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莉莉丝不想再当「上海四小龙」了,它正在换一种方式赚钱

莉莉丝不想再当「上海四小龙」了,它正在换一种方式赚钱 Fomo海外
2026-11-08
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导读:一家游戏公司,40人左右的核心研发团队,4个月做出4560万美元收入。这个成绩放在今天的手游市场里,确实挺扎眼。

一家游戏公司,40人左右的核心研发团队,4个月做出4560万美元收入。

这个成绩放在今天的手游市场里,确实挺扎眼。

更有意思的是,做出这款产品的不是一家突然冒出来的新锐工作室,而是曾经被称为「上海四小龙」之一的莉莉丝。

过去几年,莉莉丝的日子并不算特别顺。

老产品依然能赚钱,新产品却接连遇到挑战。曾经凭借《刀塔传奇》《剑与远征》《万国觉醒》在全球市场打出名堂的公司,似乎逐渐失去了当年那种连续推出成功产品的势头。

创始人王信文此前也曾谈到,莉莉丝在全球手游厂商50强中排名第27位,与过去的行业位置相比,确实有些落差。

但2026年,莉莉丝似乎找到了另一种解题思路。

不再把所有希望押在下一款超级大作上,而是开始认真经营产品管线,用不同体量、不同赛道的产品分担风险。

最近表现最亮眼的,就是《Clash of Critters》,国服名称为《塔塔冒险队》。

根据AppMagic数据,这款产品上线后的前4个月总流水约4560万美元,其中第4个月单月流水达到1910万美元,已经接近翻倍。

它的核心研发团队据称只有40人左右。

这个成绩很容易让人想起莉莉丝过去擅长的事情。

只是这一次,它没有选择再做一款大体量的中重度游戏,而是把目光放在了更轻量的玩法组合上。

《Clash of Critters》于5月21日全球公测,上线首日便冲到美国iOS免费榜第一。

满月流水突破亿元,日均流水约360万元。7月进入日本市场后,不到两个月就成为第二大市场,贡献了约14%的流水。9月回到国服,也进入了畅销榜前20。

它的玩法设计挺有意思。

游戏把类似《Coin Master》的核心付费循环,与竖屏塔防、弹珠抽卡、萌宠收集结合在一起。

玩家既能获得休闲游戏比较直接的反馈,又能通过阵容、养成和战斗获得更深一层的参与感。

这不是从零创造一种全新的游戏品类,而是把已经被市场验证过的玩法重新组合,再寻找新的用户群体。

这种思路和莉莉丝早年的产品路线确实有些不同。

过去的莉莉丝,给行业留下过不少关于品类创新的印象。《刀塔传奇》曾经改变了卡牌手游的玩法,《万国觉醒》也在SLG赛道做出了自己的特色。

而现在,它似乎更愿意研究成熟玩法之间还能产生什么化学反应。

这不一定比从零开创新品类更容易,但在市场竞争越来越激烈的情况下,至少是一种更讲究投入产出比的尝试。

尤其是回头看莉莉丝这几年的产品表现,就更容易理解它为什么开始调整节奏。

《剑与远征》运营多年,累计收入已经超过15亿美元;《万国觉醒》运营六年,月流水峰值达到5400万美元。

这些老产品依然是公司的重要支撑。

问题在于,新产品没能完全接住它们留下的位置。

《剑与远征:启程》作为3D续作,国内市场后续表现没有达到预期;《万龙觉醒》的成绩也没能复制《万国觉醒》的成功。

《远光84》投入了较长研发周期和大量资源,经历过多次方向调整,公测后也没能留住足够多的用户。

《生活派对》在2024年测试后,后续进展同样没有形成太多公开声量。

这几年,莉莉丝其实尝试过不少方向。

内容向产品、大DAU产品、IP化产品,能试的赛道基本都在探索。只是市场并没有给每一次尝试都提供理想的结果。

这里有一个很现实的问题。

当一款SLG需要投入数年时间,研发成本又不断抬高时,一旦上线后没有达到预期,损失就不只是某个项目的失败,还会影响整个公司的资源安排。

相比之下,研发规模更小、验证周期更短的产品,可以更快地通过市场反馈判断方向是否成立。

这也是莉莉丝2026年产品节奏明显加快的原因之一。

