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真实地走进《死亡搁浅》的创作现场:小岛工作室十周年纪念展体验记

真实地走进《死亡搁浅》的创作现场:小岛工作室十周年纪念展体验记 UCGmedia
2026-11-02
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导读:开发电子游戏,也有一片独特的“片场”文:UCG Japan 编:稀饭走进麻布台Hills Gallery,首先



开发电子游戏,也有一片独特的“片场”

文:UCG Japan 编:稀饭

走进麻布台Hills Gallery,首先迎接我的是那位熟悉的“宇航员”。白色装甲、黑色旗帜,头部与肩部多了醒目的金色装饰。十周年版 Ludens 站在那里,很容易让人下意识地举起相机。对关注小岛工作室的玩家而言,这大概是一个再合适不过的入口:先与熟悉的形象见面,再去看看它身后的十年。

不过,参观完这次“BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路”,留在我脑海里的,还有展柜中那些远没有立像光鲜的东西。一页读后感,一张用红笔改过的打印稿,几幅尚未确定方向的设计草图。它们让我重新想了一遍,我们在谈论“小岛秀夫的游戏”时,究竟在谈论什么。

这次在正式开放前来到展览现场,我最想向UCG 读者介绍的,正是这些藏在成品背后的痕迹。当然,还有一段让我颇感意外的体验:走出展厅,拿起手机,在现实中的麻布台,开始一趟属于《死亡搁浅》的配送。

入口的十周年版Ludens。白色装甲、金色装饰与黑色旗帜,在实物上有了比屏幕里更直接的存在感。

从一篇读后感开始理解死亡搁浅

这次展览沿着创作进程展开,从小岛秀夫早年的创作原点,走到《死亡搁浅》的诞生,再进入《死亡搁浅2:冥滩之上》的制作,以及工作室正在探索的新方向。它让观众有机会顺着一个想法往前走,看看想法在途中经过了多少人的手,又改变过多少次形状。

展出的资料中,有小岛高中时期以安部公房《绳》为题写下的读后感。把这样一份文字放在《死亡搁浅》的制作资料旁边,会产生一种很特别的阅读感受。玩家熟悉的“连接”,在这里有了一段更长的来路。它先是一个年轻读者面对文学作品时产生的思考,许多年后,才以配送、绳索、道路和网络的形式,成为我们可以亲自操作的游戏。

当然,一篇读后感并不能决定几十年后的创作。但这种并置提醒了我,游戏里的主题,需要经过漫长的积累,才有可能找到适合自己的表达方式。对文学中一个意象的兴趣,要走到“让玩家为了另一个人跋山涉水”,中间隔着无数具体的设计决定。

展览首次公开的《死亡搁浅》最初期原型影像,又把这个问题拉回了开发现场。如今回头看,我们已经知道作品最终的模样,很容易把早期的每一步都理解为必经之路。原型却保留了当时的不确定性。一个概念能够写进企划书,与它能够支撑玩家持续游玩,是两回事。制作团队需要一点一点地找到这两者之间的联系。

作为游戏编辑,我很珍惜这种可以同时看到“想做什么”和“正在尝试怎么做”的机会。游戏发售后,讨论通常围绕剧情解释、系统优劣和完成度展开;站在原型资料前,我更愿意暂时放下已经熟悉的评价,试着想象一个团队还没有答案时的工作状态。

《死亡搁浅》制作资料展区。原画、影像与实体道具被放在一起,作品的创作过程也因此有了更具体的轮廓。

连我们今天熟悉的工作室标志,也曾有过许多不同的探索方向。设计草稿(左)与展览现场的Logo 墙(右),让这种变化有了直观的参照。

新川洋司的原画值得慢慢看

如果平时会翻设定集,新川洋司的原画区很容易让人放慢脚步。我们当然熟悉他的笔触,但隔着玻璃看原稿,依然会在意那些画册里容易略过的细节:线条在哪里突然加重,一片黑色如何压住人物的重心,大片留白又怎样让装备显得轻盈。

《死亡搁浅》的视觉设计有一种很特别的说服力。装备需要让人相信它可以被穿戴、搬运和使用,同时又带着现实中难以找到的陌生感。看这些设计时,我会自然地沿着人物的身体去找结构:一件东西如何固定在肩上,负重落在哪里,机械部件又怎样顺着身体延展。那些看似随性的笔触,实际给后续制作留下了大量需要被理解和落实的信息。

单独看某张原画,容易被作者的风格吸引;连续看一组角色与装备,才会逐渐注意到作品内部共享的尺度和规则。它们共同支撑着一个世界,让形状差异很大的东西放在一起时,依然像是来自同一套生活与技术环境。

设计原稿沿展柜铺开,适合逐张停下来观察。角色形象之外,装备结构与细部方案也能看出不少信息。

展柜里的实体道具,则提供了另一种尺度。婴儿人偶、手部模型,以及让人联想到BB 的物件,被放在眼前之后,会显出非常直接的材料感。我们在游戏和预告片里看到的画面,经过了镜头、灯光、剪辑与声音的组织;回到这些具体物件面前,就能更清楚地意识到,一个令人不安或者令人牵挂的形象,需要怎样被制作出来。

