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好的团队要会省钱,更要会花钱——中国之星计划主题访谈

好的团队要会省钱,更要会花钱——中国之星计划主题访谈 UCGmedia
2026-11-06
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导读:中国大作的国区营收占比跌破 50%,却意味着中国单机游戏的“春天”要到了?


中国大作的国区营收占比跌破 50%,却意味着中国单机游戏的“春天”要到了?

文:稀饭

2026 年 11 月 3 日,索尼互动娱乐(上海)有限公司在上海举办了一年一度的“中国之星计划”发布会,公布了第四期计划的扶持政策:每个入选项目将获得价值 100 万美元的项目投资。同时,第三期的游戏中,《绝晓》也拿到了 100 万美元的投资;《达巴:水痕之地》定档 2027 年春季,《潜阈限界》定于 2027 年内发售。另外,合作伙伴阵营则新增两家——专注全球游戏行业投资的 DENMU 電夢,以及提供全方位分销服务的 Solutions 2 GO(下称 S2G)。

中国之星计划自 2016 年启动,至今累计选拔了 19 款国产游戏,有 11 款已正式上市,其中不乏如《暗影火炬城》和《无限机兵》这样备受好评的佳作。第四期的这轮支持加码,普遍被外界视为这一计划从“项目筛选与开发辅导”向“覆盖投资、制作、营销与全球发行”的完整扶持体系转进。

发布会后,包括中国之星计划负责人包波在内的四位受访者接受了媒体采访,问题涉及到了中国之星计划和业界发展等内容,当然也少不了提到刚刚上市的《影之刃零》,各位受访者都有什么独特的看法?请看下文。

注:片方祐介先生使用日语作答,现场经翻译转述,本文所用回答依据主办方提供的中文速记整理。


采访对象:

包波|索尼互动娱乐中国区游戏制作总监

应超|《绝晓》游戏制作人

游镕畅(Ryan You)|DENMU 電夢管理合伙人 & CEO

片方祐介(Yusuke Katagata)|Solutions 2 GO Asia Vice President, Asia Publishing


中国之星计划第四期这次升级比较大的变化,是给到每款入选游戏 100 万美元的资金支持。这笔钱在当前的节点给出来,必要性在哪里?您预期希望得到怎样的回报?

包波: PlayStation 增加对项目的投资,在一定程度上是对这个作品的一种背书,能够帮这些团队吸引到更多的投资人、发行商等优质的合作伙伴,主要是这个目的。当然 PlayStation 投资肯定能短时间内解决一部分问题。我们内部对这个经济回报的要求没有那么高,只是希望能够帮他们一把,支持中国开发者成长。


这 100 万美元可以实际解决什么问题呢?

应超: 100 万美元肯定也不是小钱。甚至在以前,独立游戏单款制作成本可能 100 万美元就解决了;当然 2A 到 3A 这样的产品肯定需要更多资金的支持。现在国内的投资环境里,单笔 100 万美元也不是一个小数目,是一个正常范围,肯定能帮到很多事情的。

另外,由索尼互动娱乐来做这个事,跟单纯一笔资金投资的意义还是不太一样的。这还是游戏行业内一个比较资深的前辈的认可,这是比较有帮助的。


中国之星计划这些项目的商业化规划上,索尼互动娱乐本身会给团队什么支持?比如 Solutions 2 GO 主要是全球发行和推广,具体如何帮助中国开发者在国际市场上寻找更多商业回报的最优解?

片方: Solutions 2 GO 首先是一家全球化的公司,在北美、南美包括亚洲都有自己的分公司,意味着每个市场都有自己的专家,能更精准地掌握每个市场的用户、包括玩家更精准的需求和痛点在哪里,这样我们就可以对症下药,进行更好的宣发,这是第一个。

作为日本游戏玩家来说,我对游戏本土化的要求非常高,包括语言上做的本土化是不是到位、是不是能够让日本玩家接受。所以这部分 S2G 也可以在背后帮助大家做更多的动作,比如校准、确认等。


这 100 万美元是作为项目投资还是股权投资?