除了《Clash of Critters》,今年还有几款产品陆续推进。

6月的《Totally Mall》瞄准二合玩法赛道,加入女性向内容,以及复古悬疑、爽文等元素。

8月的《小冰冰斗蛐蛐》,则是围绕莉莉丝早期IP进行轻量化改造,继续挖掘老用户熟悉的内容。

9月,《Logisticats》在Steam放出Demo,走的是猫咪主题模拟经营路线。

四款产品,覆盖了不同的玩法和用户群体。

它们的体量、平台和市场定位并不完全相同,但能看出莉莉丝正在尝试提高产品推出的密度。

与其把几年时间和大量资源押在一款产品上,不如让更多项目进入市场接受检验。

跑得通的继续投入,数据不理想的及时调整。

这套思路听起来有点像互联网产品团队的做法。

当然,莉莉丝并没有因此放弃大项目。

此前曝光的Project F1,瞄准的是PC和主机射击方向;招聘信息还显示,其孵化工作室正在探索都市生活模拟RPG,涉及动物陪伴和多人在线等内容。

所以,王信文此前提出的「深度本地化」,并不是简单地把公司转向小游戏,也不是不做大项目了。

更准确地说,莉莉丝希望摆脱过去那种一套产品、一套运营方式打遍全球的思路。

不同市场的用户偏好并不一样。

欧美、日本、韩国和中国玩家,对题材、美术、付费设计、社交玩法的接受程度都有差异。如果一款产品从研发到运营都只按照同一套逻辑执行,很容易错过某些区域市场的机会。

《Clash of Critters》先跑欧美市场,再进入日本,最后回到国服,就是一个比较直观的例子。

莉莉丝在全球拥有超过2300名员工,并在新加坡、日本、韩国、美国等地区设有办公室。它其实已经具备一定的全球化组织基础。

过去的问题,可能是如何把这些资源更有效地转化成产品和运营优势。

当然,这套打法也有需要警惕的地方。

轻量化产品能帮助公司提高现金流的稳定性,却不一定能解决长期增长的问题。

《Clash of Critters》表现不错,但它能不能成长为一款具有长期影响力的全球IP,目前还需要时间验证。

成熟玩法组合可以降低创新的不确定性,却也容易遇到生命周期、用户审美疲劳等问题。今天有效的玩法,未必能一直有效。

一家公司可以靠多款产品赚钱,但如果始终没有新的代表性IP,品牌影响力和长期竞争力还是会受到限制。

这恰恰是莉莉丝和其他几家昔日「上海四小龙」之间比较明显的差异。

米哈游有《原神》,鹰角网络有《明日方舟》,叠纸有暖暖系列。

这些产品已经不只是某一款游戏的名字,还在不断向音乐、动画、周边、线下活动等方向延伸,形成更长期的内容价值。

莉莉丝当然也有成功的产品。

《万国觉醒》和《剑与远征》都积累了相当可观的用户和商业成绩,但产品成功与IP成功之间,还是有一段距离。

《刀塔传奇》曾经是莉莉丝最具代表性的作品之一,可惜后续没有形成足够强的IP延续。

这几年推出的新产品,也还没有出现一个能让行业重新记住莉莉丝的全新文化符号。

所以,莉莉丝现在面临的挑战,其实分成了两个层面。

短期来看,它需要用更多产品提高成功率,让公司不必每次都依赖一款大作来决定业绩。

长期来看,它仍然需要做出真正有生命力的IP,让产品能够超越单纯的流水周期。

这两件事并不矛盾。

轻量产品负责提供更多机会,大项目负责探索新的上限,而IP建设则决定一家公司能不能把一次成功变成长期资产。

从这个角度看,莉莉丝现在的调整并不是简单的收缩。

它更像是在重新分配资源,既不愿意放弃大项目,也不想继续把所有筹码压在少数产品上。

过去大家提起莉莉丝,想到的是《刀塔传奇》《剑与远征》和《万国觉醒》这些爆款。

现在,它正在尝试用一条更密集的产品管线,重新建立自己的竞争力。

至于这条路能不能让莉莉丝重新回到行业第一梯队,还要看后面几款产品的表现。

一款《塔塔冒险队》可以证明莉莉丝依然有做出赚钱产品的能力。

但要重新证明自己,可能还需要一款真正属于这个时代、能够被玩家长期记住的代表作。


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