“不避大作锋芒,反而刻意硬碰硬”的例子,可谓年年都有,且今年似乎特别多——就在最近,面对《影之刃零》势不可挡的销量攻势,《深空当铺:可能是偷的》异军突起,拿出了令人瞠目结舌的商业成绩:
发售仅仅一周,这款乍看之下卖相平平的游戏就拿下了高达50万份的销量、97%的好评率外加超过12万5千人同时在线的记录;不可否认,和那些声名在外的3A大作相比,这份成绩的表现确实还有一定差距,不过,只要看看团队规模与制作成本,任何人都清楚,这份“好评如潮”的含金量,对于大多数心怀梦想意欲开创一番事业的独立游戏人来说,属实是耀眼得让人心潮澎湃。
也正也因如此,关于《深空当铺:可能是偷的》究竟如何如何好玩、又是何等人也创造了这部何其有趣的杰作,我们已经通过不少报道了解得一清二楚——不过,“好玩”“爱玩”和“必可将这些好玩爱玩的卖点活用于我们自己的项目”,很明显是截然不同的两个概念——既然我们已经大致领略过了《深空当铺:可能是偷的》游戏本身的乐趣,那么今天,不妨让我们再来向前迈进一大步:
《深空当铺:可能是偷的》到底有哪些成功的经验之谈?到底值不值得我们来学习借鉴?
没错,今天就让我们来聊点理论结合实践的话题。
“赛博黑店”的来龙去脉
2025年5月,顶着名副其实的大鹅LOGO,Questing Goose Studio这家独立游戏制作组,在加拿大蒙特利尔正式挂牌上线:
秉承着“系统优于脚本(Systems over scripts)”以及“留有实验空间(Room to experiment)”的信条,没过多久,这家公司就拿出了一个野心勃勃的创意原型,随即大受欢迎——才怪,这个DEMO上线之后别说波澜,就连水泡都没冒一个。然而,就在巅峰在线人数只有区区28人,大多数玩家都感觉此物“到此为止”的时候,意想不到的转折降临了:
虽然民间反响寥寥,但对于这款游戏的发行商tinyBuild来说,低落的人气完全不能掩盖这款作品堪称真金的品质——于是,在经过改头换面彻底翻新视觉体验,并且将玩法层面的核心乐趣进一步提纯精炼之后,《深空当铺:可能是偷的》终于浮出了水面,随后,就是我们都不陌生的“又一匹独立游戏黑马异军突起”的展开了。
饶是如此,对《深空当铺:可能是偷的》凭什么能成功到底有什么好玩,单看新闻报道和预告片,大多数朋友恐怕依旧是“不知其所以然”——OK,既然这样,那就让我们实际动手试试看吧:
和众多流行的“赛博打工人”以及“赛博手艺人”游戏类似,《深空当铺:可能是偷的》游戏的主界面,依旧是一间面向顾客的小铺门面:在这里,我们会接触三教九流形形色色的往来人群,从拾荒者、观光客、打工人到“体验下层生活”的贵族,再到地头蛇、巡查部、通缉犯以及地下反抗者,——当然,还有一些“特别人物”,以及我们所有人都不陌生的房东。作为店主,我们的目标就是灵活运用低买高卖的基本技巧,针对不同客户群体推销投其所好的货品,赚取利润缴纳房租努力把小店经营下去,这,就是《深空当铺:可能是偷的》最基本的游戏内容。
“且慢,这到底有什么好玩的?”
看到这里,可能有不少朋友早就疑惑丛生了:这种“起早贪黑倒卖杂货只为交房租”的设计,难道不正是最经典的“店铺经营模拟”游戏核心要素吗?一点没错,在《深空当铺:可能是偷的》最开始的45分钟里,除了明显是经过精心调整完全察觉不到爬坡感的上手曲线,以及稍显繁琐但习惯之后会者不难的操作之外,《深空当铺:可能是偷的》并没有太多特别醒目的亮点,直到我们接下了第一单“特别”的生意:
“……什么叫两瓶私酿酒就能换来一星期的房租?”