我对这部分的感受,甚至带着一点亲切。再庞大的世界观,也要从可以拿在手里的东西开始。这些道具让我想到拍摄与反复调整的现场,也更想留意最终画面里那些只出现几秒的细节。

离开影像的包装,婴儿人偶与手部模型呈现出朴素的材料感。重新想起作品中的相关意象,也更容易理解道具、镜头与气氛之间的关系。

红笔批注让创作过程变得具体

场景截图、红笔批注与便签挤在同一张工作台上。这些反复阅读、修改过的文件,是我觉得最值得细看的展品之一。

在这些制作资料前,我尤其留意那些写满批注的纸张。打印出来的场景画面旁,挤着红色手写批注;纸张之间夹着便签,文字、箭头和修改痕迹叠在一起。它们就像仍在使用的工作文件。

这类展品吸引我的地方,在于它把“导演”这个身份落实到了具体工作上。玩家谈到小岛秀夫,常常会想到很大的概念,想到他偏爱的叙事方式和鲜明的个人表达。面对这些纸张,能看到的则是创作中需要不断处理的小问题:一个镜头中的信息如何传达,画面怎样衔接,哪些内容还需要调整。

那些我们在成品里觉得顺理成章的情绪与节奏,曾经需要被讨论、被指出问题,再被重新做一遍。一部游戏最终呈现出的流畅感,很大程度上来自这些玩家平时看不到的反复。

《死亡搁浅2》的制作展示,把这种感受进一步延伸到了技术与协作。原画旁边可以看到扫描及动画制作流程的说明,屏幕中则展示着角色面部与表演相关的内容。把它们放在一起看,比较容易理解一张设计图、一位演员的表演,以及最后出现在游戏里的角色之间,究竟需要经过多少转换。

我一直觉得,写实画面的进步很容易被概括成“更像真人”。现场的资料会让这种说法显得过于简单。表演能否保留下来,还涉及动作的采集与处理、动画的调整、镜头的选择,以及各个环节如何彼此配合。玩家最终感受到的一个眼神,需要很多人共同完成。

角色原画与扫描、动画流程说明被放在相邻位置。从纸上的形象走到屏幕里的表演,中间有一套复杂的制作过程。

其中一个很贴合展览主题的展项,是名为“窓”的远程临场系统。疫情期间,小岛曾借助这套系统,从日本远程指导洛杉矶的表演捕捉;而在这次展览期间,它又把会场与小岛工作室的办公室持续连接起来。

了解它曾经的用途后,我再去想《死亡搁浅》里的“连接”,会多出一层现实的感受。制作一部关于人与人如何建立联系的游戏,团队自己也经历了无法轻易相见、需要依靠技术继续合作的时期。这套系统让这段经历有了可以看见的载体,也让人意识到,支撑作品的协作本身,同样值得讲述。

这里也展出了早期结局方案、外景考察等资料。剧情细节留给读者现场发现更好。它们共同呈现出的,是续作在最终定型之前仍然存在的许多可能性。知道作品曾经可以走向别处,也会让人重新思考,最终留下来的那个选择为什么对自己有效。

当游戏画面拥有了现实中的体积

从需要低头细看的资料区,转向会场中央的大型展示,观看的节奏会发生明显变化。直径六米的环形屏幕播放着为本展编辑的《死亡搁浅2》360度影像,角色立体造型则让作品中的形象以实体方式占据空间。

我喜欢这种切换。刚才还在辨认一张纸上的修改痕迹,抬起头,熟悉的游戏影像已经沿着屏幕展开。这里适合暂时放下阅读说明的习惯,让视线随着画面移动。素材被放大到展厅尺度,某些原本只属于背景的形状与运动,也会变得更加醒目。

环形屏幕改变了观看游戏影像的尺度。与四周需要近距离阅读的制作资料相比,这里的节奏明显更舒展。

实体展品的乐趣,则是可以由自己决定观看的距离和角度。游戏镜头总会安排我们先看见什么,而站在立体造型面前,视线可以沿着轮廓慢慢移动。装备怎样叠在一起,表面如何处理,复杂的结构又怎样构成人物的整体印象,都有了更直接的参照。

展柜中的Ludens 造型与展区全景。近距离看,装甲的层次和人物的姿态又呈现出另一种观感。图:主办方。

同一片展览空间里,还有那些让人会心一笑的熟悉形象。比如Dollman,回到小小的实体造型之后,角色的比例和表情仍然十分醒目。这些展品让参观不必始终保持严肃,玩家认出角色的那一刻,本身就会产生很自然的快乐。

熟悉的角色以不同尺寸出现在展柜里。Dollman 的比例与表情,即使离开了游戏中的表演,也仍然很好辨认。

走到以《OD - KNOCK》为主题的部分,展览又把观众带向一个尚未完全揭开的方向。这里重现了宣传影像中的红色门,并安排了可以敲门、让卡片从缝隙落下的机关,也展示了拍摄使用过的道具。

