最近我做了一件挺有意思的事。
我尝试用AI开发了一款基于《神秘复苏》世界观的微恐小游戏。
没有复杂的战斗系统,也没有动辄几十个小时的剧情流程。我想做的东西很简单,就是让玩家扮演一个普通人,在一生中想办法活下来。
听起来不难对吧?
真正开始设计之后,我发现《神秘复苏》其实特别适合做成这种小体量的恐怖游戏。因为它最有意思的地方,并不是主角有多强,也不是厉鬼长什么样,而是每一只鬼都有自己的杀人规律。
在这个世界里,普通人面对厉鬼,根本没有正面战斗的资格。
你能做的只有观察、推理,然后在有限的时间里做出正确选择。
这恰好就是微恐游戏最需要的东西。
我不想让玩家打鬼,只想让玩家活下来,我给这款小游戏定下的方向就是「普通人视角」。
玩家不是杨间,不可能随手掏出一件灵异物品就把厉鬼按在地上。
玩家只是一个再普通不过的人。
某天晚上,你走进一栋居民楼,电梯突然停在了一个不存在的楼层。走廊里的灯忽明忽暗,墙上的钟停在凌晨三点,远处似乎有人在敲门。
你不知道发生了什么,也不知道自己为什么会出现在这里。
唯一能确定的是,这里已经发生了灵异事件。
我觉得,这种开局比直接把一只鬼放在玩家脸上更有意思。因为恐怖感不一定来自鬼的外形,也可以来自环境中那些不合常理的细节。
比如,走廊尽头明明没有人,脚步声却一直跟着你。
比如,你刚刚检查过的房间,第二次打开门时,里面的家具全都变了位置。
又比如,墙上有一行字,提醒你晚上不要回应敲门声。
这些信息不会直接告诉玩家答案,而是让玩家自己判断。
毕竟在《神秘复苏》的世界里,知道得太少会死,理解错了规则,同样会死。
把厉鬼的杀人规律,变成游戏里的核心玩法,这也是整个开发过程中,我最想保留的部分。
游戏里的厉鬼并不是传统游戏里的怪物,不会按照固定路线追着玩家跑。
它们有自己的规则。
所以我没有把游戏设计成常见的躲猫猫模式,而是把「发现规律」放在了最重要的位置。
举个例子。
假设玩家进入一间房间,发现门外一直有人敲门。
第一次敲门时,玩家可以选择开门,也可以选择躲起来。
如果开门,可能直接触发死亡结局。
恐怖游戏最有意思的体验,就是玩家在某个瞬间突然意识到自己应该怎么做。
这种从未知到理解的过程,比单纯跳出一张恐怖图片更有参与感。
AI真正帮上忙的地方,不只是生成图片,这次开发,我也尝试把AI放进整个制作流程里。
最开始是梳理世界观和玩法。因为《神秘复苏》的设定比较复杂,厉鬼、鬼域、鬼奴、鬼烛、驭鬼者都有自己的逻辑。如果只是把这些名词直接堆进游戏,玩家很容易看得一头雾水。
所以我需要先确定,哪些设定适合成为玩法,哪些只需要作为背景信息存在。
AI可以协助整理线索、生成文本、构思不同结局,也能帮忙处理一些重复性的开发工作。
不过,AI并不能替我决定游戏到底好不好玩。
它可以给出很多方案,但有些方案看起来很合理,放进实际玩法里却会出现问题。比如线索太明显,玩家不需要推理就能猜出答案。或者规则藏得太深,玩家死了之后仍然不知道自己为什么会死。
这些问题最终还是要靠反复体验和调整。

我越来越觉得,AI最适合承担的是开发过程中的辅助工作,而不是替代创作者做所有判断。
微恐不一定要靠Jump Scare,做完这轮尝试之后,我对微恐游戏也有了新的理解。
很多恐怖游戏喜欢用突然出现的鬼脸、刺耳音效和快速追逐来制造刺激。这些方式当然有效,但我更喜欢《神秘复苏》那种缓慢建立恐惧的感觉。
这种感觉其实很微妙。
玩家真正害怕的,不一定是屏幕上出现了什么,而是他已经知道危险就在附近,却不知道下一秒会发生什么。
这也是我做这款小游戏时,最想还原的体验。
当然,它和原作里的庞大世界观相比,只能算是一次小小的尝试。民国七老、杨间、叶真、王察灵,还有鬼童这种超规格的存在,都不是一款微恐小游戏能够完整呈现的。
但我觉得没有必要一上来就做得那么大。
先从一个普通人、一栋诡异的居民楼、一只拥有杀人规律的厉鬼开始。
能让玩家在十分钟里认真观察每一条线索,甚至因为不敢打开一扇门而犹豫半天,这个游戏的目的就已经达到了。
毕竟在《神秘复苏》的世界里,普通人没有主角光环。
活下来,才是最重要的事情。

