大数跨境

手游的黄金时代结束了吗?从超休闲到AI,游戏行业的增长逻辑变了

手游的黄金时代结束了吗?从超休闲到AI,游戏行业的增长逻辑变了 DennisLook
2026-11-06
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导读:手游真的不赚钱了吗?读完AppMagic十周年报告,我发现不是游戏不行了,而是靠流量、跟爆款就能赚钱的时代过去了。
最近拿到了 AppMagic 的十周年报告《10th Anniversary Report》,从 2016 年一路讲到 2026 年。榜单上的名字换了一茬又一茬,背后却是同一套增长逻辑被不断推翻、重写。
我把这份报告完整看了一遍,以下文章是基于报告的转译。文章比较长,大家也可以先收藏,慢慢观看。

2016 年,全球收入最高的 15 款应用,全部是游戏。

到了 2025 年,情况变了。非游戏应用的 IAP 总收入首次超过所有游戏应用。ChatGPT 全年下载约 9.9 亿次,同比增长 195%,成为当年全球下载量最高的应用。

这十年,游戏行业到底经历了什么?

Last War 和 MONOPOLY GO! 在 2025 年的收入估算都达到约 14 亿美元,Block Blast! 全年下载约 3.5 亿次。进入 2026 年,Kingshot 和 Gossip Harbor 依然在创造新的增长。

一边是 AI 应用快速扩张,一边是游戏产品继续赚到大钱。

两件事同时发生,说明一个问题:手游没有不赚钱,但过去那个游戏几乎占据应用市场增长机会的时代,确实已经过去了。

2016-2019

新玩法+流量红利

先回到 2016 年。
那时的移动游戏市场,仍有大量新用户和新场景等待开发。智能手机性能不断提升,玩家对移动端游戏的接受程度也在提高。很多过去主要出现在 PC 或主机上的体验,开始进入手机。
Pokémon GO 是这一阶段最有代表性的产品之一。
它把 AR 和地理位置玩法结合起来,让玩家走出家门,在现实环境中寻找 Pokémon。AppMagic 估算,游戏 2016 年收入约 4.25 亿美元,下载约 2.51 亿次。截至报告统计时,累计收入已经超过 55 亿美元。
同一年,Clash Royale 也证明了手机可以承载更有深度的竞技体验。即时策略、卡牌收集和实时对战被组合在一起,玩家可以利用碎片时间完成一场对战。报告估算,它 2016 年收入约 5.01 亿美元,累计收入超过 31 亿美元。
这两款产品的玩法差异很大,但有一点相同:它们都让玩家看到了手机游戏还能怎么做。
当时的市场里,新设备、新用户和新玩法共同提供了增长空间。只要产品能找到一个清晰的切入点,就有机会迅速获得大量关注。
首年 4.25 亿与 5.01 亿
那一年的几个数字,放到今天看更能说明问题。
Pokémon GO 上线不到两周,把任天堂的股价拉高了一倍多。随后投资者发现任天堂其实没有直接做这款游戏,股价单日跌掉 18%,触及交易所允许的单日跌幅上限。到 2016 年底,玩家累计走了 87 亿公里;福布斯估算,仅前两个月就烧掉了 3400 亿卡路里。
也正是在 2016 年,全球收入最高的 15 款应用里,游戏占满了全部席位。Netflix 在 2017 年挤进来,此后越来越多。到 2026 年,站在上面的是 TikTok、ChatGPT 和 YouTube。
股价、87 亿公里、全游戏榜
但到了 2018 年,市场又出现了一股新的力量:Hypercasual,也就是超休闲游戏。
AppMagic 估算,2018 年全球超休闲游戏下载量达到 33 亿次,同比增长 84%,而 2017 年这一数字约为 18 亿次。
Helix Jump、Love Balls、Rise Up、Fun Race 3D 等产品陆续出现。它们有一个非常明显的共同点:规则简单、操作直接,玩家打开游戏几秒钟就知道自己要做什么。
这类产品改变了游戏研发和发行的节奏。
以前做一款游戏,需要考虑相对完整的内容、系统和长期运营。超休闲则让更多团队开始尝试快速做原型、快速测玩法,再根据市场反馈决定是否继续投入。
产品制作速度变快,广告也开始成为增长的重要组成部分。
超休闲真正改变的,不只是游戏变简单了,还有游戏怎么被卖出去。
Homescapes 就是一个值得研究的例子。
它把 Match-3 玩法与家庭装修、人物剧情结合起来。广告中,角色遇到各种麻烦,需要玩家做出选择,这类内容持续吸引用户关注,也形成了一套被后来很多产品借鉴的广告表达方式。
有些素材展示实际三消玩法,有些素材则通过人物困境制造悬念。广告不再只是告诉用户游戏叫什么、怎么玩,而是要在很短时间内让人产生点击的兴趣。

