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【硅基经济】Roblox(NYSE:RBLX):UGC游戏平台之王的AI创作革命

【硅基经济】Roblox(NYSE:RBLX):UGC游戏平台之王的AI创作革命 六合商业研选
2026-11-02
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导读:Roblox的AI生成游戏内容,运行在自有云上、经自有社交关系链直达1.38亿DAU,从生成游戏到触达玩家,没有任何第三方环节,最有机会成为AI游戏时代的安卓。

 

硅基经济专题:Roblox(NYSE:RBLX)

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一、AI成为游戏行业基础设施,广泛深入渗透游戏行业各环节。

 

AI对游戏开发成本的影响,首先体现在美术生产环节,是游戏开发中人力投入最大的部分。

 

AI辅助下,美术资产生成时间整体缩短约80%,角色模型制作周期从数天缩短至分钟级,2D概念图、用户界面UI与立绘(角色以站立姿态呈现的精细插画)等批量产出环节效率提升可达3~5倍,重复性代码与脚本编写的边际成本趋近于零。

 

音频环节,AI语音合成与多语言配音工具,将本地化配音成本降低约40%,显著缩短制作周期。

 

AI测试智能体,已能承担大量测试与漏洞复现工作,测试人力需求大幅下降。

 

腾讯自研游戏AI引擎VISVISE,应用于近100个游戏项目,涵盖《和平精英》、《王者荣耀》等旗舰产品,在部分工作流中实现最高8倍效率提升;以多层裙摆等复杂美术资产的自动绑定为例,自动化成功率约80%~90%,制作时间从数天缩短至几分钟。

 

三七互娱将AI深度嵌入研发与发行全链路,2025年单季度AI生成的2D美术素材超50万张,AI辅助生成占比超80%,美术制作环节提效超80%;同时自建数百个数字员工智能体,覆盖运营、投放等环节。

 

AI使中小团队能在有限预算内,实现接近传统大型项目的产能水平,缩小团队规模带来的产能差距。

 

国产某独立游戏上线,耗时9个月开发完成,研发成本约为同类传统3A级项目的1/3,上线后Steam好评率达87%,预估流水近千万。

 

AI在游戏制作领域渗透率快速提升,推动游戏内容供给出现显著通胀。

 

2025年,Steam平台全年发行新作21,248款,20%明确披露使用生成式AI,披露比例较2024年10.9%,接近翻番增长;2026年1~7月,新作中披露使用AI的比例,进一步升至30.8%。

 

截至2025年末,Steam累计披露使用生成式AI的游戏超过1万款,相当部分为低质量套壳产品,行业将这类现象称为AI游戏垃圾Gameslop。

 

供给通胀,稀释玩家注意力,使新游戏被发现的难度显著上升。

 

零门槛创作工具进一步扩大供给,人人可创作游戏成为现实。

 

2026年7月28日,Roblox启动AI游戏创作工具Build公测,用户仅需输入自然语言描述,即可生成可玩、可发布的完整游戏,无需编程或游戏开发经验。

 

当人人可做游戏成为现实,内容供给曲线,将从线性增长、转向指数增长。

 

二、AI游戏时代,生产端不再稀缺,分发端成为新的稀缺资源,平台价值需要重估。

 

过去,制作一款游戏需要资金、专业团队、较长周期,生产能力本身就是门槛。

 

当AI把越来越多制作环节工具化,更多团队、乃至个人,都能把创意快速转化为可玩的产品。

 

游戏供给大幅扩张后,市场瓶颈不再只是有没有游戏,更关键是玩家如何从大量作品中找到值得玩的游戏。

 

AI从根本上改写游戏行业的稀缺性分布,生成式AI让内容生产端供给爆炸、边际成本趋近于零时,谁能做出游戏不再稀缺,谁能挖掘、推荐优质游戏成为新的价值瓶颈。

 

平台的价值锚点,从内容供给规模,切换为分发效率、与注意力货币化能力。

 

AI能加快素材生成、原型开发、内容迭代,不能自动保证玩法成立、审美统一、体验扎实,也不能替代对玩家需求的理解。

 

