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【随便聊聊】写在23小时的影之刃体验之后——游戏公司做产品时,该迁就普通人还是只服务硬核玩家?
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【随便聊聊】写在23小时的影之刃体验之后——游戏公司做产品时,该迁就普通人还是只服务硬核玩家?
尤里卡的游戏运营笔记
2026-11-01
6
导读:这两天玩了快20个小时的影之刃,作为游戏从业者,我发现了一个很有意思的事:影之刃允许玩家同时按攻击和防御键。
这两天玩了快20个小时的影之刃,作为游戏从业者,我发现了一个很有意思的事:
影之刃允许玩家同时按攻击和防御键。
这对arpg游戏来说非常反常。因为这等于你无敌了,游戏会自动帮你防御和攻击,理论上你只需要留意一下红蓝光信号就可以了。
很多硬核动作玩家会觉得这毁了战斗的节奏感。传统动作游戏的核心就是一攻一防,在对面进攻的时候我有效地防住,在他气绝的时候我进行进攻,这是博弈的乐趣。如果进攻防御一起按,这个博弈就没有了。
但影之刃还是这么做了。我认为这说明他们有上线经验,最大程度考虑了玩家情况。他们不希望玩家拥有特别高要求的战斗能力,手残也可以玩,年纪大一点的也可以玩,受挫能力弱一点的也可以玩。
他们已经为了迎合大众,改动到了战斗最核心的要素。我觉得对于很多战斗策划来说这是不可接受的,但影之刃还是做出了这样的调整。
黑神话悟空选了另一条路
作为对比,黑神话悟空更偏独立游戏或传统商业大作的思路,更像魂类。他对游戏深度操作的要求更高,玩家自主探索带来的乐趣也是他们更看重的点。
我们之前提过,探索的乐趣或游戏的深度是和受众有很大关系的。通常深度越深,对玩家要求越高,玩你游戏的忠实玩家就会变少。如果你要赚钱,要求就变成了让更多付费玩家付更多费用来支撑游戏运营。这是网络游戏或非买断式游戏的特点。
买断式游戏不一样,你买了这个游戏,只要在可退款期间内能够保持一个优秀的表现,让玩家感受到并留下来就可以了。后续可以让玩家自发从生态环境中培养出攻略、社区这些内容。这可能是黑神话悟空的逻辑,但这样的逻辑劝退门槛相对更高,曲高和寡。
黑神话悟空本身更讲究棍法,或者说更讲究大圣这个概念。
在大圣这个概念下,很多武器没有办法做出更多花式,他后续的战斗会变得更加公式化,变成魂系常见的回合制战斗。我了解了背板成功的情况后,就知道对方的战斗路数,也知道如何闪避,之后就会变成回合制战斗。这种战斗虽然非常惊险,对玩家的操作要求也很高,但战斗的画面或表现力实际上会更弱一些。
包括像
艾尔
登法环之前做了很多战技,你可以看到有些战技非常酷炫,但很少人会拿来用。为什么?
因为魂类游戏失败惩罚特别高,无法让玩家打出炫酷的操作,难度太高,boss的伤害太高
。所以你必须观看或从多次失败中学会boss的行为方式,在boss真空期将其击败。虽然你得到了成长,但没办法感受到动作的快感。
影之刃怎么降低门槛
影之刃是怎么做的呢?
