最近,央视频CPOPwave发布了一期《原神》专题视频,标题叫《CPOPwave出海长红IP——〈原神〉让世界认识中国游戏》。
整期视频接近九分钟,在CPOPwave这个系列里,《原神》拥有一集独立专题。
这次最值得琢磨的,不是视频里展示了多少奖项,也不是制作团队接受采访时说了什么漂亮话,而是标题里的五个字。
出海长红IP。
这五个字,和我们平时习惯说的「国产游戏出海成功」,其实不是一个层面的评价。
出海,证明一款游戏走出了本土市场。长红,则要求它在海外市场持续被看见、被讨论、被玩家记住。前者可以是一段时间里的成绩,后者需要用好几年去证明。
而《原神》已经走到了第六年。
央视这次把它单独拿出来讲,某种程度上也是在回顾,中国游戏出海这件事,已经走到了一个什么样的新阶段。
视频里有一段很有意思,制作团队和主持人一起聊到了《原神》这些年拿过的奖项与提名。
从全球不同地区的行业荣誉,到主机平台的奖项,几乎把这款游戏六年来在国际市场上留下的成绩做了一次集中展示。
其中有一张画面,我觉得尤其值得留意。
索尼PlayStation Partner Awards的颁奖合影。
这张图并不是什么新鲜材料,真正有意思的是,这次央视频没有刻意避开它,而是直接把颁奖现场的画面放了出来。
为什么要单独说这件事?
因为2024年12月,索尼在PlayStation成立30周年之际,曾向《原神》颁发「卓越奖」。
这个奖项有一定门槛,需要连续三年获得GRAND AWARD才有资格。《原神》当时是唯一达到这一条件的游戏。
在索尼官方公布的名单中,《原神》被放在了非常醒目的位置,奖项也有独立的金色标识。颁奖合影里,米哈游代表同样站在了画面中心。
但此前国内部分媒体在报道这件事时,处理方式却显得有些微妙。
有人把「Excellence Award」翻译成「特别赏」,而索尼奖项体系中本身就有另一个「特别赏」,结果同一份名单里出现了两个相同译名。还有报道把《原神》从原本醒目的位置挪到了名单末尾,甚至干脆没有提及这项荣誉。
这些操作究竟出于什么考虑,外界很难替相关媒体下结论。
但至少这次央视频选择了直接呈现原始颁奖画面。奖项是什么、谁获得了、现场是什么样子,都摆在观众面前。
有时候,完整展示事实就已经足够了。
比起奖项展示,我更感兴趣的其实是后半段制作团队的访谈。
戴唯,也就是玩家熟悉的「鸡哥」,聊到了《原神》制作理念这些年的变化。
他提到,游戏在不同国家和地区呈现当地文化后,收到了不少正向反馈。随着这些反馈不断积累,团队的制作重心也在发生变化,从早期更偏向商业目标,逐渐转向了文化表达。
其中有句话很值得琢磨。
“我们追逐这个目标的手段甚至比这个目标要更有意义。”
这不是一句简单的宣传口号。
一款商业游戏当然需要考虑收入、用户和市场表现。尤其是《原神》这种长期运营、持续更新的产品,每个版本都要投入大量研发资源,不可能脱离商业规律独立存在。
但当一款游戏已经在全球市场站稳脚跟,团队就有机会去做一些不那么急着看到商业回报的事情。
比如更深入地研究不同地区的历史、建筑、音乐和民俗,再把这些内容转化成玩家能够体验的游戏世界。
须弥、枫丹、纳塔、至冬,每个地区都不只是换一套建筑风格和角色服装。背后涉及的文化资料、音乐创作、美术表达,以及不同文明之间的联系,都需要长期投入。
这种投入当然不可能完全没有商业价值。
但它的价值也不再只体现在某个版本上线后能带来多少流水。

当玩家因为游戏对某个地区的文化产生兴趣,主动去了解当地音乐、建筑和历史,游戏就已经完成了商业指标之外的传播。
我觉得这也是鸡哥所说的「使命感」能够逐渐出现的原因。
不过,这里还有一个不能忽略的前提。
文化表达并不是凭空发生的。
《原神》能够持续投入大量资源去研究和呈现不同文明,首先是因为它已经拥有足够稳定的商业基础。全球市场的收入,为团队提供了持续研发的预算,也让他们有空间去尝试更复杂的内容。
反过来,文化内容得到玩家认可,又会增强游戏在不同市场的吸引力。
商业成绩给文化表达提供条件,文化表达再帮助产品建立更长期的价值。
两者并不冲突。
这次访谈还有一项信息,可能比很多玩家想象中更有分量。
鸡哥首次公开聊到了《原神》的版本制作管线。
大家都知道,《原神》基本保持着42天一个版本的更新节奏。新地图、新角色、任务、活动、音乐和各种系统内容,几乎一直在持续供应。
但一个版本从开始制作到最终上线,需要多长时间?