9900 万起步,累计 91 亿

再往后,PUBG MOBILE 和 Call of Duty: Mobile 代表了另一种方向:成熟游戏体验向移动端迁移。尤其是 PUBG MOBILE,在触屏操作和设备适配上进行了针对性优化,让大逃杀玩法在手机上获得了规模化发展。
从这一阶段开始,游戏团队需要考虑的事情越来越多:
产品好不好玩当然重要,但玩家能不能快速理解,素材能不能把玩法讲清楚,同样开始影响产品的增长速度。
2020-2022
黄金时代
2020 年,疫情改变了全球用户的生活方式,移动游戏也迎来了一轮明显增长。
居家时间增加,用户花在手机上的时间变多,游戏消费随之上升。AppMagic 报告显示,2020 年 App Store 和 Google Play 的游戏玩家支出达到约 451 亿美元,同比增长 24%。

同是爆款,一个赚钱一个赚眼球

这一年,Genshin Impact 和 Among Us 都成为了非常有代表性的产品。
Genshin Impact 通过高品质开放世界、角色收集和持续内容更新,吸引了大量玩家;Among Us 则依靠朋友之间的社交互动和内容传播走红。两款产品的方向完全不同,却都说明用户愿意为有特色的游戏体验投入时间,也愿意把游戏分享给身边的人。
对于不少游戏公司来说,这一阶段的市场环境相当不错。用户活跃,整体消费增长,很多产品都能从市场扩张中受益。
但增长红利没有一直持续下去。
2021 年,Apple 推出 App Tracking Transparency(ATT),广告追踪和用户归因方式发生变化。
对 UA 团队来说,这不是报表里少了几个字段那么简单。
过去,投放团队比较习惯依靠用户级归因数据,观察渠道效果、素材表现和后续转化。ATT 推出后,追踪和归因受到更多限制,团队需要适应新的数据环境,也要重新理解不同归因口径之间的差异。
以前比较直接的投放判断,现在需要结合更多数据交叉验证。
例如,一条素材带来了多少安装,这些用户后续有没有留存,渠道报告和实际收入之间有没有偏差,都需要更谨慎地分析。
AppMagic 将 2021 年称为 Ad Privacy Reset,也就是广告隐私政策带来的行业重置。
到了 2022 年,市场开始降温。
AppMagic 报告显示,2022 年第一季度,全球 App Store 和 Google Play 玩家支出同比下降 6%,这是报告所记录的首次同比下降。

高峰、ATT、首次下滑

这里不能简单把收入下滑归结为 ATT。疫情期间的消费高峰逐渐过去,宏观环境、玩家消费和产品供给都在变化,多个因素共同影响了市场。
但对游戏团队来说,结果很明确:
市场不再像以前那样,只要有流量、有产品,就能比较轻松地获得增长。
用户买进来了,能不能留下来?广告成本花出去了,能不能带来足够的用户价值?产品上线之后,能不能持续产生收入?
这些问题越来越难绕开。
从这一阶段开始,单纯追求安装量已经不够了。团队需要同时关注留存、付费和长期回收,UA 也需要从单次获客,转向更完整的用户生命周期分析。

687 亿美元,史上最大并购

同样在 2022 年,还有一笔交易值得记下来。1 月,微软宣布以 687 亿美元收购 Activision Blizzard,交易在 2023 年 10 月完成,是游戏史上规模最大的一笔收购。Call of Duty、World of Warcraft、Candy Crush 从此归入微软。

