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支柱式内容策略:将一场 Twitch 直播转化为数月的内容素材

支柱式内容策略:将一场 Twitch 直播转化为数月的内容素材 Shopify电商独立站
2019-03-26
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导读:在本期 Shopify Masters 节目中,你将向两位企业家学习:他们在 Twitch 上举办了一场“线上节日”,并借此为所有社交媒体平台生成了长达数月的内容。

内容营销手册中最常见的策略之一,就是创建支柱内容(pillar content),然后将其拆解为数十个“微内容”片段。

尤其是活动,可以被用来将一天的时间转化为一个月的创意素材。

在本期 Shopify Masters 节目中,你将向两位企业家学习,他们举办了一场线上节日活动,并借此为他们所有的社交媒体频道生成了源源不断的内容。

Maxx Burman 和 Banks Boutté 是 Kitbash3D 的创始人。这是一家设计高端 3D 模型套件的公司,提供创建沉浸式数字环境所需的一切资源。

在那为期一个月的制作过程中,我们不仅打造了这场现场演出,还由此创造了数月的内容——所有这些都是 bite-sized(一口大小)、易于消化且随时可用于任何平台的素材。

收听以了解

  • 什么是支柱内容,以及它如何让你为每个社交媒体平台创建专属内容
  • 如何为你的企业举办一场线上节日活动
  • 如何专注于 B2B 客户以提升面向所有类型客户的产品
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节目备注

  • 店铺: KitBash3D
  • 推荐: Asana, Discord, Emma(电子邮件通讯), Blog Studio(Shopify 应用), Bulk Discount Generator(Shopify 应用), Order Printer(Shopify 应用)

转录内容

Felix:今天我和来自 KitBash 3D 的 Max 和 Banks 在一起。KitBash 3D 设计高端 3D 模型套件,提供创建沉浸式数字环境所需的一切。该公司成立于 2017 年,总部位于加利福尼亚州洛杉矶。欢迎你们。

Banks:你好 Felix,谢谢邀请我们。

Maxx:你好 Felix。

Felix:大家好。显然这是一个独特的产品,基于我刚才简短的描述。你能再多解释一下你们的产品正在解决的具体问题吗?

Banks:当然,我们来自电影行业和视频游戏行业的长期职业生涯。我们看到越来越多的虚拟世界被创建出来,不仅由大型工作室制作,还由全球一群令人惊叹的数字艺术家创作。随着 3D 工具变得越来越普及,一个痛点就是你需要构建的内容量以及在实际看到沉浸式世界或开始在游戏关卡中游玩之前需要花费的时间。

Banks:所以对我们来说,一大重点就是创建这个不断扩展的惊人 3D 资产库,这样你就可以构建想象中的任何世界,并且快速完成,同时能够达到世界顶级工作室的质量水平。

Maxx:所以本质上补充一下,如果你不熟悉视觉效果,它们就是你可以在电影或视频中创建环境的虚拟乐高积木。

Felix:明白了。那么你的典型客户通常需要多长时间?使用你们的产品可以将这个过程加速多少?

Maxx:当然,我的意思是从头开始用 3D 创建东西并生成最终图像可能需要两周到几个月的时间,而使用我们的产品,你可以在一天内完成。

Felix:这太棒了。我认为这不是完全相同的类比,但这是我脑海中想到的唯一类似的例子,就像是为电影制作人准备的素材片段,他们基本上是在购买片段来帮助构建他们的电影,并围绕此构建框架。我认为你们的产品显然更加复杂且更难实现,但这只是我在脑海中概念化它的唯一方式。

Felix:那么在这个领域已经存在竞争对手了吗?