“……什么叫一包烟换个标签利润直接变120%?”
“……什么叫风浪越大鱼越贵,管制品的生意越做越香?”
——没错,这就是《深空当铺:可能是偷的》最真实的体验:在游戏进程来到1小时前后的节点上,一点“不那么寻常”的生意开始悄然露头,随即凭借令人瞠目(相较于卖地瓜卖罐头之类)的盈利度,迅速让我们意识到《深空当铺:可能是偷的》远没有看上去那么纯良;地头蛇王尔德那些“藏在报价单下方”的“特殊服务”,一跃成为了我们的关注新重点;标题后半部分的真正含义,正式浮出水面。
很明显,通过毫无难度压力为零的“皮相”吸引玩家,随后展现出深度远超第一印象的“骨相”来营造让人难以自拔的游戏体验,《深空当铺:可能是偷的》,确实是一部货真价实的“冰山”游戏——由此一来,我们面临的显然就是另一个毫不陌生的问题了:
众所周知,创作野心驱动的游戏人(尤其是重视“作者性”的独立游戏人),对于“系统庞杂远胜市面一般商业游戏”的设计理念,始终保有更高一档的关注度;
然而,尽管先驱者数之不尽,但真正成功流传后世的杰作始终寥寥无几,正因如此,沿袭了这条经典路线的《深空当铺:可能是偷的》能够大获成功,从统计学的角度来看,确实属于不折不扣的极小概率事件——那么,排除“运气使然”这种不确定因素,《深空当铺:可能是偷的》到底做对了什么,才让这种看似“破天荒”的偶然事件降临在自己头上?
有一说一,这确实是个极有价值的好问题:
《深空当铺:可能是偷的》能取得现如今的好成绩,相比于“剑走偏锋出奇迹”,更直接的因素,完全可以用最学术的游戏开发/产品设计理念做出诠释。
没错,至少在理论上,《深空当铺:可能是偷的》背后的成功经验,成功复制的概率要比想象中来得更高。
“赛博黑店”的可取经验
首先要说明一点,“冰山”这个流行于产品设计圈的理念,在许多领域都有不同的诠释,例如麻省理工学院媒体实验室提出的“Low Floor/High Ceiling/Wide Walls”就是知名度最高的平行概念之一;换句话来说,关于“如何创造极具深度同时不会拒人千里之外的冰山产品”,各行各业都有自己不同的策略,横向借鉴的余地远比想象中更宽广,游戏行业同样也不例外——不过,在进入这种“进阶话题”之前,不妨先让我们来瞧瞧电子游戏这边最基本的思路:
在许多游戏行业的理论研究者,例如《游戏设计艺术》的作者Jesse Schell,以及万智牌首席设计师Mark Rosewater看来,现代游戏想要引人入胜,最基本的要点之一,就在于把握好“优雅的深度/复杂度比率(Depth/Complexity Ratio,Elegance)”这项产品调性——至于具体的执行步骤,首先,用最保守的数字加上最简单的系统架构,搭建出最基本的“可执行原型”出来——没错,确实和产品经理的MVP那一套有点像,只不过面向的市场和验证的主题迥然相异;
具体到《深空当铺:可能是偷的》这个样本上,我们不难发现,游戏流程的最初45分钟,呈现的其实正是这种“最小化可执行原型”的方方面面——低买高卖,留意库存,确保现金流不要中断,按周期将每周房租分散放入每日营业额当中,只要让玩家对这些基本中的基本要素建立起认知,我们的设计就是完全成功的——OK,结束了这种万变不离其宗的“教学关”设计之后,接下来,让我们敲掉一根梁柱,换上一根弹簧试试看:
——转瞬之间,方才成型的“认知基本盘”,闪现出一连串优雅的龟裂纹路。