鸡哥给出的信息是,大约17到20个月。
我们可以简单算一下。
假设一个版本的内容制作周期是17个月,按照每42天上线一个新版本计算,17个月大约相当于510天。510除以42,结果约为12.1。
如果按20个月计算,则接近14.3个版本周期。
也就是说,为了维持这样的更新频率,制作团队需要让十几条版本内容管线同时运转。
当然,这个数字是根据制作周期和更新间隔推算出的并行规模,并不代表每条管线都完全独立,也不意味着所有版本都采用一模一样的开发流程。
但它足以让我们理解《原神》的生产体系有多复杂。
一个版本刚刚上线,后续版本可能已经进入了不同的制作阶段。玩家眼前看到的是42天一次的更新,研发团队面对的却是一套持续滚动的长期生产计划。
这也是为什么《原神》能够在六年时间里维持相对稳定的内容供给。
它不是等一个版本上线之后,再开始准备下一个版本,而是让研发、制作、测试和上线形成一套长期并行的工作体系。
这背后需要的不只是人多,更需要项目管理、资源调度和各个部门之间的协作能力。
大型游戏的长期运营,真正难的地方往往就在这里。
访谈中还有一句话很有意思,鸡哥说,“我们要自己成为潮流。”
主持人则称《原神》是“中国游戏出海的老大哥”。
如果把时间往前拨几年,这样的评价恐怕很难想象。
2019年《原神》首次公开时,舆论环境并不友好。「抄袭」之类的争议标签曾经伴随它很长一段时间。直到今天,围绕游戏画风、商业模式和内容设计的讨论也没有完全停止。
但六年过去,讨论的参照系已经发生了变化。

当年大家还在争论国产游戏能不能做出这样的开放世界,如今《原神》已经成为全球市场中一个持续运营多年的重要产品,并且被央视作为中国游戏出海的代表案例单独介绍。
当然,这不代表它已经没有缺点,也不代表所有玩家都必须喜欢它。
一款游戏能够获得行业认可,与每个玩家的个人体验是两回事。喜欢与否,依然是玩家自己的选择。
但从产业角度看,《原神》留下的成绩,确实值得被认真讨论。
最后再回到标题。
央视没有用「出海长青IP」,而是用了「出海长红IP」。
这两个词看起来只有一字之差,表达的重点却不太一样。
「长青」更偏向生命力持久,强调一款产品能够长期存在。「长红」除了要活得久,还要持续拥有热度、关注度和市场影响力。
对于一款游戏来说,长期运营已经很难,长期保持内容更新更难,而在全球不同市场持续获得玩家关注,难度又要再高一层。
六年时间,《原神》经历了多个国家和地区的文化篇章,也经历了玩家口味变化、市场竞争和行业环境的起伏。
它当然不是没有争议,但它确实还在持续更新,还在不断拓展自己的内容边界,也仍然拥有相当广泛的全球影响力。
所以这次视频里,我最在意的不是某一张奖项图片,也不是某一句采访金句。
而是央视把这些具体的成绩、制作理念和研发体系放在一起,给出了「出海长红IP」这个定位。
一款游戏能不能红,市场会给出答案。
但一款游戏能不能持续红六年,还能不能让更多人通过它认识中国游戏,答案就需要更长的时间来验证。
至少现在,《原神》已经走过了相当长的一段路。