班克斯:你说得完全正确,就我们这种类似股票素材的业务模式而言,这与我们正在努力实现的目标非常相似。在电影行业中,他们经常会在虚拟空间中搭建纽约的布景或黑鹰直升机之类的场景,然后为特定项目存档这些资产,之后便无法再次访问它们;因此,在下一个项目中当他们不可避免地需要重建相同的环境时,就必须从头再来一遍。

班克斯:因此,我们的目标是反复提供对这些类型场景的访问权限。至于我们的竞争对手,市场上还有其他3D资产交易平台。但一般来说,它们是开放的市场平台,而我们是高度封闭且处于高端水平的市场空间。

马克斯:目前在Oak这样的市场平台上,任何人都可以制作3D内容并上传到商店进行销售,类似于应用商店的模式。而我们想要做的重大区别在于,邀请世界上最优秀的艺术家来构建我们的资产,按照大型电影所需的规格进行制作,并确保拥有极高水平的质量控制,要知道如果你在一部蝙蝠侠电影中使用这些资产,那么业余数字艺术家也能使用同样的资产。

菲利克斯:所以你们是在创建平台,还是也像发行商一样,或者两者兼有?你们会如何将自己定位在这个市场中?

马克斯:当然,我们所有的产品实际上都是由内部团队开发的,所以我们不是一个开放平台。对我们来说,以这种方式区分自己非常重要,并且要明白我们推出的每一个产品都是我们自己创作、艺术指导、检查并通过QC(质量控制)达到非常高规格标准的产品。

班克斯:我们以前从未用过这个类比,但在谈论这个话题并思考你的受众时,或许可以简单地将其类比为HBO而不是YouTube。

菲利克斯:明白了。对于你们选择走高端封闭路线而非任何人皆可上传内容的开放市场,重要的考量是什么?是什么促使你们选择了这条道路?

银行家: 麦克斯的背景是在特效电影行业工作了十年,他18岁时就在参与《钢铁侠》的制作,并涉足《孤岛危机》、《光环》以及《权力的游戏》等电子游戏世界,几乎涵盖了你能想象到的所有领域;作为一名被称为数字背景画家的专业人士,他在绘制背景时,发现他的工作流程中缺少一种产品,即在开放平台上缺乏质量标准,模型的实际质量也不一致,虽然我们可以就模型的技术规格进行大量讨论,但没有任何东西能够符合那些能够在最高规格的AAA级游戏和电影中使用的顶级品质。

费利克斯: 明白了,所以这是封闭式的,你们都在内部进行这项工作,但听起来创建这些套件是一个相当劳动密集型的流程,你能再多谈谈吗?对于你们想要着手的新项目,设计思路是怎样的?

麦克斯: 当然,我们每个月都会发布一款新套件,因此我们基本上是在设计和构建一个全新的世界。为此,我们拥有一个令人惊叹的设计师团队,我们会提出概念,比如“嘿,我们要做一些类似乌托邦的东西”,在设计这个乌托邦世界时,我们会整理出一个情绪板,展示我们认为这个世界应该是什么样子,或者我们希望人们能用这款套件创造出什么,这大致就是我们的目标。

麦克斯: 然后我们将这些交给设计师,他们通常会快速草绘出各种建筑、零件和组件的设计方案,这些是你创建这些世界可能需要的。接着,我们将其交给3D建模师,由他们将这些设计转化为3D空间;这几乎就像雕塑家一样,真正将这些元素雕刻成精美的3D模型,随后我们进入反复的技术流程,确保在规格方面处理许多繁琐的细节,比如确保每栋建筑的尺度保持一致。

麦克斯: 所以,如果你把一个演员放在一栋建筑旁边,再放在另一栋建筑旁边,门的高度都是一样的,或者玻璃的厚度能够产生漂亮的反射效果,所有这些细节都需要经过相当 intensive 的质量控制流程,以确保这些模型已准备好供大型工作室使用。

费利克斯: 所以你提到有一支设计师团队在进行这项工作,而设计师并不便宜,组建团队很快就会变得昂贵,我能想象得到这一点;你能多说一些关于如何为处于类似情况或希望走同样道路的人提供建议吗?他们需要大量的创意和技术支持,该如何起步?他们应该如何构建自己的业务以开始运营,然后像你们那样扩展规模?

