最近陀螺君看到一组数据,今年Steam上带有Cozy(温馨惬意)用户标签的新作,从去年同期的468款增至1341款,同比增长约186%。2024年全年,这个数字只有389款,去年是650款,今年还没过完,就已经超过了前两年的总和。
同一份统计还提到,“cozy games”的Google搜索热度已达到2023年的两倍,新作数量和玩家关注度都在增加。

我们报道过的独立游戏里,就有不少温馨治愈类作品。比如9月21日发售的《针影裁梦》,玩家要挑布料、裁剪、缝合,再给衣服添加装饰。还有《维修物语》《图书管理员》,玩家要修理旧设备、把散落的书一本本归位。
还有一些体量更小的治愈系游戏,比如《观鸟笔记》,玩家可以在电脑桌面布置观鸟地,等小鸟到访后拍照记录。加上农场放置、桌宠等作品,这些游戏对时间和操作的要求差别很大,不管是想做手工、整理东西,还是想养只桌宠作伴,几乎都有对应的游戏可选。
这就让人很好奇了,缝衣服、修电器、整理书架,这些现实里费工夫的活,怎么到了游戏里,就有人愿意花钱去做了?
实际上,玩家愿意为这些游戏花钱,看重的体验各不相同。温馨游戏逐渐有了一批关注新品、比较设计、互相推荐的玩家。
他们对题材、操作和游玩节奏都有自己的要求,开发者也开始围绕这些需求做产品。仅用“温馨”或“轻松一点”,很难概括他们选择这些游戏的理由。
小团队作品踩中风口
今年8月6日发售的《维修物语》,上线一周就卖出了30万份,9月中旬又宣布突破50万份。按发行商tinyBuild CEO的说法,游戏只用了12小时就收回开发成本。

开发团队Mandragora此前花了四年做《我是未来》,其中拆解旧设备的部分得到了玩家好评。他们提取这部分代码,再补上顾客故事和店铺经营,最终用一年半做出《维修物语》。截至目前,它的Steam总评好评率约为94.9%。

对这支十余人的团队来说,前作的好评帮他们确认了玩家对拆解的兴趣。顺着这部分需求开发,也给了他们避开生存建造游戏正面竞争的机会,把有限的人手投入到尚未被充分开发的市场中。
《针影裁梦》的核心开发团队只有三人,游戏发售三周时就积累了1.3万多条Steam评测,好评率约98%。第三方平台Gamalytic当时估算,游戏拥有者已接近60万。

这款游戏最初是主创Jonathan的业余项目,团队先用三周做出原型,放到itch.io上。玩家开始晒自己做的衣服、写长篇感想,甚至自发制作任务生成器。
得到这些反馈后,项目才正式立项。在做成完整游戏之前,开发者就已经看到,有人愿意围绕做衣服这件事投入时间、分享作品。
还有一款靠整理书架走红的《图书管理员》,开发团队ArtRising只有两个人。
该作上线三周多时,同时在线人数峰值已超过1.6万;按当时的第三方估算,销量约38万份,销售额约1222万元。

有玩家在Steam评论中提到,自己从下午4点玩到晚上9点,不知不觉就过去了5个小时。还有玩家觉得3000多本书还不够,建议增加一个能整理10万本书的DLC,还希望每本书加入目录和预览内容。

和这两年接连出现爆款的多人派对游戏一样,温馨游戏也在Steam上不断跑出商业成绩。修理、制衣、整理,这些题材各自吸引了愿意付费的玩家,小团队围绕其中一项兴趣做产品,也有机会卖出几十万份。
大厂也在尝试这类产品,腾讯的《粒粒的小人国》和米哈游的《星布谷地》,都把家园、种植和日常生活作为主要内容。
前面几款小团队作品,已经找到了愿意为修理、制衣和整理付费的玩家。同样是花时间干活,游戏里的过程为什么会让玩家觉得满足?
为什么玩家愿意在游戏里干杂活?
温馨游戏受欢迎,很大一部分原因是正面反馈,玩起来也解压。
比如,《维修物语》《图书管理员》围绕修理、整理设置了明确的目标,玩家知道自己要做什么,也能看见进度。《焕家物语》还去掉了计时、分数和惩罚,清洁和布置都可以按自己的节奏完成,不必为了过关赶工。