从《深空当铺:可能是偷的》新手上路的玩家视角来看,一方面,刚刚通过食品日用品贸易建立起的基本经营理念,瞬间就被利润率100%起跳都嫌少的“难上台面的生意”冲刷得七零八落,但在另一方面,最核心的“低买高卖”基本盘依旧没变,只不过赚得更多、风险也更大而已:
必须谨慎甄选的顾客、定期上门的巡检、在手上多留一天就多一分危险少一分暴利的对冲局面,以及(至少一开始如此)捉襟见肘的“安全箱”容量,诸如此类沿着龟裂纹路逐一涌现的“异色新要素”,与原本的“低买高卖”底盘相互咬合,很快便催化出了老玩家们耳熟能详的“涌现式体验”——依旧是熟悉的味道,唯一的区别在于,《深空当铺:可能是偷的》所呈现的,在某种意义上确实更接近任天堂所信奉的“平行思考”产品设计理念。
更难能可贵的是,《深空当铺:可能是偷的》在释放这套复杂系统的过程中,始终保持了极大的克制:有限的柜台容量加上有限的每日顾客人数,洪水般的暴利与风险被严格限定在类回合制的客单生意框架中,允许玩家按照自己的节奏从容权衡“见好就收”亦或“正式下海”。这种“极尽节制之下的数值与认知膨胀”,正是这款游戏在设计层面上最值得称道的高明之处。
——那么,假如我们选择“不克制”,结果又会如何?
问得好。有一款同样是不久前上架的游戏,给出了我们最直观的答案:
没错,《尼瓦利斯之夜》。
平心而论,单从氛围感和沉浸感来看,作为第一人称模拟经营游戏的《尼瓦利斯之夜》,至少要比《深空当铺:可能是偷的》强个五倍不止:
在这款游戏当中,想要经营好自家的小本生意,除了精打细算琢磨利润增长点之外,出门走走瞧瞧同行店铺到底是怎么经营、看看各种教程里没提过的设施究竟该怎么摆放是非常有用的,换言之,现实中的“餐饮生意探店”,在《尼瓦利斯之夜》当中,并不是什么噱头;
同时,如果感觉小本生意实在盈利太慢,也可以在白天探店的时候看清楚同行的店里有哪些高价值的细软,等到打烊之后摸进去顺手牵个羊来补贴一下营业额——换言之,如果想要体验更刺激的“黑店经营”,那么《尼瓦利斯之夜》绝对是个值得尝试的目标,——但既然如此,为什么这款“更黑更给力”的作品,似乎远不如《深空当铺:可能是偷的》知名度高呢?
答案很简单——设计层面的“节制”,对于《尼瓦利斯之夜》来说,完全属于不可能任务。
谁都不会否认,《尼瓦利斯之夜》的制作组确实用极大的热情创造了另一座生机勃勃的夜之城;但与此同时,面对这种极大的热情驱使下宛若管涌般出现在待办事务列表当中的一连串事项,大多数玩家的第一反应都是心乱如麻:明明是刚上手正在慢慢摸索的阶段,一下子抛出来这么多眼花缭乱的内容,让人该怎么判断优先顺位?到底有哪些是值得深挖耕耘通向冰山深处的隧道,哪些是性价比不高调剂口味的添头,又有谁能告诉我们如何选择?
很明显,身为赛博朋克主题专精的制作组,《尼瓦利斯之夜》背后的那群开发者显然非常受用于《神经浪游者》呈现的“富文本”描写特色,“过载的信息感知”同样是这部游戏想要传达给玩家的一环体验——但说到底,即便是更容易强调“作者性”的独立游戏,既然选择了作为商品上架发售,那么“玩家视角的实际体验”就是必须考量的一环;至于说罔顾这点的后果……对比一下《尼瓦利斯之夜》和《深空当铺:可能是偷的》实际的在线玩家人数,结论一清二楚。
当然,看到这里,可能还有朋友会有疑问:无论是《深空当铺:可能是偷的》还是《尼瓦利斯之夜》,它们的内容维度和游戏类型很明显是存在共性的,如果我想要开发的是迥然相异赛道上的其它类型游戏,这两款游戏的经验和教训还能生效吗?