AI扩大的是可生产内容的数量,也可能同步放大内容质量的参差不齐、同质化、无聊内容供给。

 

游戏供给越充沛,玩家的注意力越稀缺,玩家时间不会增加,商店首页、推荐位、社交传播也没有无限容量。

 

分发不再是产品完成后的附属环节,成为决定作品能否抵达玩家的关键能力。

 

真正有价值的分发,能识别内容特征与玩家偏好,帮助玩家发现合适的作品,通过评价、社群、试玩、直播、推荐机制,降低尝试成本。

 

平台若能连接创作者与玩家、积累有效反馈,并让作品获得持续曝光,就不只是简单的流量入口。

 

三、Roblox构建全球最大的UGC游戏经济体,致力打造以AI为核心的互动娱乐操作系统。

 

Roblox通过打造面向游戏的云操作系统,以Roblox Studio游戏引擎+Roblox云+Roblox服务作为基础层,在AI加速创作时代,提供多元化AI创作工具,构建AI创作层,把游戏创作从专业特权、变为全民能力,最终目标是让世界上最棒的内容诞生在Roblox生态。

 

Roblox创始人、CEO David Baszucki表示,全球游戏收入中近4%通过Roblox平台流转,Roblox具备独特优势,有望拿下全球游戏市场份额的10%,连接全球10亿日活用户;目前估计Roblox在美国18岁以下用户群体中,Roblox占据20%游戏市场份额。

 

2026年9月,Roblox RDC开发者大会披露,创作者兑换计划DevEx自2013年上线以来,累计向创作者支付突破50亿美元,2025年当年创作者收入首次突破15亿美元,相比2024年9.23亿美元,同比增长63%,截至2026年6月的12个月(2025年7月~2026年6月),创作者通过DevEx获得约17亿美元,同比增长约50%。

 

Roblox 2025年披露数据,Roblox平台Top 1,000创作者,平均年收入约130万美元,合计年收入约13亿美元,占据Roblox平台全部创作者分成的约87%;Roblox平台共有350万活跃创作者,4.2万创作者参加DevEx,2.35万创作者有提现记录,所有提现创作者年收入中位数约1,500美元。

 

Roblox构建创作工具+游戏引擎+分发终端+变现基础设施的完整闭环,成为AI时代核心竞争力。

 

通用AI大模型厂商可在游戏生成能力单点上领先,难以实现游戏生成后直接可玩、可分发、可商业化。

 

主流游戏开发引擎Unity、Unreal,虽在快速嵌入AI,内容最终仍要面对Steam与各大应用商店的分发抽成与审核延迟。

 

Roblox的AI生成游戏内容,运行在自有云上、经自有社交关系链直达1.38亿DAU,从生成游戏到触达玩家,没有任何第三方环节,最有机会成为AI游戏时代的安卓。

 

Roblox并非是款游戏,是一套生产、分发、变现、治理闭环的UGC操作系统。

 

2026年Q3,Roblox平台DAU 1.38亿,环比增长12%,用户参与总时长近340亿小时,环比增长17%,与2023年Q3相比,DAU、用户参与总时长都已接近翻倍。

 

2026年Q3,Roblox日均活跃用户每天在Roblox上停留超过2.7小时,用户活跃时长超过大多数主流社交产品。

 

2026年Q3业绩会,Roblox创始人、CEO David Baszucki表示,美国13~17岁青少年中,约30%每天使用Roblox,超过80%完成年龄验证;Roblox仍然有非常大的增长空间,在国际市场,每天使用Roblox的人口占比还不到2%。

 

Roblox在北美地区变现效率,远超欧洲、亚太等地区。

 

2026年Q3,Roblox日活用户预订额均值ABPDAU是12.29美元,北美、欧洲、亚太、地区分别为38.52美元、11.20美元、5.37美元、5.07美元。

 

Roblox北美地区的变现效率,约等于亚太的7.2倍、其他地区的7.6倍,接近欧洲的3.4倍。

 

Roblox在欧洲市场潜力在存量深化,用户规模已超北美,变现深度未能跟上;亚太地区,是增量拓展阶段。

 