首先,战斗难度不会像魂系游戏那么高。他们引入了红蓝光系统,这个系统在很多国内二游和大厂动作游戏中都能看到。
红蓝光的机制就是一个信号,告诉你boss准备发动特殊攻击,如果你不闪避或做出对应操作,就会受到明确的伤害。我最早是在卧龙苍天陨落看到的,那款游戏我觉得做得非常好。后来到绝区零,也用了这个红蓝光机制。对于我这种不是那么核心的动作玩家来说,体验会更好。至少在第一次上手的时候,我会感觉这个游戏给了我一定的操作基础,我可以用比较明确的方式来完成战斗。
但完成战斗显然不够,还需要让玩家享受战斗,不然战斗可以跳过,或者简单地看反应点几个键,这很无趣。为了避免这个事情发生,影之刃做的事情就是加入了非常丰富的战斗动作,使得玩家在简单打斗过程中也能觉得自己很厉害,因为动作非常炫酷,但玩家的操作非常简单。
比如我一个翻身突刺,然后紧接着闪过对方的红光,出虚影,然后直接接一个背刺斩击。对于玩家来说,操作就是看到了红光,点击了闪避,进行了攻击,但他的反馈是觉得自己是武林高手。这是影之刃做得很好的一部分,我觉得比黑神话悟空做得更好。
降低门槛也会带来新问题
但影之刃这样做就会出现一个问题。
因为他的战斗很讲究爽感,操作也很简单,那么势必会对玩家的反应有较大要求
。因为他做的战斗主要以红蓝光闪避为主,就不需要像魂系、艾尔登法环、黑神话悟空那样,boss有很多变招,技能比较固定就那么几招。你背会了,知道他放哪招,用对应的技能去躲就可以了。这也是很多高手玩家可以无伤通过的一个点,因为他知道boss接下来要出什么招。包括我在打大树守卫的时候也是,他一往后退我就知道他要干什么。
影之刃是做不到这一点的。影之刃的问题是你反应慢了就会死。
但你反应足够快,就有可能无伤通过,但这个跟人的反应有关,不跟经验有关。对于年纪大的朋友来说,实际上会有一定压力。
比如我打叶问的时候,明明看到了,知道他技能是怎么放的,也知道红光要闪避、蓝光要格挡,但有时候红蓝光是随机的,你没办法快速反应过来。包括很多网上说的,新娘阿花的战斗会出现阿花连续红光抓头的操作,你如果反应不过来就死了,但你没办法记住他会不会发这个技能,你没办法背板。
所以影之刃的做法实际上是做了一个失败惩罚降低和容错提高的操作。
通常来说,很多魂类游戏一个抓头或者红光没躲掉,你就直接要死了。在影之刃里面,比如说你打叶问,一条血可以吃两个红光。游戏也给玩家配了很多减伤的饰品。
降低门槛后要用其他方式补回深度
讲到饰品,我发现影之刃的数值能看得出他们有长线运营的经验,给的数值相对比较大胆。比如减抗可以直接减到50%,或者加抗性加50%,治疗量可以直接加20%,破防的效果可以加15%。这个数值相对是给得比较高的了。
你可以对比很多魂系的游戏,它可能加的就是个位数的数值,5%、6%、8%,给到顶级可能就是10%。数值给玩家的感受就是饰品的效果能不能凸显出来。比如你的饰品只加了5%,短期看不出效果,但加了50%,那么你的减伤非常明显。
我觉得影之刃做得比较好,你可以看到它里面给的道具,包括武器、影舞、饰品,基本上都有对应的作用,不会出现没有意义的东西。也不会出现魂类的情况,需要你解谜给到的东西没用。
关于成长系统,我觉得就像前面说的,游戏会给玩家一种自己觉得自己很厉害的体验。
所以他的角色设计就是很耐打,对方也很耐打,但还手的力度不会很高,
所以在装备或者武器的选择上影响并没有这么大。
他更多的是用武器带的连招来吸引玩家去进行尝试,然后也做了一个回退的机制。
这个回退机制就很精髓了,因为这个就很有运营多年游戏的经验所在。就是我养了这个武器以后,我想要退回来,很多单机游戏里面是不可以的。因为单机游戏有很多
时间
,你可以去刷,进行全收集,把所有的武器都升到满级都可以。
也是因为这样,所以每一个武器目前来看都是可以去玩的,因为它难度不高,所以你可以选你想要用的武器去玩就好了。这让普通玩家可以按自己喜欢的武器来玩,而不是被迫用最优解。
