现在的AI 视频到底做到什么程度了?
刷到那些几秒钟的精彩片段。很容易让人觉得,用 AI 拍电影,好像已经不难了。
可真到自己动手时,才发现,脑子里想好的镜头,做着做着就缩水了。
比如人物的情绪演不出来,就用旁白补;动作接不上,就切个镜头。又比如镜头一转背景就变了,干脆换成固定机位。
折腾到最后,片子是做出来了,可脑子里最初想好的画面,也改得差不多了。
不过,随着可灵 4.0 的到来,这些在制作过程中经常碰到的问题,也开始有了新的解决办法。
今天就结合几部具体的作品,聊一聊可灵 4.0 到底是怎样让那些原本“想拍却拍不了”的画面,逐渐有了被制作出来的可能。
至于具体能够实现到哪一步,我们还是从下面这几部作品开始聊起。
首先来看韩国导演金性洙,《流感》《阿修罗》和《首尔之春》都出自他手。其中,《首尔之春》在韩国累计吸引超过 1300 万名观众,并在 2024 年百想艺术大赏上获得大奖。
这样一位长期拍摄商业电影的导演,这次也用上了AI,他与可灵 AI 进行合作,制作了一部名为《虫族列车》(Worm Train)的短片。
里面有一个挺特别的场景:早高峰的地铁里,巨大的昆虫和乘客挤在同一节车厢,身体不断碰撞,主人公置身其中,反而显得更加孤独。
这个想法写在剧本里不难,做成画面却卡住了。
难点就在“挤”和“撞”上。昆虫这么大的身体碰到乘客,得有重量,乘客也得有相应的反应。否则,画面里虽然有人、有昆虫,看起来却像各动各的,谁也没碰着谁。
当时的 AI 模型难以做出这种效果,项目因此一度停下。
直到用可灵 4.0 重新制作这个场景,停了半年的片子才得以重启。
对导演来说,原来是一个想好了却做不出来的场景,现在终于可以继续往下做。也不必为了绕开技术上的困难,先把最想表达的那部分改掉。
所以,可灵 4.0 的动态能力提升,不只关系到打斗能不能更激烈、动作能不能更大。像拥挤、碰撞这些看起来不起眼的细节,也可能决定一场戏能不能成立。
2.人物不用大哭,也能有戏
动作之外,还有一类更难描述的镜头:人物情绪。
当镜头逐渐靠近人物的时候,脸上那些细小的变化,也就更容易被看见。人物的眼神是不是符合当时的情绪,表情有没有接上前一句话,观众在观看的时候,其实很容易感觉出来。
比如,一个人在听到坏消息之后,最先出现的反应,未必就是哭出来。他可能会先愣在那里,然后还想勉强挤出一个笑容,等到对方把话说完之后,才慢慢地把头低下去。
这些反应幅度都不大,但少了其中某一步,味道就不一样了。
可灵 4.0 在人物表演上的进步,就体现在这些细微的情绪变化里。
拿玄海梨执导、MooAm 出品的《娜塔莎》来说,就更好理解了。它讲的是一位无法说话的诗人,爱上一个被称为女巫的女人的故事。
@MooAm出品的《娜塔莎》
由于这个角色没有办法说话,人物身上的很多情绪,就需要通过眼神和动作来进行表现。
换做以前,怕观众看不懂人物的心思,只能加句旁白解释。现在,可以试着靠人物的眼神和动作,把这些情绪表达出来。
下面这位创作者的作品,同样能够看到,人物是怎样通过眼神的变化,来传递自身情绪的。
@汗青 作品
要表现愤怒不只有皱眉这一种方式,难过也不只有流泪。有些时候,人物只是原本想要开口,却又停了下来,或者在听完一句话之后,把自己的视线稍微移开了一点。
人物心里在想什么,往往就能从这些小反应里看出来。
所以,大家以后写 AI 视频脚本时,可以开始把人物反应写得更细一点。比如想笑又忍住,或者明明难过,却装作没事,不用只写“他笑了”“她哭了”这类的。
3.镜头能动了,拍法也就多了
再聊一个做 AI 视频时容易让人头疼的地方:运镜。
有时候,固定画面看着挺好,镜头一动,问题就来了。人物还在,身后的环境却对不上了。或者镜头转过去,空间关系突然变得奇怪。
结果就是,明明想拍一个环绕镜头,最后还是退回了固定机位,省得反复重做。
下面看看创作者用可灵4.0创作的一组作品,里面是 360 度运镜中的背景保持。
@christianf369 作品
可以看到,镜头围着人物走,看到的角度会变,但人物所在的地方没有变。前面出现过的物体、建筑和空间关系,都得接得上。
动作戏也是一样。
接着,我们来看看用可灵 4.0 创作的打斗片段,可以看到人物出招、接招时,动作都能连贯接上。
@AI训练师大宇 作品