Maxx:当然,你们知道这对我们的产品来说是一件非常独特的事,因为我们在这一行业和社区中有着悠久的历史;因此,对我们而言,能够接触到这类艺术家是非常困难的,而我们与来自世界各地的许多不同国家的艺术家合作,因为我们始终在寻找最优秀的艺术家,而这对我们的商业模式至关重要。

Maxx:对我们来说,招聘没有捷径可走,我们确实需要采取大量“蛮力”手段,前往不同的国家、参加各种艺术活动,去结识来自各地的不同艺术家,然后开始与他们测试并开展小型项目,一旦找到真正达到卓越标准的人,就给他们越来越多的工作。

Banks:我想在此基础上补充一点,对于Felix的许多观众来说,他们可能并不身处视觉特效领域,而是正在起步的创业者,正试图在产品方面获得他人的帮助。

Banks:我们的商业模式中很大一部分是利用远程自由职业者,正如Max刚才所谈到的;而且我认为如今是一个美好的时代,网上有许多求职论坛,你可以与员工进行视频聊天;我们有全职员工并不与我们在办公室一起工作,我们只是定期举行视频会议,现在我们大部分日子都是视频聊天对接视频聊天。

Banks:在科技史上,这是一个令人难以置信的时代,让你能够仅凭一台笔记本电脑就开展全球业务;因此,我认为对于许多刚刚进入这个领域的人来说,雇佣远程自由职业者是我们模式中非常具体的一部分,我们寻找的是像我们一样的人,他们在各自领域拥有十年或更长的职业生涯,曾为大型公司工作,然后自立门户;所以我们寻找的是技能非常高的远程自由职业者,而不是支付给大型公司,因为那样你是在为它们大量的商业基础设施和广告买单,而且通常你会被那里的资深人士接待,然后转交给初级客户经理。

Banks:我们寻找的是那些已经离开并自立门户的资深人士。

Felix:我假设你们吸引这类人才的能力很大程度上在于他们相信你们的愿景以及你们的发展方向;那么你们是如何向打算招聘的人解释自己的呢?

Maxx:嗯,我们有着非常强大的使命,我们都对KitBash的使命——即赋能和激励艺术家——这一理念充满热情;带着这样的使命来吸纳最优秀的艺术家,这really关乎一个概念:即你作为艺术家在职业生涯中的贡献,我们希望继续作为艺术家成长,同时也希望为艺术家社区做出贡献,帮助人们创造出这些令人惊叹的作品。

Maxx:我认为这在很大程度上取决于品牌塑造,以及我们为让大众社区理解我们的使命所付出的努力。

Banks:社区能感受到这一点,这是一个特别紧密的社区,因此很多时候当我们联系人们时,他们对我们的产品相当熟悉,或者一些顶级艺术家会主动联系我们,因为他们像Max所说的那样,希望参与到传递更大信息的贡献中;你可能花一年甚至三四年时间在一个单一项目或KitBash 3D资产上工作,但在那段时间里,你可能会影响数百个项目。

Felix:你能给我们一个关于制作规模的概念吗?……你提到你每月发布一套工具包,那么你们每月发布的一套工具包有多少人在参与制作?

Maxx:通常我们同时有五到十个工具包处于制作中。这些工具包所需的时间各不相同,因为我们与许多远程自由职业者合作,其中一些人兼职从事这项工作,同时他们也在参与正在发行的实际游戏和电影的制作。

Maxx:对我们来说,保持足够的在制项目以允许该领域的顶尖人物参与进来并从事这项工作,这一点非常重要,能够给予这种类型的灵活性对我们而言至关重要。

Maxx:对于某一套特定的工具包,大概有四个人参与其中,而制作一套工具包的平均时间约为四个月。

Felix:当你雇佣某人来构建本质上属于知识产权的内容时,无论是从法律角度还是在与这些自由职业者合作时起草合同的角度,你需要关注什么?在你聘用新成员时,你通常会确保重点关注哪些事项?