用内容量和引导来降低劝退率
降低门槛的另一个配套措施是内容量要足
。我玩了20个小时,才刚到唐镇,刚进入第四章,前面我甚至没有刻意去全收集内容,剧情我也会看,整个内容量非常饱满。
横向对比黑神话悟空,我能感觉到影之刃可体验的内容比黑神话悟空要多。这背后的逻辑是:降低门槛会让硬核玩家觉得太简单了,那就用内容量来补偿。让硬核玩家虽然觉得每个boss不难,但还是愿意继续玩下去,因为有足够多的新场景、新boss、新机制可以体验。
整个地图的引导方式也是降低门槛的一部分。
游戏用不同颜色的道具奖励来引导:白色的意式香灰、绿色的书信、蓝色的记忆之花、紫色的污秽结晶,
然后还有各式各样的宝箱。
你可以看到他在道路尽头的奖励是会不太一样的。比如有小怪镇守的可能就是一个宝箱,一些已经探索到尽头的绝路会有一个紫色的结晶,告诉你这是
探索的终点
,让你回去探索其他的分支。
这个设计的目的是降低「不知道该往哪走」的卡关率。魂类游戏经常有玩家在一个地方卡很久,不知道下一步该往哪走,最后放弃了。影之刃用明确的视觉引导来避免这种情况。
从前期教学来看也是一样,游戏用了甄子丹扮演的黑衣人跟玩家练招,就是龙柱这个东西,来教玩家不同的场景应该怎么操作。
Boss设计:因为能无限格挡,所以Boss可以更激进
在boss设计上,我觉得也是得益于这个战斗系统。因为玩家可以无限格挡,格挡到自己气绝为止,格挡到结束,还可以换武器冲回杀气槽,这使得游戏的boss可以设计得非常激进。
你可以看到影之刃的boss进攻欲望非常强
,很多是远程攻击,也有一些场景变换。如果放到魂系游戏里面,是非常烦的怪,非常难的怪。比如白赤练,近了砍一套,立刻闪走。这种打法实际上是玩家的打法,如果没有无限格挡的操作,非常难打。
包括像打叶问也是一样的,第一关的叶问不能进行攻击,因为它是教学,教你红光闪避、蓝光格挡,他的进攻非常凶猛,但一切都可以用格挡和闪避来处理。用这种方式让玩家觉得自己很厉害,我觉得这是影之刃做得最好的一点。
它的boss设计还有一点就是三阶段或多阶段管理,
这个游戏是我见过第一个过阶段以后,死亡不用从第一阶段重新打的动作游戏,非常的人性化。对于我这种打第一阶段可能就要掉满药品的人来说,这个真是帮大忙了。然后所有的boss基本上前面都会有铃铛,也是存档点复活点,非常方便玩家去进行挑战。
降低门槛的代价
但降低门槛也有代价。
最直接的代价是硬核玩家会觉得「太简单、没意思」。你可以在各个平台看到这种评论:攻击+防御一起按就是降低了战斗的策略性,失去了魂类游戏的精髓。
另一个代价是对年纪大、反应慢的玩家来说,影之刃的红蓝光随机机制反而会带来新的压力。因为你没办法背板,只能靠反应,反应跟不上就一直卡。这和魂类游戏"多死几次就能学会"的逻辑不一样。
还有剧情方面,影之刃走的是黑暗江湖、血雨腥风的路线。我知道这个IP是有一定知名度的,但可能随着我们玩过卧龙苍天陨落、鬼武者、魂类的游戏,包括黑神话悟空,这种世道不公、整个江湖血雨腥风的状态,对于年轻一点的朋友来说可能是一个很酷的体验,但我觉得对于年纪大的人来说已经有点厌倦了。看多了全家变成木偶或者亲人离别的事情,会有点审美疲劳。
两种选择,你会怎么选
影之刃和黑神话悟空,两款都是国产动作游戏,给出了两个不同的答案:
影之刃的选择
:降低门槛,让更多人能玩。配套措施是大胆的数值、足够的内容量、明确的引导、完善的教学、低成本试错机制。代价是硬核玩家会觉得简单,年纪大反应慢的玩家反而可能卡关。
黑神话悟空的选择
:坚持深度,吸引硬核玩家。提供探索的乐趣和操作的成就感,培养玩家社区和攻略生态。代价是劝退门槛高,受众相对窄。
如果你在做产品,你会怎么选?
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