宣传影像中的红色门被搬进现实。站在门前,观众可以亲自敲门,等待缝隙中掉下的卡片。

“敲门”把观看变成了一个需要亲自做出的动作。观众会因为自己的行为,开始等待接下来发生的事。哪怕公开的信息仍然有限,这个小机关也让人感受到了交互体验最直接的吸引力:我做了什么,世界会如何回应。

这还不足以让我判断《OD》的具体玩法,却足以让我对它的气氛产生好奇。对一款仍在开发中的作品,这样的距离也有吸引力。

在现实的麻布台接下一趟配送

展厅里的原画与资料让我不断停下来,而这次配套的AR 应用,又让我重新迈开了脚步。

它的名字是《DEATH STRANDING ODRADEK: TOKYO PROTOTYPE》,由小岛工作室与 Niantic Spatial 共同制作,是以《死亡搁浅》世界观为基础的位置联动 AR 体验。参加者需要在会场按指引使用自己的手机,在麻布台的现实空间中体验配送。这样的介绍看上去很容易理解,真正拿起手机之后,我还是觉得它比预想中更有意思。

这次AR 软件的完成度相当不错。任务目标、现实中的移动,以及手机里呈现的内容,已经能够组成一段清楚、连贯的体验。界面延续了《死亡搁浅》的视觉风格,配送目的地给了行走一个理由,AR 中出现的 BT 等元素,又让熟悉这个系列的人很快进入状态。

本次AR 应用公开画面中的启动界面(左)与 BT 手印效果(右)。熟悉的视觉语言被带到了现实街景中。图:KOJIMA PRODUCTIONS。

实际玩起来,最有趣的是自己的注意力发生了变化。参观展览时,我通常会寻找下一件值得拍摄的展品;开始配送后,我会因为一个目标去观察周围的空间,也会想知道手机中的异常将怎样与眼前的环境联系起来。同样一段路,忽然多了一层需要自己发现的信息。

这与《死亡搁浅》的气质很相称。这个系列一直让人认真对待“走过去”这件事。目的地离我多远,途中有什么,我为什么要把东西送到那里,这些问题构成了游玩的很大一部分。而在这段体验里,前进所需要的脚步,确实来自我自己的身体。现实中的行走承担了游戏的一部分表达,代入感也因此来得很自然。

BT 的加入尤其有趣。看到熟悉的手印出现在现实街景中,系列玩家很快就能想起本篇里的紧张感。周围仍是日常的城市环境,手机画面却多了一层熟悉的异样,让人想继续看下去。

当然,这仍是一段展览配套的“东京原型”体验。长期游玩时的任务变化、重复体验价值等问题,还需要以后再看。但这次实际体验,已经让我愿意继续关注这个方向。

它放在整场展览的最后,也让我产生了一个很喜欢的联想。展柜里,是《死亡搁浅》最初期的原型;展厅外,是借助手机与现实空间展开的另一种尝试。看过那些创作资料之后,再亲自走进一次新的原型体验,会更容易理解“航路”这个标题的含义。作品还在寻找新的表达方式,观众也有机会在它尚未完全定型时参与进来。

准备参观的读者,我建议给AR 另外留出时间。展厅里的内容适合慢慢看,AR 则值得实际走一趟。后者带来的乐趣,需要自己的脚步才能体会。

带着制作现场的记忆回到游戏

离开展览时,我对这十年的感受变得具体了许多。小岛秀夫的个人表达依然是贯穿其中的一条线,但在这条线上,能看见新川洋司的设计,也能看见表演、动画、声音与技术人员各自留下的工作痕迹。那些最终以同一个作品名被我们记住的内容,曾经分别存在于不同人的桌面与屏幕上。

这也是这次展览最值得游戏读者花时间的地方。它让我们暂时把注意力从“这款游戏讲了什么”,移向“它是怎样被做出来的”。原画、道具与修改文件,让熟悉的作品重新有了可以逐步理解的过程。即使已经玩过游戏,也依然会有值得重新观察的东西。

而AR 体验又为这些回顾留出了向前的一步。我在室内看过一个游戏世界被制作出来的痕迹,随后又在室外,借着手机和自己的脚步,短暂地走进了它的另一种可能。

下次再打开《死亡搁浅》,我想自己会更留意角色身上的一件装备,一段表演里很细的停顿,或者某个镜头如何把情绪传递过来。想到展柜中那些挤满批注的纸张,游戏里的许多细节,大概都会多出一点分量。

展览现场的小岛秀夫。走过原画、道具与制作资料之后,再看见这位创作者,印象里也多了许多具体的工作细节。

展览信息

小岛工作室十周年纪念展“BEYOND THE STRAND:创造与挑战的航路”在东京麻布台之丘画廊举办,会期为2026年10月31日至12月20日。10月31日至11月3日入场需要预览票。增强现实体验的参加方式以会场指引为准。








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