包波:我们目前都是项目投资。


電夢是做游戏投资的,现在做游戏投资的美元基金还是比较少,专注于游戏的几乎没有。想问问您为什么还会专注在游戏这个赛道上?

游镕畅:游戏一年 2000 亿美元的收入。相比任何市场,游戏也一点都不小,其实很大,但是它在金融市场上的感觉比较小。我觉得游戏行业整个金融属性、财务属性和金融市场都有很多不契合的地方——虽然游戏市场很大,也是最重要的文化产业之一,但你要用传统投 VC、投科技的方式去投游戏,是很难有像科技一样的回报的。

我们想的是怎么解决这个问题。因为游戏行业也需要一直“输血”,也需要资金输进来。我们做的是只投游戏,所以整个结构、整个交易设计、整个架构、人力都是按照游戏行业来做的。我们给基金投资人最大的承诺就是:你获得的回报和市场金融上的 AI 也好或者其他什么,都是不一样的,我们叫 uncorrelated return。这样的话对他们来说是一个非常有趣的行业。

虽然有点像开玩笑,就是投其他行业的太多了,但游戏行业我们认为可以做的事情很多。

当然最后一个原因,我们特别喜欢——我们认为人还是要做自己喜欢做的事情。


之前有说过中国之星计划的入选标准是“好玩、好看、好听”。但在 2026 年的开发环境下,比如虚拟化普及和 AI 工具应用,玩家对于国产 3A 的标准似乎有相应变化,或者期待被拉高。到现在“好听、好玩、好看”的标准会有一些变化吗?

包波:选拔游戏是一个非常复杂的过程。如果是投资为主,其实投大项目是最稳妥的;我们选择了从中小团队开始投,其实属于孵化为主,有一定做环境、做社区的属性在里面。所以我们对回报的要求没有那么高,但我们希望能支持国产游戏开发团队在整体水平上做一些提升。因为只有一个市场高水平团队越来越多、大家竞争越来越多的情况下,好作品才会在大家的比赛当中产生,形成一个良性竞争。

另外,这两年大家玩过的好游戏越来越多,尤其是《黑神话:悟空》,包括《影之刃零》这两天我也一直在玩,确实做得很不错。这些游戏的投资都非常高,虽然比不上海外那些超一流项目的投资,但在国内来说已经非常高了,这种项目做出来的品质一般不会太差。

我们其实是培养团队,他们也知道怎么花这样一笔钱:团队能花 1000 万美元的时候,他们能够把 1000 万美元花好,做出属于 1000 万的高质量。大家都花 1000 万美元,但品质差距也可能很大。我们能帮助他们的就是工业化的流程,协助他们积累越来越多的经验。游戏研发本身一点都不逊于高科技的项目,因为参与的人太多了,而且程序、美术的高端团队用的都是尖端科技。我们就要靠经验、靠自己的效率,把管理提升到一定水平,争取把游戏作为高标准的产品来制作。这种情况下,将来团队规模才有可能变大,这个团队才有能力去驾驭更高额度的投资。

在可以驾驭高投资、回报也不错的情况下,大家才不会觉得这个钱是乱花的——他在游戏里面有回报,比如游戏内容很多、美术品质很高、战斗表演特别出色、动画特别多,这都是一种表现。

中国之星计划要做的就是帮助这些本土团队成长,取得更好的、能够驾驭更高项目的能力,同时他们能够把手上的钱花好。让本土团队有技术的同时,我们也在找不同的合作伙伴,像 DENMU 電夢、Solutions 2 GO 这样的公司,帮他们走出去。

游镕畅:中国游戏已经从前十年以“质量”为主开始逐渐发展。“质量”其实是对标“工业”,因为中国整个单机游戏之前没有工业基础,但现在工业肯定还没有到位,但因为有一些帮助,其实已经好很多了。但游戏市场上不缺供给,市场上缺的还是比较有趣的东西。

可能十年或者五年之前,中国游戏可以说“我就是一款中国 2A 或者中国 3A”作为卖点来拿到市场的关注,但这个时代很快就过去了,之后还是要走特色。质量好只是一个基本要求,还是要有特色。相反,这些小一点的产品可能质量没有那么好,但是它更有特色,也可以卖得好。


中国之星计划的定位还是在孵化这块。你们是讨论过中国之星计划要不要变化、最后决定继续做孵化,还是说从头到尾一直在考虑做孵化这个事情,去想怎么把它做得更深?

