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孙磊:网络游戏地图的法律性质

孙磊:网络游戏地图的法律性质 品源知识产权管理咨询
2017-11-29
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导读:不同的游戏类型,其游戏地图的法律性质截然不同

在2017年8月14日的《网络游戏侵权的NPC之地图》一文中,我曾经以FPS游戏为例,探讨了网络游戏中“地图”法律性质的一些分析路径。实际上,“地图”之于网络游戏,并不当然等同于我们目前诉讼中常规认知的“地图”。无论从《著作权法》还是从WIPO法律词典中,“地图(Map)”的意义都是对于“事实”的独创性描述,即“戴着枷锁的舞蹈”——因为地图的功能性就决定了其注定要先满足用户最基本的“识路”的需求,在此基础之上才谈得上“独创性的选择”。

网络游戏地图不是一个法律术语,进一步说甚至不是游戏设计术语——在实践中,对于游戏地图到底属于什么,其实游戏公司自己也说不清:有的认为属于UI的一部分,有的认为属于美术库,有的认为介于UI和Icon之间,有的则认为它就是Map……无论如何,有二点是可以达成共识的:第一,游戏Map主要是由策划负责,并不完全是美术的任务,因为地图承担的更多是游戏设计思想和技能设计及组合,其次才是美感;第二,不同游戏类型,其地图具体承担的作用亦不完全相同,即如8月14日文中举例的FPS地图,即主要承担了游戏设计的任务。本次就来继续扒一扒游戏地图的法律性质。


一  游戏地图的类型及作用


首先需要明确,并不是所有的网络游戏都有地图,比如棋牌游戏一般就没有地图,因为用不上。

1

消除类游戏


消除类游戏中的地图其实是“伪地图”,因为它本质上既不承担“指路”的基础功能,也不过分承担“架构世界观”的叙事功能,其主要是游戏关卡的UI的一种表达方式。所以这种地图准确说是UI,当然,在独创性表达层面,亦可作为美术作品进行保护,但需要注意,这种“1、2……”的关卡排列方式本身很容易沦为“思想”。


2

RPG游戏、横版过关游戏


RPG游戏、横版过关游戏的地图同时包含了“指路”的作用和“介绍世界观”的功能。当然,这里的“指路”功能并不像FPS、MOBA游戏地图那样强烈且明确,它在某种程度上接近消除类游戏的“关卡”作用,同时通过不同地区的介绍,与文字配合,构建整个游戏的世界观。


3

FPS游戏


如前文《网络游戏侵权的NPC之地图》中所说,FPS游戏的地图的功能包含了两点:第一个是游戏设计。好的FPS地图决定了本场游戏的平衡性,而在很多FPS游戏中,都会使用一些地图设计常规手法(如增加必要的制高点、设置“无人区”、“增加掩体”、“增加多个敌人出口”等)来调整。第二个是指路功能。FPS地图另一作用是为玩家指路,让玩家知道队友和敌人的位置。当然,并不是所有的FPS游戏都有地图,很多PC端的射击游戏后期为了保证游戏沉浸感,取消了地图的设计。但一般而言,手机FPS游戏出于手游操作的特殊性,都设计了大、小地图。


4

MOBA游戏


与FPS游戏类似,MOBA游戏的地图主要目的就是“指路和标识位置”。而又与FPS游戏不同,FPS游戏的地图的设计空间更广一些,而MOBA游戏的地图的创作空间更窄。我们都知道,最初的MOBA来源于Aeon Of Strife的地图,随后有了Dota,而LOL又借鉴了Dota的地图设计,固定了“三条兵线、正方形、大小龙、中间河谷、红蓝BUFF放置”等常规设计思路。当然,在之后的MOBA游戏如《虚荣》,也推出来窄边的地图设计,但总体而言,正方形、三条兵线等的设计已成常规设计。

早在1998年时就已经提出了“3条兵线”的概念。这种设计思想一直沿用至今,而简单划分为两种流派:一种是传统的3条兵线的十字交叉派,如dota2、lol、王者荣耀、M L、小米超神等另外一种是在3条兵线的基础上,双十字交叉,如《半神》、《血族英雄》。正是由于三条兵线的固定设计思路,所以moba游戏中,才有“上单”、“中单”、“打野”、“辅助”等固定的玩家选手位置。

3条兵线的十字交叉派的 moba游戏地图,线条过少,导致表达的空间过少,而设计思想已经成为常规设计思路,个人无法也没有权利垄断。Moba游戏的核心玩法在于英雄技能的平衡设定、电竞属性及社交属性,其地图并没有像FPS、MMORPG等游戏那样重要。

