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人气高不一定「更有效」:日本游戏的 KOL 营销更加看重什么?

人气高不一定「更有效」:日本游戏的 KOL 营销更加看重什么? 上海电心软件
2026-11-03
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导读:导言 /Preface 在开展一款游戏面向日本市场的 KOL 营销时,「选择谁合作」往往是最多被想到的问题。



导言 /Preface

 

在开展一款游戏面向日本市场的 KOL 营销时,「选择谁合作」往往是最多被想到的问题。


粉丝规模、平均观看量、平台影响力等指标,自然是筛选 KOL 的重要参考。但对于游戏这一高度依赖兴趣匹配与实际体验的内容产品而言,仅用「影响力规模」来衡量是否值得合作,有时候未必能达到预期的效果。


近期,一份来自日本游戏媒体运营公司 Lighthouse Studio 的调查显示:

当玩家被问到「什么样的 KOL 更容易影响购买」时,42.3%的受访者选择了「与自己的游戏喜好相似」,而选择「粉丝数多、知名度高」的比例仅为8%。


这组数据提出了一个颇为值得关注的问题:

当达人营销逐渐成为游戏推广中的常见手段后,决定合作效果的因素,正在从单纯的「覆盖规模」进一步转向「匹配质量」。




01

KOL的价值

在于帮助玩家提前理解游戏体验




KOL之所以能够影响游戏购买,与游戏产品本身的特性密切相关。


对于一款尚未实际购买或下载的游戏,玩家很难仅依靠广告文案、KV或宣传片完整判断自己是否感兴趣。操作手感、战斗节奏、系统深度、角色表现以及实际游玩过程中的乐趣,往往需要通过更接近真实体验的内容才能被充分感知。



直播与实况视频恰好承担了这一功能。


Lighthouse Studio的调查显示,在考虑是否购买 KOL 推荐的游戏时,38.3%的受访者最重视的是「观看KOL实际游玩后的感受」,而主要依据 KOL 口头评价进行判断的比例仅为4.7%。



这意味着,KOL对游戏购买决策的影响,并不单纯来自「推荐行为」本身。


更重要的是,玩家可以借助KOL的实际游玩过程,对产品形成一次相对直观的预体验,再判断这款游戏是否符合自己的偏好。


而当 KOL 成为玩家判断产品是否适合自己的重要参照时,合作对象与目标玩家之间是否具有足够的兴趣匹配,也就自然成为下一层关键因素。







02

从「覆盖规模」到「匹配程度」

KOL 的选择逻辑正在细化



如果玩家只是为了获得游戏信息,那么理论上覆盖规模越大的KOL越具优势。


但实际购买决策并不完全如此。


调查中,42.3%的受访者将「与自己的游戏喜好相似」作为影响购买的重要因素,32%的受访者则看重 KOL 是否会坦诚指出游戏的不足;相比之下,「粉丝数多、知名度高」的回答仅占8%。


这背后反映的其实是一种长期形成的信任关系。



对于持续关注某位KOL的玩家而言,他们通常已经了解对方偏好的游戏类型、对难度与系统设计的判断标准,以及过往推荐内容与自身兴趣之间的契合程度。


因此,当一个长期关注动作游戏的KOL评价一款新作时,其核心受众往往更容易判断:


「这款产品是否也适合我」


这也是为什么 KOL 营销不能简单理解为规模越大,效果越好。



规模仍然决定潜在触达范围,但真正决定这些触达是否具有实际传播价值的,是KOL与产品、及其与受众之间的匹配程度。


换句话说:


「触达」解决「能够被多少人看到」,

「匹配」则决定「是否被合适的人看到」。


对于游戏企业而言,KOL选用的重点也不应只是从名单中寻找粉丝量最高的人,而是进一步判断:


  • KOL 长期关注的游戏类型是否与产品一致;

  • 其核心受众是否接近目标玩家;

  • 其内容风格是否能有效呈现产品核心体验;

  • 其长期建立的内容可信度是否适合此次传播目标。


因此,大小不同体量的KOL并不是一个需要二选一的问题。


更准确的判断标准应该是:


在既定预算与传播目标下,谁能够最有效地连接产品与目标玩家。


而当合作对象确定之后,营销工作的重点也随之进入下一阶段——如何把这种“匹配”真正转化为有效内容。







03

匹配不是结束

内容设计决定合作价值



选择合适的 KOL,并不意味着一次营销合作已经完成。


如果说选择 KOL 决定了「由谁来传递」,那么内容设计解决的就是:


「应该传递什么,以及以什么方式传递」



Lighthouse Studio的调查显示,当多个 KOL发布试玩同一款游戏的内容时,64%的受访者表示购买意愿不会因此发生变化。


这一结果并不意味着扩大 KOL 合作规模没有意义,而是说明:


传播数量的增加,并不会自动转化为购买意愿的同比增长。


如果不同 KOL 使用高度相似的脚本、重复展示同一套卖点,即使曝光量有所增加,用户获得的信息价值也可能并未同步提高。



因此,一次 KOL 合作在完成之后,还需要进一步明确内容策略。


例如:


对于强调操作与战斗体验的产品,直播或长时间实况可能更适合展示核心玩法;


对于角色与世界观驱动的作品,则可能更适合通过剧情体验、角色介绍或经过编辑的视频内容建立兴趣;


对于上线初期需要迅速形成认知的产品,与长期运营阶段需要持续维护讨论度的产品,其合作形式也不会完全相同…





04

从人选推荐到内容提案:

电心如何支持日本市场全链路营销




当然,除了上述提到的KOL之外,玩家对一款游戏形成购买判断,通常并不会只经过单一渠道。


他们可能首先通过KOL直播了解到产品,随后搜索媒体报道、查看SNS讨论、浏览商店页面和玩家评价,最终完成购买决策。


因此,KOL营销真正发挥其全部价值的前提,并不仅仅是一次合作本身是否成功,更在于它能否与媒体、PR、SNS以及其他传播渠道形成有效联动。


这也是日本市场营销逐渐从「单点投放」向「组合传播」发展的原因。



依托长期积累的日本游戏行业资源,电心目前能够围绕不同游戏产品与发行阶段,为客户提供包括 KOL/KOC 合作、游戏媒体推广、Press Release、线上/线下推广提案在内的多种日本市场营销支持。


电心可以结合产品类型、目标玩家与传播目标进行合作对象筛选;在此基础上,再通过媒体、PR、直播及SNS等不同形式延伸传播内容,使不同渠道围绕同一产品定位形成配合。



最后,我们想说,对于KOL营销而言,扩大曝光始终重要。但随着市场逐渐成熟,单纯追求「大体量」已经很难成为唯一答案。


相比「让更多人看到」游戏企业或许更需要进一步思考:


如何让真正可能喜欢这款游戏的人,以合适的方式认识它、理解它,并最终产生兴趣。




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