包波:我们做孵化也是一个选拔性的项目,我们只孵化我们觉得好的项目,这是个前提。成不成有两个点:第一,它得做完;第二,它的品质好。它在商业表现上最基础的是和同类产品比不会差,这种产品我们才会考虑。我们中国之星计划支持的是不限规模的——找到好的项目,同类产品里面我们觉得还不错,然后帮他成长就行了。我们还是会专注在孵化上,但我们会挑选。


大背景是中国市场环境在变化,可能出来了很多各种水平、不同品质的产品。作为合作伙伴,在跟中国之星计划合作的过程当中,你们看中的是他们在选择项目上哪些地方的优势,让你们认为自己所做的工作跟他们是比较匹配的?

游镕畅:我们跟索尼互动娱乐中国之星计划是非常契合的。因为我们在中国看的所有案子里,中国创意非常多,但能够落地的其实很少。我相信未来肯定会慢慢更好,但是现在这个阶段,对于投资人来说,一个项目的想法很好、创意非常好、可能 demo 也非常好,但是要落地成一款游戏,这中间还是有难度,是有一定的跨越度。但中国之星计划能够把这块做好,这块我们没有后顾之忧,只用关注游戏的亮点怎么卖、怎么好玩,具体制作等一些问题我们就不用担忧。

片方:中国之星计划的选拔已经帮我们筛过一轮了,所以到我们这边的其实都是能确保品质的,这一点对大家来说是比较安心的。另外,项目既然入选中国之星计划,就意味着肯定会得到很大力度的支持,包括后续游戏上市、宣发上都会得到索尼互动娱乐的支持,比如通过 State of Play 曝光,这个对我们来说也是非常好的一针强心剂。


100 万美元投资会让合作伙伴对这个事情更有信心吗?

游镕畅: 100 万美元对于不同规模的项目来说,占预算比例可大可小。我们跟索尼互动娱乐的合作很多,PlayStation 对于项目投资是很慎重的。他们愿意投资 100 万美元给一个项目,这种背书对于我们合作伙伴来说是很重要的。

片方:如果是中国之星计划扶持的一些游戏,在中国市场做一些落地的时候,索尼互动娱乐肯定会有些宣发的帮助,这就可以帮助游戏更好地获得更多的人气。日本也会看这个点——在中国这款游戏有没有人气、是不是受大家欢迎,这一点对他们来说也是影响蛮大的。


在 DENMU 電夢接触的项目中,开发者和投资方对于一款游戏的关注点可能会存在哪些错位的地方?

游镕畅:总体来说我们是一致的,但每个人都是用自己的角度去看游戏。很多时候开发者会完全用自己团队的角度去看这款游戏、评价这款游戏,可能忽略了一些市场上的看法。但反过来说,如果你只看市场上的看法,游戏就很难做出很独特的,所以最后其实是一个调节。

在我们跟开发者沟通的时候,要先看开发者自己怎么样看待游戏的,从这个基础上我们再去评估他对游戏一些特点的想法。我们的确也会带出很多其他的视角,因为开发者很需要在开发过程中跟外界有比较多的 feedback loop。但这其实很难,因为你去问亲朋好友或者问一些业界的朋友,他们是不太会说你坏话的;但因为我们是利益共担方,所以我们就会很直接地跟他们说我们的想法。当然这个想法他可以采用,也可以不采用,但我们觉得提供这个反馈是比较重要的。


《绝晓》作为中国之星计划第三期的项目,加入计划之后整个团队和索尼互动娱乐之间经历了怎样的合作过程?对于整个团队来说,这 100 万美元的投资对接下来的开发计划会产生哪些实质性的影响?是不是会有一些因为资源或者预算限制而不得不暂缓的想法,在之后再重新提上日程?