市场在降温,资本却在加注。这两件事同时发生在 2022 年。

2023-2024

抄袭已死

如果说 2020—2022 年是行业重新适应市场环境的阶段,那么 2023—2024 年有一个很明显的变化:
一些已经非常成熟的游戏品类,开始通过重新组织玩法和体验,再次获得大规模增长。
先看 MONOPOLY GO!。
它并没有发明一种全新的游戏玩法,而是把 Coin Looter 的核心循环放进了大家熟悉的棋盘游戏形式里,再结合掷骰子、资产建设和好友互动,形成了新的体验。
AppMagic 估算,MONOPOLY GO! 2023 年收入约 7.31 亿美元,下载约 1.13 亿次。截至报告统计时(2026 年 10 月),累计收入约 45 亿美元,累计下载约 2.23 亿次。
它的成功值得研究。
Coin Looter 的玩法并不陌生,但棋盘、地产和好友互动让玩家更容易理解游戏目标,也让原本比较直接的收集和掠夺过程有了更多参与理由。
这说明,成熟玩法并不一定没有新机会。一个已经被市场验证的核心循环,仍然可能通过题材、包装、社交和体验组织,找到新的用户。
再看 Whiteout Survival。
这款产品对 4X 策略品类的影响,可能更值得 SLG 团队关注。
传统 4X 策略游戏通常有不少系统和规则。资源建设、科技发展、战斗和联盟之间存在复杂关系,新玩家需要花一定时间才能理解。
Whiteout Survival 以末日生存和城市建设作为切入点,把部分复杂的策略系统放进了相对直观的经营体验中。玩家先理解城市怎么运转,再逐步接触更深的策略内容。
AppMagic 估算,Whiteout Survival 2023 年收入约 2.25 亿美元,下载约 2600 万次。截至报告统计时(2026 年 10 月),累计收入约 29 亿美元,累计下载约 1.96 亿次。
报告对它的评价很直接:它让 4X 策略玩法更顺畅地触达用户,之后也有不少同类产品借鉴了类似的思路。
这里有一个值得 SLG 团队认真思考的问题:
复杂玩法不一定要从玩家进入游戏的第一分钟就全部交代清楚。
用户可以先通过简单、直观的体验建立兴趣,再逐步理解产品更深层的系统。前期体验越容易进入,产品就越有机会触达原本不熟悉传统 SLG 的用户。
这也是为什么后来不少策略产品开始重视经营、建设和 Tycoon 风格的前期表达。

再看 Royal Match。

Match-3 已经是非常成熟的品类,Candy Crush Saga 长期占据头部位置。按常规判断,这样的市场似乎很难再出现新的挑战者。

但 Royal Match 做到了。

AppMagic 报告显示,2023 年 7 月,Royal Match 单月 IAP 收入达到约 8700 万美元,超过 Candy Crush Saga 的约 7800 万美元,成为当月收入最高的 Match-3 游戏。

这件事说明,成熟品类并不意味着没有机会,只是后来者要面对更高的产品要求。

用户已经非常熟悉三消玩法,基础规则很难再形成明显差异。关卡体验、美术表现、活动运营、商业化设计和持续更新,都会影响产品能不能真正站稳。

所以,不能简单地认为一个品类已经被头部产品占据,后来者就没有机会。

但也别误以为换个题材、调整一下美术,就能轻松复制成功。

老玩法还有空间,真正难的是把它做得足够好,让玩家愿意从已经熟悉的产品转过来。

2024 年,Brawl Stars 又提供了一个不同的案例。

这款游戏经历过一段低谷,但在 2024 年重新走强。AppMagic 报告显示,它在 2024 年 5 月创下约 6810 万美元的单月 IAP 收入纪录,是 2023 年低点的 15 倍。

一款已经运营多年的产品,依然有可能重新获得增长。

这背后当然不可能只靠某一个活动或某一次更新,但至少说明:产品上线之后,增长曲线并不是固定的。持续更新、玩家运营、社区活跃和内容调整,都有机会改变一款产品的生命周期。

2025

注意力被分割

2025 年,是这份十周年报告里最值得关注的一年。

因为市场出现了一个过去很难想象的变化:

非游戏应用的 IAP 总收入,首次超过了所有游戏应用的 IAP 总收入。

这并不意味着游戏不赚钱了。它说明的是,应用市场里争夺用户时间和消费的产品越来越多。

ChatGPT 是这一变化中最醒目的代表。

AppMagic 估算,ChatGPT 2025 年下载量约 9.9 亿次,同比增长 195%;IAP 收入约 19 亿美元,同比增长 351%。

Google Gemini 的下载也在快速增长。AI 应用开始成为应用商店里不可忽视的一类产品。

这对游戏行业意味着什么?