2026年,Roblox为应对全球范围内对青少年平台安全的监管风暴,启动系统性改造。

 

Roblox利用强制年龄验证、儿童账户分层等系列举措,积极拥抱监管合规,造成2026年Q3季度DAU、总时长、预订额等核心指标同比负增长。

 

2025年Q3,处于暑期旺季,Roblox DAU达到1.52亿的历史峰值(+70%),随后逐季回落,2025年Q4、2026年Q1、2026年Q2、2026年Q3,分别为1.44亿(+69%)、 1.32亿(+35%)、 1.23亿(+10%)、1.38亿(-9%)。

 

Roblox DAU,从2025年Q3峰值1.52亿,到2026年Q2 1.23亿,DAU 3个季度下滑约2,900万、降幅约19%;2026年Q3,环比回升至1.38亿(-9%),同比2025年Q3峰值的1.52亿,减少0.14亿。

 

Roblox用户总时长随DAU波动,2025年Q3达到400亿小时峰值(+91%),2026年Q2缩减至290 亿小时(+5%),2026年Q3回升至340亿小时(-15%),同比下滑幅度大于DAU下滑幅度-9%,单用户时长存在收缩压力。

 

Roblox月度付费用户MPU,2025年Q4冲高至3,670万(+94%),同比接近翻番增长,随后快速回落,2026年Q2降至2,700万(+15%),2026年Q3回升至3,000万(-16%),下滑幅度大于 DAU 与时长。

 

Roblox收入持续增长,从2024年Q3 的9.2亿美元(+29%),持续增至2026年Q3 的15.7亿美元(+16%),在DAU、时长、付费用户同比负增长的情况下,保持同比正增长,主要是Roblox收入是滞后指标,用户购买Robux后,Roblox根据玩家消耗虚拟商品、开发者分成规则,在后续多个季度逐步确认。

 

Roblox平台预订额,是Roblox收入的领先指标。Roblox平台预订额,2025年Q4达到峰值22.2亿美元(+63%),降至2026年Q2的15.6亿美元(+8%),2026年Q3回升至17.0亿美元(-12%),出现同比下滑,预订额是比收入更早的预警信号,意味着后续季度收入的增长势能会逐步减弱。

 

2026年以来,市场对Roblox平台用户增长天花板、儿童安全合规整改带来的流量扰动、单用户预订量增长乏力担忧升温,叠加2026年Q3日活用户同比下滑、2026年04指引走弱,股价再度回调,2026年10月30日Roblox单日股价下跌18.05%。

 

Roblox平台年龄认证体系,为后续的成人内容分层、定向广告投放、18+专属变现等,提供基础。

 

Roblox在全球范围内完成强制年龄验证,面向成年用户的内容分级与商业化功能具备合规基础;在此之前,缺乏年龄确认机制,使任何成人向功能的推出,都面临监管不确定性的制约。

 

品牌广告主进入UGC平台投放广告,通常以可验证的内容安全能力为前提条件,Roblox通过开源安全模型、公开安全策略、积极配合监管等方式,降低品牌广告进入平台的顾虑。

 

各监管机构在制定针对未成年人保护规则时,通常以行业先行者的做法为参照。

 

Roblox在年龄验证、账户分层、安全工具开源上领域经验积累与合规实践,可在与其他司法辖区监管沟通时,作为证据,降低后续区域的合规边际成本。


2026年1月31日,Roblox平台完成年龄检查的用户约占DAU的45%;2026年Q1末,提升至约51%;2026年Q2末,提升至57%,美国与英国约70%、澳大利亚约80%,美国18以下用户75%完成验证;2026年Q3末,提升至64%,全球13~17 岁用户超过80%完成验证;未来,平台长期目标渗透率约90%。


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六合商业研选立足新经济,挖掘明日之星,发现价值,传播价值;国际化视野、多角度观察、深度思考、体系化研究,持续提升研究广度与深度,全面覆盖一级、新三板、二级(A股+美股+港股);深度剖析优质企业商业模式与投资价值,洞察行业本质与发展趋势。
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