本文选取近年对网络游戏画面的可版权性做出明确判断的司法判例“奇迹MU”案、“DOTA2”案和“炉石传说”案,并进行分别分析,以期可以初窥网络游戏运行画面的可版权性。
“奇迹MU”案基本案情:
上海壮游信息科技有限公司(以下简称壮游公司)经合法授权,在中国独家运营《奇迹MU》游戏。授权期间,广州硕星信息科技股份有限公司(以下简称硕星公司)开发了一款网页游戏,名为《奇迹神话》。该游戏风格沿用《奇迹MU》的风格,在宣传中,也宣传该游戏是根据经典游戏《奇迹MU》开发的一款ARPG页游,游戏尽力还原了《奇迹MU》里的经典地图布局,甚至是一花一木、一草一景,似乎都是照着原地图克隆过来。壮游公司认为硕星公司该行为侵犯了《奇迹MU》整体游戏画面的著作权,故诉至法院。而硕星公司则认为,《奇迹MU》游戏不具有独创性,并且网络游戏与传统类电影在表现形式上存在区别,游戏画面不属于类电影作品。因此壮游公司无权主张权利。
本案争议焦点之一为《奇迹MU》游戏整体画面是否属于作品,进一步的,是否属于类电作品。

游戏《奇迹MU》
“奇迹MU”案判决推理:
法院认为,《奇迹MU》游戏整体画面,在其等级设置、地图名称以及地图、场景图的图案造型设计、职业角色设置及技能设计、武器、装备的造型设计等方面均具有独创性,且游戏画面可以以有形形式复制,符合上述法律规定的作品的构成要件,属于著作权法意义上的作品。
至于《奇迹MU》游戏整体画面的作品类型,网络游戏在运行过程中呈现的是连续活动画面,而类电影这一类作品的表现形式也在于由连续活动画面组成,因此游戏画面属于类电影作品。
虽然网络游戏与传统类电影在表现形式上存在区别,网络游戏的连续活动画面是随着游戏玩家的操作进行的,具有双向互动性,而且不同操作会呈现不同的画面。而传统类电影作品的连续活动画面是固定单向的,不因观众的不同而发生变化。但类电影作品特征性表现形式在于连续活动画面,网络游戏中连续活动画面因操作不同产生的不同的连续活动画面其实质是因操作而产生的不同选择,并未超出游戏设置的画面,不是脱离游戏之外的创作。因此,连续活动画面是唯一固定,还是随着不同操作而发生不同变化并不能成为认定类电影作品的区别因素。
综上,《奇迹MU》游戏整体画面构成类电影作品。
“奇迹MU”案案号:(2016)沪73民终190号
“DOTA2”案基本案情:
“DOTA2”游戏系世界知名的电子竞技类网络游戏,该游戏在2个游戏玩家团队(每队5人)之间以比赛形式进行,网络用户可以通过观战功能观看正在进行的比赛,其他网络服务提供者在技术上能够通过相关计算机软件将上述比赛画面提取到其服务器中,并通过其网站向网络用户播出,播出时能够加上游戏主播的解说、观众评论文字等内容。该游戏目前由完美公司享有合法的代理权。
上海耀宇文化传媒有限公司(简称耀宇公司)经完美公司授权,获得“DOTA2”赛事的独家转播权。随后耀宇公司举办“DOTA2”相关赛事并通过自己经营的“火猫TV”对该赛事进行了实时直播。
广州斗鱼网络科技有限公司(简称斗鱼公司)未经耀宇公司许可,在“斗鱼TV”上擅自转播上述比赛视频,耀宇公司发现后认为斗鱼公司该行为侵犯其著作权,故诉至法院。
本案的争议焦点之一为耀宇公司能否对网络游戏比赛画面享有著作权,即网络游戏比赛画面能否构成作品。

游戏《DOTA2》
“DOTA2”案判决推理:
法院认为,我国著作权法保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,耀宇公司不能就比赛画面享有著作权。
“DOTA2”案案号:(2015)浦民三(知)初字第191号
“炉石传说”案基本案情:
朱浩是专门解说游戏《炉石传说》的游戏解说。朱浩从事的解说是针对“炉石传说”这一网络游戏进行讲解、介绍、分析的活动,通常是一边亲自操作游戏一边进行解说,或者一边观看知名游戏赛事一边进行解说,该解说行为是在朱浩对游戏进程、游戏画面、游戏人物综合理解的基础上,结合个人游戏经验和感悟,创造性地即兴完成。武汉鱼趣网络科技有限公司(以下简称鱼趣公司)与朱浩签约,约定朱浩合同生效期间解说《炉石传说》游戏产生的作品其各项权益均归属鱼趣公司。随后,朱浩名声渐起,鱼趣公司发现朱浩在其他平台进行直播。鱼趣公司认为朱浩该行为侵犯其著作权,故诉至法院。
本案的争议焦点之一为朱浩“炉石传说”游戏解说视频是否构成作品。

游戏《炉石传说》
“炉石传说”案判决推理:
法院认为,网络游戏画面,实质上是根据玩家的操作或游戏程序的自主运行,由计算机执行代码化指令序列调用游戏内容,形成的不断变化的连续画面。不可否认,玩家对游戏动态画面的形成具有一定贡献,但该贡献能否构成著作权法意义上的创作,还需判定该动态画面是否为区别于网络游戏作品本身的新作品,若其仅系游戏作品本身预设画面的一种展现,则并不具备可版权性。游戏类型及游戏操作中所预留的创作空间系重要考虑因素。如竞技类游戏,玩家通过策略的选择、技巧性的操作,最终技高一筹者赢得比赛,为实现该目的,游戏开发商通过计算机的海量算法,预设了游戏运行时的无数操作选择及相应的画面,再由玩家展现出来,而玩家的操作也更多地体现实用及效率的考虑,因缺乏用户创作空间难以形成新作品。
本案中,第一,《炉石传说》玩家虽有既定规则内的选择,但其选择仍然是网络游戏作品开发时所预设的各种可能性方案的实现,并未给作品添加新的表达,或形成区别于原作品的新作品;第二,玩家的选择是基于实用或效率性赢得比赛的选择,而非基于美学或表达性目的所作的个性化选择,展现的也是玩家游戏技巧的高低,而非独创性的表达;第三,该游戏可为人机对战或不同玩家联网对战,游戏画面的形成一般并无剧本之类的事先设计,且玩家在游戏过程中还需根据对手的反应进行不同操作的选择,比赛过程具有随机性,结果具有不确定性,并非单一玩家可控制;第四,著作权的保护仅延伸至表达方式,而不延伸至思想、程序、操作方法或数学概念本身,玩家的技巧和策略既不属于表达范畴,也不宜由玩家垄断,否则将导致游戏技巧和策略相同的众多玩家拥有相同游戏画面著作权、或者游戏玩法因在先玩家通过著作权垄断而越来越少,导致游戏逐渐丧失可玩性的奇怪现象;第五,炉石传说对战时展现的游戏画面并非单一玩家操作所形成,因此,若形成新作品,著作权的归属及其权利分配、行使也存在障碍,而类似案件审理时,可能也将面临需频繁追加未知原告的尴尬局面。
综上,涉案游戏的操作过程,仅为对游戏策略和技巧高低的展现,而非创作作品的行为,由此形成的游戏画面不能构成作品。
“炉石传说”案案号:(2017)鄂01民终4950号
相关案例:
1、“太极熊猫”案:江苏省苏州市中级人民法院(2015)苏中知民初字第201号民事判决书。
2、“梦幻西游2”案:广州知识产权法院(2015)粤知法著民初字第16号民事判决书。