过去,游戏公司的主要竞争对手,大多还是其他游戏。产品团队研究同品类竞品,UA 团队研究对手投什么渠道、跑什么素材、怎么优化成本。

现在,用户打开手机之后,可能先用 ChatGPT 查问题,刷一会儿短视频,再去社交平台聊天,最后才打开游戏。

用户一天的时间没有变多,但能选择的内容越来越多。

游戏真正要争夺的,一直是用户的时间。只是现在,抢这部分时间的产品越来越多了。

当然,另一边的游戏市场依然很强。

AppMagic 估算,Last War 和 MONOPOLY GO! 2025 年收入都达到约 14 亿美元;Block Blast! 全年下载约 3.5 亿次,同比增长 59%。

所以,不能因为非游戏应用 IAP 收入超过游戏,就简单得出手游黄金时代结束的结论。

游戏没有失去赚钱能力,只是竞争环境发生了变化。

用户不再只在游戏之间选择,游戏产品需要让用户觉得:我今天为什么要打开你,而不是去做别的事情?

简单玩法,也可以做成长期生意

2025 年还有一个值得关注的变化:混合休闲开始进一步扩大影响力。

过去,超休闲游戏更多依靠简单玩法和广告变现。用户玩几局、看几条广告就可能离开,产品的生命周期和用户价值容易受到限制。

混合休闲则希望在相对简单的核心玩法上,加入更完整的关卡、成长和 IAP 商业化设计。

简单说,游戏的入口仍然可以很轻,但产品不再只满足于让用户玩几局、看几条广告就结束。它希望用户留下来,持续玩,也愿意为游戏内的内容付费。

Pixel Flow! 是报告重点提到的案例。

它以输送带循环机制形成了鲜明的产品体验,并带动了一批 Flow 类玩法。AppMagic 估算,Pixel Flow! 2025 年收入约 1300 万美元,下载约 900 万次;累计收入约 1.38 亿美元,累计下载约 3600 万次。

Magic Sort! 则是另一种方向。

它在原本已经被市场验证的水排序玩法上,加入更偏 IAP 的商业化设计。报告估算,这款游戏累计收入约 1.15 亿美元,报告发布时月收入仍超过 600 万美元。

这两个案例说明,轻度玩法并不一定只能依靠广告变现。

当一个简单的核心玩法能够留住玩家,团队就有机会加入更完整的成长、关卡和付费内容,让产品形成更长期的收入结构。

Kingshot 则提供了另一条值得研究的路径。

它本身是 4X 策略产品,但通过 Tycoon 风格的广告表达和玩法内容,让用户更容易理解城市建设、资源生产和成长过程。

AppMagic 估算,Kingshot 2025 年收入约 3.76 亿美元,下载约 5700 万次;累计收入约 9.53 亿美元,累计下载约 1.18 亿次。

Pixel Flow! 和 Kingshot 类型不同,却都体现出一个值得注意的变化:

产品核心体验和广告表达之间的联系越来越重要。

广告可以用更轻、更直观的方式吸引用户,但进入游戏之后,产品还得提供足够完整的体验,让玩家愿意继续玩。

这也意味着,轻度游戏和中重度游戏之间的边界正在变得模糊。玩法可以简单,商业化不一定简单;广告可以很轻,产品也可以有完整的成长和留存体系。

对于研发和 UA 团队来说,机会确实不少,但难点也很明确:如何在保持玩法容易理解的同时,让用户有持续玩下去的理由。

独游小团队,找到新的增长方式

这份报告还纳入了 Steam 市场。
2025 年,R.E.P.O. 和 PEAK 这样的多人合作游戏表现突出。AppMagic 估算,R.E.P.O. 当年销量约 1800 万份,收入约 1.45 亿美元;PEAK 当年销量约 1600 万份,收入约 9100 万美元。
这类产品的核心吸引力,与传统大型商业游戏不太一样。
朋友之间的合作、沟通、意外状况,以及游戏过程中产生的各种有趣反应,本身就能形成大量值得分享的内容。玩家玩得开心,也愿意把游戏过程发到社交平台或直播给别人看。
这些产品说明,小团队不一定非要在画面规模、内容体量上和大厂正面竞争。找到一个能让玩家持续互动、愿意主动分享的核心体验,同样有机会做出规模。
当然,这并不代表做一款朋友向合作游戏就能复制成功。真正值得研究的,是玩法能不能自然地产生有趣的互动,以及这种互动能不能持续带来传播。

