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日本年轻人流行榜出炉,麻辣烫排第5,《原神》上线六年还在榜上

日本年轻人流行榜出炉,麻辣烫排第5,《原神》上线六年还在榜上 Fomo海外
2026-10-29
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导读:日本年轻人最近都在流行什么?有人追偶像,有人看动画,有人沉迷游戏,还有人开始迷上了中国的麻辣烫和捏捏玩具。

日本年轻人最近都在流行什么?

有人追偶像,有人看动画,有人沉迷游戏,还有人开始迷上了中国的麻辣烫和捏捏玩具。

这听起来像是一份有点跳脱的购物清单,但它确实来自一份面向日本年轻人的流行趋势调查。

10月23日,LINE与雅虎联合发布了2026年9月期「年轻人流行趋势定点调查」。

调查对象是日本全国15至24岁的男女,采用自由回答的方式,让受访者自己写下最近觉得流行的人、事、物。

注意,这里问的并不是「你最喜欢什么」,而是「你觉得最近什么东西正在流行」。

两者还是有区别的。

喜欢某个作品,可能只是个人爱好。觉得某个东西正在流行,则多少说明它已经进入了身边人的讨论范围。

而这份榜单最有意思的地方,就是它把各种看起来毫不相关的东西放在了一起。

动画、偶像、电视剧、社交软件、美食、网络梗,全都在争夺年轻人的注意力。

其中,《原神》排在第28名,麻辣烫更是直接冲到了第5名。

中国游戏和中国美食,居然在同一份日本年轻人流行榜里刷出了存在感。

先看榜单最前面。

第1名是《吉伊卡哇》,流行度达到14.5%。相比上一期的第13名,这次直接冲上榜首。近期上映的相关电影,也进一步推高了这个IP的讨论热度。

第2名是男团M!LK,第3名是日剧《VIVANT》,第4名则是社交记录App setlog。

紧接着,第5名就是麻辣烫,流行度为3.1%。

一个是日本本土人气IP,一个是偶像团体,一个是电视剧,还有一个记录生活的App。它们旁边突然出现一碗麻辣烫,倒也很符合现在年轻人的兴趣特点。

流行这件事,本来就不是按照某个固定类别发生的。

尤其是社交媒体时代,一种食物、一句网络梗,甚至一个看起来很小众的玩具,都可能在短时间内进入大量年轻人的视野。

而这份榜单里,中国元素还不止麻辣烫。

另一个值得关注的名字,是排在第24名的Mellojoy。

它是一个源自中国的玩具品牌,主打外形逼真的捏捏解压玩具。产品通常拥有食物般的造型,再加上柔软、可挤压的手感,让人忍不住想拿起来捏几下。

这类产品很适合通过短视频展示。

不需要复杂的剧情,也不需要太多语言解释。只要镜头对准玩具,展示它被挤压、回弹的过程,就足以让人理解它的乐趣。

随着TikTok等社交平台传播,这种原本看起来比较小众的解压玩具,也逐渐获得了海外年轻人的关注。

一个是可以自己搭配食材的麻辣烫,一个是让人反复捏着玩的玩具。

它们的共同点其实很明显,都不是依靠传统意义上的宏大叙事出圈,而是通过具体的体验,让消费者迅速感受到乐趣。

当然,真正让游戏玩家关注这份榜单的,还是《原神》。

在9月期综合榜单中,《原神》排在第28名,流行度为0.8%。上一期,它排在第38名,流行度为0.7%。

排名和流行度都有小幅提升。

单看数字,这当然算不上什么惊天动地的变化。但如果把整份榜单的构成放在一起看,就能发现一些有意思的地方。

前30名里,游戏相关的名字其实并不多。

第11名是芬兰游戏《荒野乱斗》,第20名是宝可梦,第28名才是《原神》。此外,第13名还有一个比较宽泛的词条「游戏」,流行度为1.3%。

也就是说,在这份把美食、动画、偶像、网络梗和社交应用全部放在一起比较的榜单里,能够以具体游戏作品的身份进入前30名的,并没有多少。

而《原神》是其中来自中国的游戏。

这件事值得关注的原因,并不只是它排在第28名。

宝可梦拥有长期积累的国民级IP影响力,《荒野乱斗》则是来自芬兰的热门手游。《原神》的情况有所不同,它是一款持续更新内容的开放世界RPG,依靠角色、剧情、活动和版本更新维持玩家关注。