应超:入选中国之星计划之后,这期间有过非常多的配合合作节点。我们定期会有一些版本,中国之星计划团队会帮我们看,也会有一些音频音效等支持部门帮我们做一些事情,包括做一些试玩。2024 年、2025 年我们都在 ChinaJoy 的 PlayStation 展台上做线下试玩,这是我们见玩家比较重要的时刻,也收到了非常多的反馈。

游戏已经开发了好多年,中间会有非常多的想法,最终是要能比较快速地介绍给玩家这款游戏是什么东西,需要把比较核心的点梳理出来。现阶段肯定不是去做发散,而是去做收敛。

我们不会说有了投资去做额外更多的东西。核心目标还是把这两三年时间见玩家、包括给其他一些业内朋友看的东西、收到的一些反馈提炼出来,这是最重要的、要集合进游戏的东西,把这些给做好。我们想做的东西不是一个非常大而全的顶级豪华盛宴,还是把最精华的精品东西、基本盘做好,这是我们接下来最重要的事情。


《绝晓》获得了追加资金支持,是因为在重新评审的时候重点看到了这个项目的哪些变化?是团队更强的开发实力,还是展现了新的实力?

包波:这个项目投资的评估已经沟通很久了,项目投资宣布是一个后置的动作。《绝晓》团队他们的开发能力、速度都是我们比较认可的,同时这个项目也够独特。我们的投资评估是综合性的,也会经历一个持续的过程,比如交换版本、看他们的开发计划、看他们的资金人员等等。我们也会高频地接触开发团队、项目的投资人、合作伙伴等。


这次加入中国之星计划,Solutions 2 GO 是看中了中国游戏的哪些潜力?结合你们在海外市场的经验,你们希望从中国开发团队里面找到什么样的作品?

片方:从现在整个游戏市场的趋势来看,包括刚才有提到《黑神话:悟空》《影之刃零》,像这些中国游戏在海外的反响都特别好、特别受追捧。所以我们也希望继这两个游戏之后,在中国市场上能找到更多更好的这样的好游戏。

刚才大家也有提到《达巴:水痕之地》,这款游戏的背景源于中国西域文化。因为日本跟中国在文化上有一部分很相通的地方,相关文化对我们来说也是比较熟悉的一些东西。我们之前也有跟游戏开发商聊过这个游戏,当时交流时觉得非常感慨——当时准备了很多资料,我们现在看到的只是冰山一角。如果能够把这些资料的亮点、想法更好地传递给海外玩家的话,那就最好不过了。

包波:《达巴:水痕之地》主要取材于中国西域的文化,西藏、新疆、内蒙、宁夏包括陕西这些文化都有。开发团队都去采过风,全国各地跑,跑了一段时间之后沉淀下来的内容。这个游戏内核其实是一个中式的故事,非常中国,期待后面有更多信息和大家分享。


今年市场上比较受关注的国产单机游戏都是动作游戏或者 ARPG 领域的,一个是相当于技术积累,还有一个是市场需求。想问一下,从中国之星计划的项目扶持、以及合作伙伴从游戏投资的角度来看,你们会更倾向于去选择这种被市场验证的方向,还是说也愿意承担风险去选那些新类型或者新创意?

游镕畅:我们投了《星球大战:银河赛车手》。我们投了一个星战游戏,没有绝地、没有光剑,而是一个赛车游戏,当时投的时候很多人觉得我们发疯了。当然很多人觉得这个游戏市场定位有问题,或者喜欢星战的人不玩赛车、喜欢赛车的人不看星战,但最后的成绩大家也可以看到,市场上的认可比较多。

所以我们不是一个从上自下的投资理念,不是说我觉得哪个品类好我就去投它,而是要看产品是不是能够呈现独特的幻想,那个幻想是不是足够,那个产品的体量是不是可以支撑起这个事情。

中国为什么有这么多动作游戏?我觉得是一个产业发展的阶段。因为动作游戏相对来说比较容易做到相对比较好、质量也比较抓眼球,动作就是最大的板块。所以我觉得现在这个阶段,大家选择动作游戏也没问题。但我觉得长期以来,肯定大家都会想去拓一些不同的东西,我们也觉得中国这块也会有长足的发展。


中国之星计划会给游戏开发提一些具体的建议,但也会尽量尊重开发者自己的创作理念。在实际合作过程中,比如跟《绝晓》团队的合作中,双方有没有出现一些对游戏设计看法不一致的情况?如果有的话,大概是怎么处理的?