收入榜与销量榜,头部不重叠

同一年的 Steam 收入榜上,排第一的仍然是《Counter-Strike 2》,约 15 亿美元,比第二名的《PUBG: BATTLEGROUNDS》高出四倍。销量榜则是另一套秩序:R.E.P.O. 1800 万份、PEAK 1600 万份排在前两位,把《Wallpaper Engine》和《Dead by Daylight》压在后面。
收入和销量,两张榜的头部几乎没有重叠。这也解释了为什么小团队还有机会——他们不需要在收入上和 CS2 比,只需要在销量上找到自己的位置。
2026
AI、渠道、资本

到了 2026 年,市场变化还在继续。

这一次值得关注的,不只是又出现了哪些新爆款,而是游戏团队做生意的环境正在发生变化。

AI 降低了制作成本,但做成一款游戏并没有变简单

AppMagic 在报告中提到,AI 正在让应用和游戏的制作过程变得更快、成本更低。

这一点对中小团队尤其重要。

过去,一些需要大量人力完成的美术内容、素材变体和基础生产工作,现在有机会借助 AI 提高效率。团队可以更快地制作原型、尝试不同方向,也可以用更低成本完成部分内容。

但生产速度提高,不代表市场会自动出现更多好产品。

当大家都能更快制作素材、生成美术和搭建原型时,单纯依靠制作效率形成的优势可能会缩小。

真正拉开差距的,仍然是团队能不能找到合适的产品方向,能不能理解用户,以及能不能把产品持续运营下去。

AI 可以帮团队更快地做东西,但它不能替团队决定应该做什么。

而且,当制作效率普遍提高,市场上可能出现更多产品,用户的选择也会更多。对于研发团队来说,产品判断的重要性只会更高。

应用商店规则变化,渠道和支付也需要重新计算

2026 年,美国 Android 应用分发环境出现了值得关注的变化。

EA 550 亿,渠道规则松动

根据 Google Play 的项目规则,符合要求的第三方美国 Android 应用商店可以接入 Google Play 的应用目录,并向用户提供其中的应用。相关机制从 2026 年 7 月 22 日开始实施。

但这件事需要说清楚:它不等于 Google Play 抽成直接取消。通过这一目录访问机制完成的下载,仍然由 Google Play 完成,Google Play 的服务费仍然适用。

与此同时,Google 在美国市场还开放了替代计费和外部链接等项目,允许符合要求的开发者提供其他支付方式或引导用户前往外部页面。它们与第三方应用商店分发机制是不同的政策安排。

对游戏公司来说,值得关注的不只是多了一个下载入口,还包括支付方式、用户触达和渠道成本未来是否会发生变化。

过去,团队主要研究怎么把用户买进来;接下来,还得认真算用户从哪里下载、在哪里付钱,以及不同渠道究竟会带来多少成本。

这不是说 D2C 一定比应用商店更划算,也不是所有游戏都适合做独立支付体系。支付体验、用户信任、运营成本和政策要求,都会影响最终结果。

但渠道和支付方式,已经成为游戏公司不能忽略的经营问题。

资本还在押注游戏公司和成熟 IP

2026 年,游戏行业还有一笔受到广泛关注的交易:EA 以约 550 亿美元的企业价值完成私有化收购。

这笔交易由 PIF、Silver Lake 和 Affinity Partners 组成的财团参与,最终于 2026 年 8 月 4 日完成。

一边是 AI 让部分制作工作变得更快、更便宜;另一边,拥有成熟 IP、全球用户和持续收入能力的大型游戏公司,依然受到资本关注。

这两件事放在一起看很有意思:

制作工具越来越普及,但真正有持续收入能力的产品、IP 和团队,依然很值钱。

AI 不会让游戏行业的竞争消失。相反,当内容生产变得更容易,产品之间的竞争可能更加直接。

头部产品也不是一直往上走

AppMagic 还给出了 2026 年 1—10 月移动游戏收入榜单,并与 2025 年同期进行了比较。

数据里有几个变化值得关注:

Kingshot 同期收入估算约 5.76 亿美元,同比增长 122%;Gossip Harbor 约 6.92 亿美元,同比增长 95%。

但另一边,Last War 同期收入约 6.8 亿美元,同比下降 42%;Whiteout Survival 约 7.12 亿美元,同比下降 21%。

这些数据不能直接说明某款产品出了问题,也不能用十个月的变化判断它的长期走势。产品进入不同生命周期,市场投放、活动节奏和收入结构都会影响同比表现。

但它们至少说明一件事:

即使是已经跑出规模的头部产品,也没有谁能保证收入一直增长。

市场不会因为一个品类曾经成功,就保证所有同类产品一直有增长。

研究头部产品,不能只看它曾经做到了多少收入,还要观察它之后如何维持增长,以及同类产品之间为什么出现了不同的走势。

这对正在立项或准备进入成熟品类的团队尤其重要。不要只看竞品的高峰,也要研究它现在处于什么阶段,用户需求有没有变化,自己到底有没有能做出差异的地方。

前十已无一款游戏

七款下跌,两款翻倍

Tips:上述数据为 AppMagic 估算,比较周期是 2026 年 1—10 月与 2025 年同期,不是完整年度数据。

榜单里涨得最凶的 Gossip Harbor,四年前完全是另一个样子。2022 年它首年收入只有 900 万美元,下载 300 万次。到报告统计时,累计收入 14 亿美元,累计下载 1.59 亿次。

四年,155 倍。这条曲线比任何一个单年爆款都更值得看。

这也是为什么一大堆厂商都扑倒了二合项目上!

手游的黄金时代结束了吗?

把 AppMagic 这份十周年报告从头看到尾,我觉得答案并不是简单的结束或没有结束。

过去十年,手游行业经历了几轮明显变化。

早期,移动设备普及和新玩法带来了大量增长机会;超休闲把产品测试和广告发行的速度推得更快;ATT 之后,用户归因和获客效率需要重新计算;后来,MONOPOLY GO!、Whiteout Survival 和 Royal Match 等产品证明,成熟品类依然能通过重新组织玩法和体验获得增长。

再到今天,AI、D2C、应用分发规则和 PC 游戏,又在改变游戏公司的经营环境。

如果非要说手游的黄金时代结束了,我觉得结束的并不是游戏市场本身,而是过去那种比较容易获得增长的环境。

以前,市场还有大量新用户和新玩法等待开发。今天,用户有太多选择,产品也越来越多。做出一款能玩的游戏并不够,买到用户也不够,团队还得想办法让用户留下来,愿意持续投入时间和金钱。

这份报告里,有四个变化值得长久留心:

其一,游戏市场的竞争边界变宽了。游戏争夺的不只是同类产品的用户,还有短视频、AI 应用、社交内容与 PC 游戏所占据的每一寸时间。

其二,成熟品类仍然有机会,但简单跟进越来越难。MONOPOLY GO!、Whiteout Survival、Royal Match 和 Pixel Flow! 都说明,机会藏在对旧有玩法的重新理解之中;若只换题材、换美术,终究难以筑起长久的壁垒。

其三,产品、UA 和商业化越来越难分开看。广告引人入门,产品负责留人;素材赢得点击,体验才能赢得人心。只盯 CPI 或单次素材表现,已难看清一款产品的长久价值。

其四,生产效率提高,不代表做成一款游戏更容易了。AI 可以缩短制作的路程,却不会替团队辨认方向。产品选择、用户理解与长期运营,依旧决定着一款游戏能走多远。

结语

过去十年,行业一直在寻找新的增长方式。

接下来,机会依然会出现,只是团队需要更认真地判断哪些变化真正有价值,哪些只是短期热点。

答案或许没有标准,但认真寻找答案的过程,本身就是下一段旅程的起点。
愿诸君心中有方向,手中有佳作,穿越周期,终有所成。
最后,祝各位老板大卖!
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DennisLook
大家好,我是Dennis~会写一些游戏出海杂谈,个人经验分享,人生感悟….(所有文章仅代表个人观点)
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