同样是干活,能否自己安排过程,会影响游玩时的感受。玩家愿意花时间收拾房间,可能是喜欢整理,也可能是想看看自己能布置成什么样。
当然,解压也可以包含学习和效率追求。例如《图书管理员》需要玩家根据书名、封面判断分类,熟悉之后,还能研究整理顺序,利用技能提高效率。
在Steam评论区,有玩家将整理过程形容为“静谧而充实”。虽然整理需要花时间,却没有妨碍这位玩家享受其中。
能看出,玩家也会享受分类判断和逐渐熟练的过程,解压玩法也可以加入一下的学习和效率追求。但熟悉操作后,相同的步骤还要反复做,原先的乐趣就有可能慢慢消耗掉。
能否尝试新的整理方法、自己安排工作顺序,也会影响他们是否愿意继续玩。重复操作过长、等待过多,或经营要求与自由创作冲突,都可能影响体验。
例如,《针影裁梦》发售初期就有玩家评论,多块裁片反复缝合,时间一长难免繁琐;还有不少玩家都在请愿加上顾客试穿环节。

玩家想尝试不同设计,免不了反复调整,但重复操作和等待太多,会占去创作时间;材料成本太高,也容易让人不敢多试。即使喜欢题材,玩家也未必愿意接受所有麻烦。温馨游戏同样需要合理的玩法设计,让目标和精力付出相称,完成后也能获得相应的成就感。
186%的增长,从哪里来?
温馨游戏越来越多,最容易想到的原因自然是社会情绪。玩家想解压,想暂时放下竞争和考核,从评论中也能看出,这是玩家选择这类游戏的一个重要原因。
不过,解压需求早就存在,仅凭这一点,还不足以完全解释近两年新作为何井喷。
一来,过去较少被游戏照顾到的兴趣,开始有了对应的产品。《针影裁梦》的制作人Anja在访谈中提到,Sabrina喜欢历史服装制作,Jonathan则观察到,有一群人也有这份热爱,却很少有游戏满足他们的兴趣,两人才决定先做一个原型。

这给选题提供了一种思路,现实中的兴趣本来就有参与者,游戏可以从中寻找还没被充分尝试的题材。这些活动大多需要设备和材料,游戏降低了部分参与门槛。能保留多少原有乐趣,还得看团队对这项活动了解多少。
另外,直播和短视频也让这些游戏被更多人看见。《图书管理员》刚发售时,同时在线只有几千人,后来一条TikTok切片获得约150万播放,在线峰值随后升到1.6万人。随着更多创作者开始跟进,YouTube出现了更多超百万播放的视频。

观众看一会儿就能大致了解玩法,即使原本没关注这类游戏,也可能因此产生兴趣。对于能自由创作的作品,看过别人的尝试,还可能让人想买来试试自己的想法。
也有开发者看过视频后,决定做一款同类游戏。《Never Sort By Color》的开发者Bryan Livingston在Steam公告中提到,他看了30秒《图书管理员》的YouTube视频便买下游戏,当天就连续玩了下去,觉得这类游戏还可以再多一些。他后来选择的题材,是整理积木。
这在Steam独游领域实际上非常常见,有的开发者从中得到启发,来开发自己的产品。题材的不断变化,也多次推动不同的产品跑出来。当然,具体成绩如何,还是要看游戏创意程度和质量。
仅整理类游戏这个分支,据AppMagic统计,今年8月和9月就有约30款Steam新作上线,其中部分产品的估算收入已超过100万美元。
与此同时,温馨游戏也吸引了一大批女性玩家。MarketCast在2025年底发布的美国调查显示,约一半女性受访者偏好温馨游戏,男性受访者中这一比例为21%。
实际上,不仅仅是温馨游戏,包括捉宠、农场经营、家园建造、换装设计和生活模拟等品类,女性玩家有了更多按爱好选择游戏的机会。
从这些作品的表现看,一项具体兴趣,也有机会支撑一款独立产品。小团队围绕自己熟悉的活动做游戏,可以找到愿意付费、参与讨论的玩家,并继续尝试相近题材。
不过,新作越来越多,玩家也会更熟悉这类游戏,对设计提出更细的要求。同样的题材还能提供哪些不同体验,会影响他们是否愿意购买下一款,也可能成为温馨游戏接下来竞争的重点。
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