用有偿石抽和用无偿石抽,排出率没有差异; -
9周年的「Destiny Order召唤」只能用30个有偿圣晶石,无偿圣晶石不能用,每人限1次。玩家自选9骑五星从者,召唤结果从这9骑里随机确定1骑; -
平时还有每天1次、消耗1个有偿圣晶石的单抽。
在这套规则下,免费玩家用无偿石抽卡,面对的是常规概率;付费玩家拿出30个有偿石,买到的是「结果一定落在自己选的范围内」的确定性,每日有偿单抽则多给了一次低成本的尝试。
买领先,指的是花钱的玩家在新内容上线第一天就能拿到最新的外观或养成进度,不用等、不用攒。
只要付费钻买的东西在「更稳一点、更早一点」的范围内,这道墙就不会变成逼氪的墙。
三、给免费玩家留一条路:让两种钻石变成两种速度
反过来,如果某件重要商品放进了「仅限付费钻」的货架,怎么配才能减轻玩家被排除在外的感觉?
关键是给免费玩家留一条可预期的获取路径。具体有两条路可以走。
1. 用时间和生命周期换
付费玩家用钱买现在就拥有,免费玩家用活跃、时间和商品更长的生命周期,晚一点、换一种方式拿到。
《明日方舟》的时装可以作为例子。
在《明日方舟》里,时装平时用「至纯源石」购买。至纯源石可以充值,也能从首次通关、活动和邮件里拿到一些。玩家日常、周常、剿灭攒下来的抽卡货币叫「合成玉」,平时不能直接在时装商店买衣服。
2025到2026年的夏日活动里,鹰角推出了「时装回顾展」:玩家可以用合成玉参与,每次2800合成玉,从当期划定的往期时装里随机拿到一件自己还没有的。

两种玩家的路径就分开了:
-
付费玩家:新时装上架时直接用源石买下,第一时间穿上自己想要的那一件,拿到确定性和领先; -
免费玩家:等时装进入回顾展,用日常攒的合成玉去抽。等得更久,结果随机,次数有限,但这条路走得通。
除了同一批外观跨周期开放,同一个版本里也可以在「同类体验」上给活跃玩家留路。
《原神》1.6版本上线角色衣装时,放出了两套夏日主题衣装:琴的「海风之梦」进商城,只收创世结晶;芭芭拉的「闪耀协奏」,玩家参加「回声轻叙」活动就能免费拿到,活动结束后商城也可以用1680创世结晶购买。

这是两个角色的两件衣服,但在「夏日新衣装」这一类体验上,付费玩家立刻买到了想要的角色衣装,活跃玩家也通过活动拿到了同类的东西,不会觉得衣装系统和自己无关。
2. 限量开口子
假设游戏里平时常驻或定期开放一个「仅限付费钻抽取的高概率卡池」,到了周年庆、半周年或春节这类大节点,可以给免费玩家限量开一次口子:单独开一期,允许玩家用攒下的免费钻抽1次,或者限次参与这个平时只收付费钻的池子。
平时用付费钻立住价格,保住常规周期的收入;到了大节点给长期留存的免费玩家开一次门,次数少,不容易冲掉付费玩家买到的确定性,又能让攒了很久免费钻的玩家觉得「这个池子我也有机会碰一下」,被隔离的感受会轻一些。
把两条路放在一起看,就能找到判断双钻石游戏逼不逼氪的分界线:
分界线在「免费玩家永远拿不到」和「晚一点、换一种方式拿到」之间。
有研究从玩家视角梳理过哪些变现方式会被认为不公平,其中一类是付费卡在核心体验上、非付费玩家又没有替代路径。
只要免费玩家晚一点、多花点时间也能拿到,两种钻石就只是两种速度。付费钻卖的是早一点、稳一点。玩家真正骂逼氪的,是货架上那件不充钱永远拿不到、拿不到就玩不下去的核心数值道具。

四、为什么有的游戏只用一种货币也能运转?
可能有同学会问:既然双钻石是为了管住福利和付费货架的边界,为什么有些游戏不分有偿无偿,经济系统照样运转得不错?
还是看《明日方舟》的至纯源石。
至纯源石不分有偿和无偿。充值拿到的是它,首次通关、活动和邮件送的也是它。不管怎么来的,放进背包都一样,都能按1:180换成合成玉抽卡,也都能买时装。
那方舟怎么避免免费送的源石冲掉时装货架的收入?
-
源石的免费来源多是一次性的:从公开的获取方式看,免费源石多来自首次通关、活动这类拿过就没有的产出,不像日常任务那样每天都有。 -
高频福利放在合成玉上:日常、周常、剿灭这些固定产出给的是合成玉,合成玉平时不能直接买时装。
一种货币如果几乎什么都能买,就要严格控制它的免费产出。反过来,想在日常里大方发福利,就要限制免费货币能买的东西。
双钻石用「能买什么」做隔离,方舟用「一次性产出加二级货币」做隔离。双钻石是运营工具箱里常见的一种工具,也只是其中一种。
结语
设计了免费钻和付费钻的游戏,会更逼氪吗?
双钻石本身是一道分开账目、保护日常福利投放的墙。玩家骂不骂逼氪,看的是墙后面放了什么,以及墙上有没有给免费玩家留门。
如果你正在负责商城配置、卡池设计或者版本活动排期,下次想做付费钻石商店时,可以考虑以下三个事情:
-
看属性:这件商品卖的是外观、便利和确定性,还是直接卡住战力数值和主线进度? -
看路径:免费玩家特别想要这件东西(或者同类体验)时,游戏里有没有一条用时间、活跃或者特定节点去换的路? -
算周期:这条路要走多久?等待时间在玩家能接受的范围内吗?
三个问题都对得上,付费货架才能既赚到愿意付费的玩家的钱,又留住免费玩家的口碑。
最后留个问题,欢迎在评论区聊聊:在你玩过或者做过的游戏里,还见过哪些给免费玩家「限量开口子」,或者「用时间换付费道具」的做法?

