
游戏不仅是消遣或互动艺术载体,更是构建完整世界的媒介。即便在日常间隙,这些世界仍萦绕心头。
多伦多开发工作室 Snowman 坚信并致力于构建此类世界,这成为其作为获奖独立游戏开发者及企业决策的基础,代表作《Alto’s Adventure》便是明证。
基于这一理念,Snowman 成为业内首批将商品商店直接整合到游戏中的团队之一。借助 Shopify Unity Buy SDK,他们在30天内实现了占全年收入60%的产品销售额。
在此之前,有必要了解 Snowman 与《Alto’s Adventure》的诞生背景。
Alto’s Adventure:一款获奖游戏的诞生
Snowman 虽位于加拿大多伦多,但团队由分布全球的35余人组成。
联合创始人 Ryan Cash 和 Jordan Rosenberg 最初旨在利用 Apple App Store 的热度开发应用。在尝试构建 Checkmark 和 Shifts 等生产力应用未果后,他们通过极简主义游戏 Circles 进入游戏领域,但早期项目均未达到预期成功标准。
直到 Ryan 因病连续游玩 Ski Safari,唤起了儿时滑雪及玩 Tony Hawk’s Pro Skater 的美好回忆。这不仅启发了新游戏构想,更让他产生了一种必须捕捉的独特感觉。
于是,他们与英国插画家兼开发者 Harry Nesbitt 合作,赋予其完全设计控制权,打造了如今《Alto’s Adventure》的游戏及其世界。
历经18个月打磨,《Alto’s Adventure》于2015年2月19日登陆 iOS App Store,并迅速取得成功。
作为一款无尽跑酷游戏,它致敬了《旅程》和 Tony Hawk’s Pro Skater 等经典作品,玩家需收集硬币并完成特技动作。
其独特之处在于设计、流畅性与音效的完美融合,营造出独一无二的冥想体验。美丽的风景让玩家沉浸其中,当“与山脉节奏同步”时,“其他一切都会逐渐消失”。
评论家高度赞扬其艺术风格与美学。该作荣获 App Store 2015年度最佳、Product Hunt 年度游戏及 Pocket Gamer 金奖等多项殊荣,续作《Alto’s Odyssey》也备受期待。
在荣誉背后,Snowman 的商业决策同样经过深思熟虑。
Alto’s Business:移动游戏的变现之道
数字产品变现颇具挑战,尤其是消费者对付费附加内容及免费增值模式(如 Farmville)存在反感。
然而成功案例依然瞩目,如 Supercell(Clash of Clans 开发商)仅凭游戏内购便获超23亿美元收入。
Snowman 则选择了差异化策略,根据设备类型细分变现方式。
iOS 版售价4.99美元,无其他强制消费;Android 版免费下载,可通过真钱购买道具或看广告复活。此举是因为 Android 潜在玩家基数大,仅靠买断制难以维持运营。
首席制作人 Eli Cymet 表示:“Android 版下载量超2000万次,让我们接触到更多玩家。因此采用不同变现方式,部分数字商品可用真钱购买,例如4美元的‘金币加倍围巾’。”
Eli 强调,这些购买并非通关必需,目标始终是以不损害游戏体验的方式进行道德变现。
这种对玩家体验和沉浸式世界的承诺,不仅塑造了数字变现策略,也影响了周边产品策略。
周边产品:连接虚拟与现实的桥梁
无论是休闲还是硬核玩家,都深知强大 IP 在周边领域的价值。Rovio(Angry Birds 开发商)便是例证,其授权周边收入占总收入的40%以上。
鉴于《Alto’s Adventure》广受喜爱,Snowman 决定用周边产品让游戏世界具象化。
2016年9月,Snowman 推出 The Snowman Store 及“Alto系列”产品。但他们拒绝简单印制图案贴牌销售,而是将其视为虚拟世界的延伸。
Eli 指出,周边并非主要盈利手段,而是世界观的自然延展。为确保品质,Alto’s Lost Llamas 由德国 Zimt Beadwork 采用“针毡”工艺手工打造;Alto’s Toque 则与 Threads of Peru 合作手工制作,确保独一无二的高品质。
为强化数字与实体的联系,游戏创意核心人物 Harry Nesbit 也参与了产品设计。
这些高品质周边弥合了线上线下鸿沟,让玩家无论身处何地,都能与喜爱的游戏保持情感连接。
但商店与游戏间仍存在隔阂,直到构建游戏内周边商店的机会出现,让玩家无需离开游戏即可购买物品。
推出首批游戏内礼品店之一
这次与 Shopify 和 Unity Buy SDK 的合作经历向我们表明,市场对[周边商品]的需求远远超出你的预期。
——Eli Cymet,Snowman 首席制作人
2017年4月,Shopify Unite 大会展示了基于 Unity Buy SDK 开发的《Alto’s Adventure》游戏内定制商店测试版。
同年7月20日,正式版更新上线,玩家可在游戏内发现并购买周边商品。
粉丝反响热烈。新礼品店不仅解锁了额外销售渠道,还通过将玩家与仿佛从游戏中提取的商品联系起来,创造了更具沉浸感的体验。
上线前30天,Snowman 商品销售额超过去年全年收入的60%,且75%的纯新增销售额来自游戏内商店。
对于一款发售两年、售价约5美元的游戏而言,这一成绩令人惊叹。
对我们来说至关重要的一点是,游戏中的任何元素都必须感觉像是该宇宙真实的一部分。Shopify 的 Unity Buy SDK 帮助我们完美地实现了心中所想的 Alto 礼品店。
——Eli Cymet,Snowman 首席制作人
游戏:商业的新前沿
商业历史证明,购买点与参与点越接近,转化可能性越大。游戏能像其他媒介一样吸引注意力,甚至让玩家沉浸数百小时。
因此,周边商品不再是附属品。除《Alto’s Adventure》外,Campo Santo 的《Firewatch》允许订购游戏照片打印件;Bungie 推出的《Destiny》T恤,满足游戏条件后可低价购买。
正如《Alto’s Adventure》所示,习惯在游戏内花费1-5美元的玩家,也愿意为受游戏启发的优质实体产品支付超50美元。
实体产品让玩家能将游戏世界的一小部分带回现实,作为连接、荣誉徽章及美好时光的提醒。
特别感谢 Corey Pollock,他参与了 Shopify Unity Buy SDK 的开发,并贡献了研究与见解。
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