答案依旧是肯定的。显而易见,《深空当铺:可能是偷的》所贯彻的开发理念并不是独家首创,接下来,就让我们换个赛道,来看看这套理论真正的泛用性吧:
“不插电”的新启示
众所周知,在“插电”的电子游戏诞生(或者说成为主流)之前,很长的一段时间里,“不插电”的各种桌游,俨然就是“游戏”这个概念的代名词——尤其是角色扮演游戏,直到今天,TRPG的市场地位依旧是电子游戏无法完全取代的,哪怕是拿下TGA的CRPG也一样没戏。
很明显,和“插电”的电子游戏相比,“不插电”的TRPG天生就不推崇过于复杂的数学计算(毕竟这方面都得靠玩家和DM自己动脑子自己算);而作为弥补,在“系统规则的灵活度和多样化”方面,相较于一板一眼的“插电”游戏(哪怕是最推崇自由度的CRPG),TRPG的表现明显要高不止一个量级——换句话来说,咱们在上文提到的“用弹簧替换梁柱”操作,在这个领域属于司空见惯的常规手段;也正因如此,“在‘开黑店’以外的赛道如何创造易于上手且值得发掘的冰山游戏”,这属实是个绝佳的研究目标:
OK,接下来,就让我们以《Pathfinder》一版规则(以下简称PF1E,也就是《开拓者:拥王者》以及《开拓者:正义之怒》两款CRPG背后的TRPG规则)当中最经典的“战士”职业为例,分析一下桌游设计师是怎么做的:
作为整个PF1E当中肉搏职业的代表,“战士”这个职业,在设计层面上几乎不存在任何理解门槛:
1.这个职业拥有非常多的“专长(大致可以理解成一般RPG当中的‘技能’)”槽位,因此理论上能够构筑出最的战斗角色;
2.这个职业的核心定位基本就是一个“战”,因此对于撬锁拆陷阱看书鉴定一下场上热门怪物的操作完全不感冒——至少对于大多数选择“战士”的玩家来说,上手体验就是如此。
看上去一眼就懂,但实际操作起来,好像确实是那么回事,但也好像确实和预想的有差异:
在PF1E规则当中,“专长”的总数动辄上千,即便仅攫取其中攸关战斗的个例也有个好几百,换言之对于想要玩点花样的战士玩家来说,理论上确实可以尝试不同的配方,且配方的数量确实可谓层出不穷;然而问题在于,作为一种古董TRPG规则,PF1E并没有什么特别便利的洗点调整方法,且“专长”只有在每次升级之时才能选择学习,换言之无论是灵活度还是槽位都是捉襟见肘(这套规则理论上最高只到20级,每级平均解锁一个专长槽位,也就是说即便练满实际掌握的专长数量基本就在20上下),“多样化的游戏内容”,多半也仅仅是停留在理论阶段而已。
但也正因如此,在后来的版本更新当中,PF1E的规则开发组特地添加了一个奇妙的变体战士(可以理解成职业的基本特色不变,在部分系统上略有变动的调整版角色),其特色如下:
A.少了几个专长槽位,换取了一种“可以在战斗中即刻获取临时战斗专长”的能力;
B.虽然持续时间只有一分钟,但应对一场战斗足矣(PF1E内的一分钟足足有十个回合,通常战斗不会超过5回合,BOSS战超过10回合的也不算多);
C.最开始能同时解锁的临时战斗专长数量确实不多,但随着等级增长,可以同时激活的战斗专长数量也会水涨船高,从中期开始就能启动“临时战斗专长链”这种操作了;
没错,即便是在TRPG领域拥有差不多30年的老资历,但“不可动摇的固定专长位”,并不是不可动摇的系统架构梁柱——只要保持克制,这种看似翻天覆地的改动,并不会让整套规则系统就此崩溃。
从各个方面来看,这种变体战士都是体验“丰富多样的游戏系统”的最佳窗口——极低的试错成本,加上循序渐进极其克制的功能成长曲线,有效避免了玩家“挑花眼不晓得选啥”的麻烦;同时,这种鼓励“大胆尝试”的游戏设计,也让最开始笃信“我来跑团就是为了一个战”的玩家,产生了全新的关注点与思考点:
例如,在《Pathfinder》规则书当中,有一个名叫《业余宿敌/Dedicated Adversary》的战斗专长,效果是选定一种/一类特定生物,然后对它们产生不错的命中&伤害加值——很好理解,但也很是难用:
放在以往,这种“一旦选定起手无回”的专长基本就是招笑专用(毕竟谁都不晓得下次冒险遇上的是什么妖魔鬼怪);然而,对于刚刚提过的变体战士来说,通过“临时获得战斗专长” 这种职业能力,在获得临时战斗专长的同时看锅下菜选定生物类型是完全可行的,“见人打人见鬼打鬼”操作完全不在话下,实用性有多高诸位想必都能理解——不过,前提在于必须先能认出来这次遇上的到底是些什么怪物:例如说,面对下面这个看着眼生的来访者,我们应该选择开启哪种“宿敌”呢?