二  法律性质


在实践中,对于游戏地图的法律性质,一般有四种思路(当然,第二种思路一般在司法实践中已做明确排除):

1

美术作品


保护游戏地图的案例其实不多,以奇迹MU案为代表。但需要注意:首先,该案是作为类电保护的经典案例,不是以美术作品保护的案例;其次,涉案游戏为MMORPG游戏,所谓地图实质性相似,是原告代理人耗费巨大精力将整个游戏的局部小地图全部拼起来、展现的大地图,其设计空间非常充裕、常规设计空间极少、完全重复的可能性极低。所以应该注意,一般情况下,RPG游戏的地图更适宜认定为美术作品,因为其功能性弱。

【判决表述:原告游戏中的地图俯视图、场景图在素材选择、构图、布局、线条轮廓、颜色等方面具有独创性,角色技能图标、武器、装备、怪物及NPC的设计亦属于以线条、色彩等构成,亦具有独创性,均构成著作权法规定的美术作品】

2

特有装潢


冒险岛v冒险王案中,原告数龙公司主张《冒险岛》游戏场景(包括传送点)及组成元素、技能图标、除智慧爷爷外的NPC形象、怪物形象和装备道具图标以及职业设置、转职体系、技能名称属于《冒险岛》游戏特有包装、装潢。

对此法院持否定态度:“……另一方面,对于网络游戏这类特殊商品,不论是游戏地图本身,还是具体场景中的各背景元素造型、技能图标或名称以及职业设置、转职体系等众多游戏素材,呈现方式及顺序取决于玩家的操作,相关公众无法据此识别商品来源。因此,本院对数龙公司主张涉案游戏元素属于知名商品特有的包装、装潢,不予支持,对数龙公司主张《冒险王》游戏中的相关元素仿冒其《冒险岛》游戏的特有包装、装潢,依法予以驳回。”


3

图形作品


鉴于FPS游戏的战术地图的功能性如此之强,相比于美术作品,其更接近于图形作品。当然,其完整的实战地图,则可能更接近于美术作品,因为即便是持同一户型图,每个家庭的装修都是不一样的,此时比对时严格按照色彩、线条的表达来判断相似度即可。而对于FPS战术地图,则更应该定性为图形作品,而其功能性则主要表现为“指示性和标识位置”的功能。而小地图则应为游戏 UI(图形界面)。

同样,鉴于MOBA大地图的设计有限性和强功能属性,其同样可以视为图形作品。


4

UI(图形界面)


针对MOBA小地图的特点,其本质上属于操作功能布局的一部分,属于UI(图形界面)的范畴。当然,MOBA的实战地图因为富含了各种美术元素,所以可以参照RPG游戏,作为美术作品保护。可以看出,MOBA的小地图与实战地图的性质完全不同。

关于这点,在很多游戏设计类的公开出版物中可以体现出来。如在《游戏制作的本质》(第3版)【海瑟.麦克斯韦.钱德勒著,腾讯游戏 译,电子工业出版社】中即说到:“UI策划:设计游戏的用户交互内容,包括UI界面如何在游戏中起作品及适应”,“核心特性分类—游戏玩法类---简单易懂的交互界面”。

在《引爆IP 影游漫文超级IP打造之道》一书中,亦可以体现出,从MOBA游戏在设计中都为横握手机的设计中,地图被当然设计在一般操作区。

在《体验引擎 游戏设计全景探秘》一书中,作者Tynan Sylvester也表述为“比方说,某个新手玩家可能还不了解谋某个游戏,但是如果在游戏中,有一个大块头狠狠地打了他控制的角色一下,这时候玩家就会自动忽略小地图、生命条、物品栏……”“或者他注意到小地图上有一个自己的伙伴正在靠近,于是继战斗。通过设置这些元素的相对可见度,设计师就能够确定玩家什么时候会注意到什么事情”。

而《游戏大师谈互动叙事》一书中,游戏设计大师Chris Crawford以《吃豆人》的地图举例,说明了地图设计的原理就是利用19个双向路口和4个十字路口、4个魔力豆子和270个需要吃掉的豆子组成的选择、折返(foldback,游戏常用设计技巧,来引导玩家进入设计好的路径游戏)设计方案。

所以,应该看出,不同的游戏类型,其游戏地图的法律性质截然不同。同一个游戏中,大、小地图,战术地图和实战地图的法律性质也不尽相同。所以,还是回到那句老话:在讨论网络游戏的任何法律问题时,不细分游戏类型和游戏特点,而笼统地将某一种游戏类型的先天认识套用在其他游戏中,是极容易得出错误结论的。

作者: 孙磊 北京市第一中级人民法院,本文为知识产权那点事授权发布,转载请联系原作者

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