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游戏买量越来越难,厂商的钱到底投给了谁?|AppsFlyer广告平台综合表现报告

游戏买量越来越难,厂商的钱到底投给了谁?|AppsFlyer广告平台综合表现报告 罗斯基
2026-10-30
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导读:272亿次付费激活背后,游戏出海的预算流向发生了什么?

买量团队对一个渠道的评价,最后往往会落到预算上。

产品测出效果,发行愿意加钱;规模放大之后还能继续跑,渠道就有机会进入公司的长期投放名单。每天发生在账户里的这些调整,汇总起来,正好能看出游戏广告市场的变化。

AppsFlyer今年把这件事放进了榜单。

新发布的2026版《AppsFlyer 广告平台综合表现报告》,调整了渠道质量的评价方式:过去看用户留存,今年改看广告支出的季度环比变化,再结合安装体量评估渠道的综合表现。广告主后续是否增加投入,成了今年榜单的一项重要依据。

这次报告覆盖272亿次付费激活、2.5万款应用和57家达到安装门槛的媒体渠道。前十名平台中,9家广告支出同比增长;前二十名中,17家增长。

行业一直在讨论获客压力,预算仍在向头部渠道集中投入。顺着报告往下看,厂商的钱去了哪里,哪些平台正在扩大影响力,答案已经相当清楚。

休闲和策略游戏,投出了两张不同的榜单

iOS游戏市场,AppLovin拿下全球综合实力与体量双榜第一。在11个细分区域中,它有10个区域同样拿到双榜第一。

报告将AppLovin的表现与AXON引擎联系起来。通过上下文信号进行广告定向,AXON降低了对IDFA的依赖。在用户级信号受到限制后,平台如何利用现有信息识别用户价值,直接影响着游戏公司的投放选择。

不过,要看懂AppLovin的优势,还得看解谜与生活类游戏。

作为本期指数中体量最大的游戏分类,AppLovin领跑该品类,Unity Ads位居iOS综合实力第二,Mintegral第三,Moloco第四。几家平台在休闲游戏上的积累,集中反映到了榜单里。

这里面Unity Ads也值得关注。它的iOS游戏体量排名较上一版提升两位,来到第五,本期综合实力排第二。报告认为,这可能与ironSource逐步停用、广告需求整合到Vector AI驱动的Unity Ads有关。

对休闲游戏团队来说,渠道名单上的名字可能没变,名字背后的技术和广告需求却在变化。过去跑过的渠道,也值得结合新一轮产品重新测试。

而把品类切到动作与策略,Meta就站到了前面。

在全球iOS动作与策略类游戏中,Meta的综合实力和体量均为第一,AppLovin综合实力第二,TikTok for Business的两项排名均为第三。继续看区域,TikTok for Business在该品类的东南亚综合实力第一、西欧第二。

休闲团队和动作、策略团队,看到的优势渠道组合明显不同。在罗斯基看来,只看全球游戏总榜,容易沿用同一套渠道认知;拆到品类和地区,才会发现某个平台的优势,可能正好对应自己的产品。

小米进入前五,设备厂商渠道得重新看了

在Android端,Google Ads继续占据主导地位,全球游戏综合实力与体量均排第一,领先覆盖几乎所有游戏品类和细分区域。AppLovin、Meta和Mintegral分列综合实力第二至第四。而第五名,则是小米。

体量排名方面,小米从上一版第14升到第8,在头部渠道中提升幅度最大。OPPO和Vivo的体量排名也分别来到第9和第14。设备厂商渠道的存在感,正在一起增强。

其中,小米的区域表现值得国内发行团队留意——在东南亚、拉美和非洲,游戏综合实力均排第二。中国团队虽然熟悉这些手机品牌,但对它们在海外广告市场中的竞争力,未必保持了同样及时的认识。

厂商在这些地区安排渠道测试时,确实有理由把设备厂商渠道放到更靠前的位置。尤其是已经有成熟产品、准备向更多地区扩展的公司,新增量往往就藏在区域差异里。毕竟一款游戏在原有市场跑顺之后,进入下一个地区,需要重新寻找用户,也需要重新组合渠道。

Google Ads提供广泛覆盖,区域表现突出的平台则给团队增加了选择。设备厂商渠道这轮增长,让Android游戏出海的投放名单更加丰富。

素材怎么做,应该和投到哪里一起决定

今年是AppsFlyer第二次发布素材指数。这部分对创意和买量团队很有用,因为它把素材形式放进了具体品类与渠道中比较。

在采用真人素材的各项游戏品类排名中,Meta有三分之二位居第一,动作与策略类尤其突出。需要人物表达、情节铺垫或真实演示的产品,可以重点参考这组表现安排测试。

Mintegral的优势则分布在更多组合里。它在游戏素材榜中夺冠次数最多,近半数素材形式与品类的组合排名第一,绝大多数组合进入前三。具体来看,试玩试看在动作与策略类表现突出,动画则在解谜与生活类领先。

AppLovin虽然同样擅长试玩试看,但它的成绩几乎全部来自解谜与生活类游戏。

同一种素材形式,到了不同品类和渠道,优势会发生变化。以动作与策略产品为例,团队可以围绕Meta准备真人实拍,同时在Mintegral探索试玩试看;解谜产品则可以结合AppLovin的试玩试看、Mintegral的动画表现,安排不同方向的测试。

这么做,素材预算也更容易分配。真人拍摄、动画制作和试玩开发,需要不同的人力与周期。提前确定测试组合,能够让制作团队清楚每批素材要解决什么问题,投放结果也更容易转化为下一轮创意方向。

两支团队越早把这件事放在一起讨论,测试就越有针对性。

此外,报告还给出了一个值得注意的现象:AppLovin在多数素材形式与品类组合中进入前三,但获得第一的次数相对较少。它在游戏获客总榜上的领先,与素材细分榜的分布并不完全相同。

所以这里就派生出两种视角:用渠道总榜了解规模与综合表现,用素材指数寻找具体的创意测试方向。两个维度结合起来,对发行工作的帮助更直接。

长线游戏,还得单独安排召回预算

新用户获取之外,报告最后也列出了再营销表现。

Android游戏再营销中,Meta位居综合实力第一,Google第二,TikTok for Business第三。Meta在动作与策略、解谜与生活两大类别中都排第一。

这给长线产品提供了另一份渠道参照。

新游上线时,预算主要用于扩大覆盖、找到核心用户。进入稳定运营后,版本更新和内容活动还需要触达老玩家,让他们重新回到游戏。两项工作的目标不同,预算和渠道也应该分别安排。

这也是今年报告传递出的清晰信号——游戏买量已经细分到了具体任务。操作系统、品类、地区和素材形式,每个维度都能改变渠道的优先级。AppsFlyer把这些结果放在同一份报告里,全球总榜用来认识市场,细分榜单用来安排下一步工作。

在罗斯基看来,这份报告的实际价值在于:它能帮助团队更新手里的渠道地图。

AppLovin在iOS游戏中的覆盖、小米在新兴市场的位置、Meta与Mintegral各自擅长的素材领域,都足以成为下一轮测试的起点。将这些发现带回自己的产品和账户,才算真正用上了这份报告。

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