再看用可灵 4.0 创作的花样滑冰片段。人物旋转时动作舒展,到落地后摔倒,放到同一段镜头里,整套动作流畅连贯,
@SEIIIRU 作品
可灵 4.0 对大幅运动、物理交互的改善,给了这些场景更多尝试空间。这样,镜头的移动,才有机会成为讲故事的一部分。
动作连贯了,就不用靠频繁切换镜头来掩盖问题,也有机会把原本拆得很碎的场面,交代得更清楚。
4. 30 秒,让一段戏有时间演完
除了表演和动作,可灵 4.0 几项能力,做片子时很容易用到。全能参考、最长 30 秒原生生成,以及 4K 10bit HDR 输出,
先说 30 秒。
举个例子,比如:人物走进房间,察觉不对,停下脚步,再慢慢回头。如果想让这一连串反应在同一个镜头里发生,就得给它留出时间。
情绪也是一样。人物刚有点变化,片段就结束了,下一段还得想办法接上。
当然,能生成 30 秒不是每次都要用满,它主要是给创作者多预留一些空间,最后还是需要自己来决定怎么剪。
再说全能参考,简单理解,就是把你想要的人物、场景和画面风格作为参考交给可灵 4.0,让它照着这些要求生成视频。
这些参考素材可以是图片,也可以是视频和主体,主体当中还可以指定音色。单次任务最多支持 15 项参考素材,可以灵活组合。其中,图片最多支持 10 张,视频最多支持 5 段,主体最多支持 7 个。
在图片参考这一方面,能够使用的形式也比较丰富。除了主体图之外,还支持三视图、宫格图、信息图、关键帧和线框图等不同的图片形式。对于创作者来说,可以通过这些图片,把主体应该是什么形象、场景应该怎样布局、画面应该保持什么视觉风格,以及文字图形元素、镜头构图和关键情节等方面的要求,表达得更加直观,更加具体。
如果需要说明人物具体怎样进行表演、动作应该怎样完成,或者镜头应该怎样移动、叙事节奏应该怎样安排,也可以直接把视频提供出来,作为生成时的参考。除了普通视频之外,还支持白模视频、深度图视频等输入方式,让动作、运镜和节奏这一类动态信息,也能够通过参考素材,更加具体地传递给工具。
对创作者来说,以前要靠文字反复解释的要求,现在可以直接用参考素材来说明。
最后说说 4K 10bit HDR。
带来的好处是画面能保留更丰富的色彩层次和明暗细节,后续剪辑、调色时,也有更多调整空间。
光说大家估计不好理解,下面作品中,可以看到,人物面部清晰保留了皮肤纹理和细小的褶皱,看起来也更自然。
@loopmid77 作品
再看一个镜头更近的作品,眼周的皱纹、皮肤表面的细节都清晰可见,脸部也有自然的明暗层次。
这些能力,做视频的时候都可能会碰到。但是每一步少一点折腾,片子才会做到更完美。
5.最后算一笔账
最后,我们再来算一笔与实际制作有关的账。
前面聊完了画面效果,接下来就需要聊一聊,在制作过程中究竟要花费多少成本。
很多人在对比不同模型的时候,往往只看单次生成所标出的价格,但在 AI 创作里面,最大的消耗,其实来自反复“抽卡”。
Kling 4.0 在人物一致性、动作可控和画面稳定性这些方面,表现得更加稳定,在提示条件相同的情况下,单次生成就得到可用素材的概率也会更高,因此不必再通过大量重复生成来进行试错。
对于创作者来说,核算成本时,需要看的是最终制作完成的片子里面,每一条有效镜头总共投入了多少,而不能只看一次生成需要花多少钱。
除此之外,还有一笔在计算时比较容易被忽略的成本,就是一次次排队等待、反复调整提示词,以及来回修改和打磨的过程中,所消耗掉的创作时间。对于导演和剪辑团队来说,这部分时间成本,往往是更加珍贵的。
6.写在最后
回头看这几组案例,可灵 4.0 带来的变化,已经很具体了。
《虫族列车》里做不出的碰撞,让停了半年的项目重新启动;人物的情绪,可以通过眼神和动作来表达;换场景、转镜头时,也能保持角色和环境的连贯。
对于创作者来说,这些发生在具体制作环节里面的变化,才是他们真正关心的事情。
毕竟,观众在看完一部作品之后,最后能够记住的,仍然是作品里面的那个人物、那一段情绪,以及那个被清楚讲述出来的故事。
当工具能够完成的事情变得更多,创作者才更有机会,把自己的时间花在作品本身的制作上面。
如果你的手里,同样有一个已经搁置了很久的脚本,不妨在这个时候,再把它翻出来看一看。
看看当时被自己划掉的那一段内容,在这一次制作的时候,是不是已经有机会把它留下来了。