一眼望去,这显然就是个骷髅,挂上“业余宿敌:不死生物”劈头就打应该是水到渠成——然而一旦这么操作就不难发现,别说预想中的伤害命中加值完全不生效,这个穿花裙子且有头发的骨头架子除了出乎预料地耐打之外,某些前所未见的怪异能力更能轻而易举逐一击破整支冒险队伍——这又是怎么回事?这又该怎么办?
答案很简单——是时候让我们瞧瞧PF1E规则下“几乎无关战斗但息息相关情报”的另一套系统了:
Skills(没错,这才是PF1E当中真正的“技能”体系)
在PF1E规则当中,遭遇到陌生的对手之后,玩家可以启动一下“Skills”栏目下的“知识”相关能力,当场鉴定一下这回遇上的究竟是什么东西——只要投出的骰子没有低的离谱同时对方的挑战等级不至于高得过分,一般都可以打上门来的到底是什么人什么鬼;这套“Skills”系统和“专长(Feats)”是相互平行的,有一套独立的可分配点数,从舌灿莲花的交涉到溜门撬锁的解除机关再到鉴定形形色色的人物怪物事物都包含其中——还是以上面展示的花裙子骨头架子为例,只要在“知识(位面)”上投过点数,很容易判断出这位其实是非常标准的卡崔娜迎魂使(Psychopomp,Catrina),一种完全不邪恶、有智力也懂得通用语的异界生物;换言之“何方妖孽吃我一剑”从一开始就是大错特错,收起武器的交涉,才是这次事件最合理的解决途径。
由此一来,吃过几次亏又领略过几次“不战屈人之兵”之后,再纯粹的PF1E战士玩家,也会意识到“解决争端的方式不止武力一种”这个至理,“举一反三吸引玩家主动拓展视野”的操作,就这样水到渠成的实现了——而这连冰山一角都算不上,更多的范例,在PF1E,更经典的《龙与地下城》,以及其它“不插电”的TRPG当中,属实是不胜枚举。
不仅仅是“赛博黑店”
《深空当铺》的成功,最大的价值,就在于证明了即便是在现如今这个短平快娱乐大行其道的时代,玩家对于“发掘深度系统”的爱好,并没有像刻板印象中一样彻底熄灭——只要选择合适的打开与包装方式,各种看似脱离市场的“学院派”设计理念,照样可以在现如今继续发扬下去;
而在另一面,即便是在现如今这个看似“游戏设计”的门槛已经被AI踏平的时代,“游戏”这个行业的潜力,依旧远远没有被发掘殆尽——IT产品经理的研发迭代思路,传统游戏受限于技术而在创意层面灵感横溢的脑洞,皆是这个时代属于游戏开发者的无尽宝藏——或许,“不仅仅是枯萎技术的平行思考”,对于我们这个世代的游戏人来说,试试这种更自由也更奔放的制作思路,目前正是最好的时机。