Maxx:你是指除了他们的艺术造诣之外吗?

Felix:嗯,就像如果你雇佣某人来参与这些工具包的制作,而他们只是兼职工作,他们在“日常工作”中还在做其他事情。你是否需要制定某种合同或类似文件?当雇佣他人为你制作这类产品时,从法律角度来看你需要留意什么?

Maxx:当然,合同方面,我们的产品也是基于许可模式的,所以我们与法务团队紧密合作。我们与三四个不同的团队合作过,最终找到了那些与我们真正契合、用相同的语言交流并将法律层面视为商业问题来思考的团队。

Maxx:我认为非常常见的是找到那些在其领域非常出色但在看待大局以及如何将事物融入其中方面存在困难的人。他们可以完全按照你的指示行事,却未能看到这如何融入整体,或者在了解全部情况后本可以如何更好地完成。

马克斯:因此,对我们而言,在运营方面找到合适的合作伙伴往往是因为我们使用了大量的自由职业者和远程团队成员,所以有一位首先从业务角度思考、然后考虑其特定部门如何融入其中的伙伴,在与我们的法务团队合作时显得尤为重要。

马克斯:话虽如此,我们已经对我们的所有合同进行了多次起草,并就细节进行了深入讨论,以使我们的主合同能够适应我们特定的商业模式。

马克斯:我认为,当你与艺术家打交道并涉及合同和法律事务时,双方都会感到相当 intimidating(令人望而生畏)且几乎不适;对我们来说,我认为在这些旅程中保持透明和易于理解是最重要的。

马克斯:我们试图先处理好所有商业事务,这样我们就可以放心地投入创意工作,确保万无一失。但同时,如果我们发送一份长达50页、充满法律术语的合同,那无助于任何人理解其真正含义,这几乎是适得其反的。

班克斯:举个例子,针对我们的艺术家合同,我们的律师做了一件我们认为很棒的事情。虽然我们没有要求他们这样做,但对于专门面向艺术家而非电影制片厂业务部门的合同,他们在每一点之后都写一段文字并进行翻译,基本上是为了帮助艺术家准确理解上方条款的含义。

菲利克斯:明白了。所以你提到同时有几个人在制作10套套件。你们是如何决定每个月应该由谁来负责哪套套件的呢?

马克斯:是的,我认为对我们来说,其中一个重大使命是构建宇宙。我们希望构建人们需要的任何事物。因此,很大一部分在于确保多样性。另一大重点则是那些能激发我们创作热情的东西,因为我们服务于艺术家,我们需要创造出能让他们兴奋地去搭建的产品。

马克斯:所以,很大一部分在于提供多样性,一部分在于那些让我们兴奋的事物,另一部分则在于密切关注当前正在发生的风潮趋势。今年是科幻大年还是奇幻大年?市场上缺少什么?对我们来说,我们感觉拥有无限的套件创意,关键在于时机以及我们认为适合发布的时间窗口。

班克斯:发行规划和产品规划是我认为我们最有趣的会议之一,因为在那里我们可以尽情想象。我们非常具体地规定每周与各相关部门举行会议,并将产品会议安排在周一的最开始。

班克斯:每周都这样做对我们来说是一段非常令人兴奋的时光,让我们能够以最纯粹的创意状态开启新的一周。正如马克斯所说,倾听市场动态至关重要。制造一款产品是一回事,但如果我们做出的产品无人问津,那就说明我们并未处于一个良好的状态。

班克斯:因此,我们对受众进行了大量的调研,我们还举办现场演出与受众互动。我们已经连续近70周这样做了,观众可以参与进来告诉我们他们想要什么。此外,我们还进行大量的客户体验电话沟通,直接与我们的B2C客户建立联系,当然,我们也进行大量的B2B午餐和咖啡交流,努力深入了解需求的走向,以便我们能够保持领先,为我们服务的客户提供最大的价值。

费利克斯:当你们进行调研时,具体会问哪些问题?你们希望获得什么样的答案,期待得到何种类型的反馈?