包波:对于合作项目,我们觉得不好的地方一定会说的。比如打击感真的不行,我们会告诉他震动、音效和动画的配合不到位。开发者是主体,他来决定怎么修或者修不修;如果他觉得修的方式有自己的想法,一般都会尊重开发者的想法,因为他是一线的操作者、执行者。

《绝晓》这个项目很好,我们能提的意见没那么多。但将来可能我们会给这个项目提一些震动方面的建议,因为 PlayStation 很注重手柄的反馈。开发者总是有一些自己的“设计”的东西,但很多时候没有办法做到 100% 所有的因素都能够考虑得完备,这在游戏项目中是非常常见的。如果我们发现了哪里的漏洞,双方团队会商量解决。人和人之间,比如您骑自行车技巧好,我就和您学;我这边篮球打得好,您跟我学投篮,就是这样一个过程。

游镕畅:游戏开发团队有三种类型。第一种,你跟他说什么,他都觉得你是错的,他跟你激烈争执——一般这种安全感不够大,太介意了,这种不太行。第二种,你和他说什么,他都当圣旨一样去执行,这样也不行,因为这样做就不是他做的游戏了。第三种,好的开发团队会把意见全都听下来,他会选择性结合自己的情况去应用,这个我觉得是比较好的游戏开发团队应该要有的。听了刚才的分享,我觉得对《绝晓》团队更有兴趣了。


受这些国产成功作品的影响,越来越多国产游戏开始冒出来。作为投资人,除了美术风格和文化题材之外,您对这些项目还会看什么来判断这个项目是否有自己的东西?之前有没有哪些项目是第一眼看上去并不算起眼,但是后面试玩过或者看了 demo 以后有所改观的?

游镕畅:游戏是个很复杂的事情。现在这个市场上视觉是非常重要的,你很难说视觉上没有任何特点、就靠其他东西卖,这个也不是不可能,但确实比较少见。所以我觉得视觉一直以来都是比较重要的。

但我们不喜欢那么客观地把游戏分解成文化什么的去分析,而是说你和制作人想要给玩家带来什么样的体验?这个体验是独特的——像《达巴:水痕之地》,因为战斗是它的主要体验之一,所以我们的专注点也会放在那块更多一点。但有的游戏,它的体验就是给大家 100 条、100 个不同剧情穿插线的感觉,对它来说战斗分没那么高。所以重点是这个 fantasy 是什么,你的游戏能不能好好地传递出去?这是我们比较看重的。

中国游戏大部分都不是这个问题。很多都是一眼看上去蛮好的,但你真的玩一玩就会发现不行。做 demo 的时候,因为比较短,它可以很好地把团队想的东西表现出来,但是那撑不起一个游戏——游戏毕竟 20 个小时、10 个小时,这是很难的。这就是游戏和电影的不同。因为很多做游戏的人想做电影,他总要讲个故事给大家听,但问题是游戏 10 个小时你不可能一直讲故事。你怎么通过游戏的玩法讲故事,让大家也会玩得好好玩,这是很难的。

所以我觉得目前国内游戏比较多的问题是:demo 很吸引人,但最后做出来的游戏不好,这是更大的问题。中国创意太多了,我不太担心中国游戏有缺乏创意的问题。


中国之星计划又有新的合作伙伴,挑选合作伙伴的方法或者规则标准是什么样?