这几种游戏能够进入榜单,背后的路径并不完全一样。

而《原神》上线已经六年,仍然被日本年轻受访者列入当下流行的事物之中,至少说明它没有完全退出这部分人群的日常话题。

这比单纯讨论某次版本更新有多少热度,更值得琢磨。

毕竟,新游戏上线时获得关注并不稀奇。宣传、社交平台传播,以及玩家对新鲜内容的好奇,都可能带来短期热度。

难的是几年过去之后,依然有人觉得它是一个值得提起的名字。

对于持续运营的游戏来说,这需要很多因素共同作用。

角色能不能让玩家留下印象,剧情和活动能不能持续提供讨论素材,版本更新能否让老玩家回来,也会影响作品在社交圈里的存在感。

《原神》能够在日本市场持续运营多年,至少说明它仍然拥有一定的用户基础和话题空间。

不过,也没必要把这份榜单解读得太夸张。

0.8%的流行度,并不代表日本年轻人中有相同比例的人正在玩《原神》,更不等于游戏的实际玩家占比。调查采用的是自由回答形式,反映的是受访者认为当下流行的事物,而不是完整的游戏市场份额统计。

它能提供的,是一个观察日本年轻人文化兴趣的切面。

在这个切面里,《原神》依然有位置。

而且,排在它前后的东西也很有意思。

第15名是网络流行语「ドパガキ」,这个词由「多巴胺」和「小鬼」组合而来,用来形容容易沉迷短视频、游戏等强刺激内容、难以长时间保持专注的年轻人,带有一定自嘲意味。

第16名是VTuber团体彩虹社,第18名是泛指词条「动画」,第20名是宝可梦,第21名是TikTok。

再往后,还有中国出身的Mellojoy,以及因为新作电影受到关注、排名大幅上升的《魔法少女小圆》。

这些内容放在一起,倒是能看出当代年轻人兴趣的一种状态。

他们的注意力并不只属于某一个圈子。

今天可能在社交平台上刷到解压玩具,明天可能去吃一顿麻辣烫,晚上又回到游戏里抽角色、追剧情。偶像、动画、游戏和日常消费之间,并没有特别清晰的边界。

对内容和产品来说,能够进入年轻人的生活场景,有时候比单纯制造一次话题更重要。

这也是为什么麻辣烫和《原神》会同时出现在这份榜单里。

一个是日常消费,一个是持续运营的游戏。它们的产品形态完全不同,却都成功进入了部分日本年轻人对「最近流行什么」的回答之中。

从更大的范围来看,这次前30名里,中国相关的事物共有三个,分别是第5名的麻辣烫、第24名的Mellojoy,以及第28名的《原神》。

一个来自餐饮消费,一个来自解压玩具,一个来自游戏。

它们所处的行业不同,传播方式也不一样,但都在日本年轻人的流行文化视野里留下了痕迹。

当然,一份调查榜单并不能代表整个日本市场,更不能据此断言中国文化产品已经全面流行起来。

但至少,它提供了一个具体的观察窗口。

中国品牌和产品进入海外市场,不一定每次都要靠大型宣传活动制造声量。能够被年轻人主动提起,能够融入他们的消费习惯和日常话题,本身就是一种值得关注的市场表现。

而对《原神》来说,六年之后仍能出现在这份榜单中,也算是持续运营的一种侧面反馈。

游戏能不能长期走下去,最终还是要回到内容和玩家身上。

一时的热度可以靠新鲜感获得,长期的关注却需要不断提供值得讨论的东西。

至于下一期榜单里,《原神》能不能继续往前走,麻辣烫和Mellojoy又会不会维持热度,就等后续调查揭晓了。

只能说,日本年轻人的流行清单,确实比想象中丰富得多。

而中国的游戏、美食和消费品牌,也正在以不同的方式进入这份清单。


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