马克斯:好的,那么客户体验是我们最重要的部门之一。在我们看来,客户体验最关键的事情并不一定是了解客户的 demographics(人口统计特征),而是更多地了解他们的理念、愿望和渴望,以及他们作为个人的身份,他们作为个人的人生目标是什么。他们是拥有职业生涯中的专业目标,还是在纯粹的艺术追求中拥有作为爱好者的目标。

马克斯:因此,我们每天都会与不同的客户或用户进行电话沟通,并且能够在我们的Twitch直播节目中与他们实时聊天并建立关系。这些活动几乎不是关于“嘿,这是我们发给他们的10个问题”,而是更多地关于尽可能多地与每位用户发展一对一的关系。在此基础上,我们可以开始对他们在未来可能想要的产品类型做出一些合理的推测和假设。或者,除了我们的产品之外,我们还可以提供哪些其他类型的资源?例如教育、培训、节目、比赛或其他任何能够为实际社区做的事情,这些事情虽然不是我们产品的一部分,但能进一步支持我们用户的愿望和需求。

班克斯:我认为这对我们所发现并坚信的理念至关重要。我们完全以使命为先,产品在每日关注中排在第三位。我们希望首先服务于客户,了解他们并成为我们成长其中的社区的一部分,这就是我们做这件事的原因。我们只是恰好以这种方式制作这类产品,并且这将继续演变。但我们所参与并有幸成为其中一部分的人和社区,才是这里真正的热情与喜悦所在。

费利克斯:所以你说你想把服务客户放在首位,我认为我的意思或我听到的是,这意味着可以创建免费内容,比如你的节目,我们稍后会谈到这一点,并且始终围绕创建最新产品。

马克斯:完全正确,我们坚信给予多于索取。对我们来说,我们的产品以及用户购买这些产品支持我们能够做其他所有想做的事情。

马克斯:但教育、培训、激励以及所有这些不同的方面,这些都是我们免费提供以支持社区的方式。

费利克斯:现在你提到有B2B客户和B2C客户,你能谈谈他们的需求以及它们的不同之处吗?

班克斯:完全正确,我们将客户分为几个不同的类别,这些类别随着我们的成长而演变。但我们有很多爱好者,他们了解3D软件,可能在工业领域工作,在业余时间想要建造一座有龙飞翔的城堡。

班克斯:我们有很多自由职业艺术家,他们会在家工作或独立工作,并与工作室合作特定类型的项目,他们可以是艺术总监、动态图形设计师或概念艺术家。

班克斯:然后我们有一大批学生群体,我们以不同方式为他们提供服务,帮助他们进入这个领域。我们做了很多像你提到的免费内容,我们赠送了很多样本套件,并开展了不同的项目。今年我们有一些令人兴奋的新教育项目即将推出。我们与许多学校紧密合作。

班克斯:然后还有大型工作室客户,他们在制作最大的电影和游戏,我们与它们紧密合作。主要是因为我们要首先满足它们的需求,但也因为我们来自的世界就是那种类型的真正吸引更快工作负载的项目。

班克斯:业余爱好者也是如此。

马克斯:我认为对我们来说,一大重要事情是当你从B2B转向B2C时,确实是在服务两种非常不同的事物。

马克斯:对于我们的B2B客户,他们对我们的产品如何融入其整体业务结构有着更多的具体要求。如果我们能做到这一点,并与他们密切合作以确保满足他们的所有需求,那么当我们把这个产品提供给B2C客户时,他们就处于同一起跑线。他们知道大型工作室在使用什么,并且现在能够访问与主要工作室相同的工具。