包波: DENMU 電夢、Solutions 2 GO 这两个合作伙伴对中国之星计划的意义是很大的。我们中国之星计划入选的项目,很多面临的问题都是类似的,比如说海外的资源太少了,所以我们希望引入可以补齐这部分支持的合作伙伴。

另一方面,很多入选项目需要合作伙伴对游戏有判断能力、能够提供有效的反馈。比如说 DENMU 電夢,他们有国际视野,也有专业的人对游戏进行反馈,这样的能力太重要了,这个对我们帮助也很大,对团队帮助更大。

Solutions 2 GO 和 PlayStation 合作已经超过 20 年了。索尼互动娱乐在全球各地的办公室,其中有些就是和 Solutions 2 GO 一起建立的。

中国之星计划跟 DENMU 電夢、Solutions 2 GO 这边的合作是水到渠成的。


站在现在这个节点往前回顾,中国之星计划如今接触到的产品、工作推进中遇到的棘手问题,和五年前中国之星计划的情况会有什么不同?

包波:国内开发者有一个自我发现、自我理解的过程。首先,很多优秀的人才在大厂工作,已经有很高的收入了,是不愿意出来做单机游戏的。第二,对单机游戏热爱的人没有大家想象的那么多,但这两年数字突然起来了,可能因为像《黑神话:悟空》成功了,大家看到国产单机游戏的“势”,看好这个领域的团队越来越多,创业的人也越来越多。第三,单机游戏开发难度很高。

我现在的感受是,中国团队的实力确实很强。我这次也去《影之刃零》好好地感受了一下,我觉得非常好了。再加上我们平时接触团队也比较多,现在没有发布的很多团队实力绝对能惊掉大家的眼镜。我觉得中国团队在努力,但这个过程是曲折但向上的。

应超:对想做单机的人肯定是越来越好的环境,但是不是到了爆发期?大家也看到接下来的项目,数手指能上还是能排得出来的,肯定还没到集中的大收获季。总体趋势,跟两年前甚至一年前相比都完全不一样了,整体大势肯定是一个好的事情。包括《影之刃零》成绩很好,我们很高兴,对大家来说都是一个信心的提振。

游镕畅:简单的理解,什么时候中国单机游戏的春天真正来到?就看中国大作中国区的营收流水占 50% 以下,这就真的来了。我觉得我们的路还是蛮远的,只是春天要来了,但是还没有真正到来。中国市场很大,但其实世界市场更大,所以中国游戏到现在为止对海外、对全球的探索还是在一个非常初期、早期的阶段,这个机会非常多,可以更好。

片方:一个是期许。我非常期待那一天的到来,也希望到时 Solutions 2 GO 也能参与其中,能够为大家助一臂之力,这是再好不过。

第二是希望不仅仅游戏能够卖得好,大家对单机的想法也能发生变化,有更多人关注到这个市场。这样一来整个市场就会扩大,市场份额扩大了、整个蛋糕大了,中国之星计划参与其中也会变得更好,这实际上是一个正向循环,非常期待。

索尼互动娱乐(上海)有限公司董事长兼总裁江口达雄在发布会上发言


以上就是本次采访的全部内容。

到这期为止,中国之星给出的东西已经很具体:每个入选项目 100 万美元的项目投资,DENMU 電夢的资金与开发协助,Solutions 2 GO 覆盖北美、南美、亚洲的分销网络;《绝晓》则是第一个走完“重新评审—追加投资”流程的三期项目。

但在“春天到了没有”这个问题上,四位受访者都没有把话说满。包波把中国之星定义为“选拔性项目”——只孵化那些能做完、品质不差的项目,其余交给别的方式支持;应超说还没到集中的大收获季,数着手指能上的项目还是数得出来;游镕畅的坐标最具体——中国大作的中国区营收占比跌破 50%,才算真的走出去。

钱和渠道都已到位。接下来要看的,是后续的中国国产作品,能不能把那条 50% 的线挪动一点,题材更国际化的《湮灭之潮》和《动物朋克》都有机会,但《逆神者》也未必不可能,而且别忘了,我们还有《黑神话:钟馗》。

所以比起春天什么时候来,我们有一个更值得确信的事实:春天肯定会到来。







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