Maxx:所以两者都非常重要。大型工作室由个体艺术家组成,因此通过服务B2C并真正让个体艺术家使用我们的产品,这些艺术家在工作中遇到新项目时就会说:“嘿,这个项目我刚接手,我知道最合适的工具。”从而将我们引入B2B领域;就像我们与大型B2B工作室合作的大型项目被宣传后,许多个体用户也会表示:“我想要他们在那部电影中使用的同款产品。”

Maxx:所以这确实是一个循环过程,我们需要同时兼顾这两个方面,它们虽然有不同的需求和愿望,但彼此相互促进。

Felix:没错,听起来如果你能专注于大型工作室这类B2B客户,正如你所说,他们对市场方向最为敏感,因为他们是该领域的巨头,能够帮助你确定发展方向,并设定所需的质量标准,而B2C客户也因此受益,因为标准更高了,毕竟这是大型工作室所要求的。

Felix:你刚才提到你们做了很多关于构建语境的工作,请再多谈谈这一点。你们业务的关键重点是什么?在内容创作方面,你们一直希望实现哪些目标?

Maxx:我认为用户生成内容正处于一个令人振奋的时期,无论是视觉特效还是整体技术,个人都可以开始制作出类似电影院所呈现效果的作品。

Maxx:此外,数字分发在所有媒体形式中都出现了令人兴奋的爆发式增长,我认为社交媒体是这一趋势的最大推动力。所以我们做了几件事,比如创办了一个电影节(稍后可以详谈),旨在为顶尖视觉特效艺术家提供一个展示平台。

Maxx:与此同时,我们还推出了所谓的KB3D标签竞赛。每个季度我们会发放一套免费样本套件,任何使用该套件或完整套件的人都可以利用它创作作品并通过添加标签发布到自己的页面上。随后我们会在直播节目中举办盛大的庆祝活动,制作一部突出所有参与艺术家的预告片,并为前十名颁发奖项,通常我们会邀请来自我们电影节的艺术家组成评审团进行投票。如今,我们已经收到了来自近100个国家的数千份参赛作品和艺术家投稿。

银行:是的,因此我们创建了这个令人惊叹的循环:这是我们将围绕其举办比赛的样本套件。世界各地的艺术家都在他们的Instagram上发布内容,但他们使用的是我们的标签。由此产生的用户生成内容丰富了我们的社交媒体。它使我们能够突出展示所有这些不同的艺术家,无论是在我们的社交媒体上还是在我们的现场表演中。并且它用真正引人入胜的图片填满了社交媒体,当人们看到这些图片时,他们可以看到它们是用KitBash制作的。

费利克斯:就社交媒体平台而言,哪个平台对您来说最成功?

银行:嗯,我认为你必须考虑Instagram,因为我们是如此视觉化的媒介和产品。但YouTube、Facebook和Twitch,以及Art Station也是其中之一,或者是我们领域的王者。

银行:尽可能使用所有这些平台一直是我们跨平台分发和创建每个平台原生内容的巨大推动力,我认为这对我们来说非常重要。

费利克斯:是的,更多关于这个。你提到了分发与原生内容。你如何决定你应该专注于哪一个?你是应该创建足够通用的内容以在所有这些平台上传播,还是再次创建原生内容。那么你如何决定专注于哪一个?

银行:我认为这是一个非常好的问题,费利克斯,我也认为现在是进行这场对话的一个非常令人兴奋的时刻。我认为这首先取决于,你有什么样的内部制作能力。如果你只有一个人做你的社交媒体,他也在剪辑你的视频,而且碰巧还在经营你的公司,那么你就需要考虑分发和传播内容,并为那个对你有效的单一平台制作最好的东西。

银行:我们商业模式的一大组成部分是因为我们来自制作领域,所以我们创建了一个内部代理和制作公司。因此我们创建内容,我们称之为支柱作品,通常是特别突出某个事物的长格式作品,然后从中剪辑出较小的片段,可以发送到所有不同的平台。所以我们的博客和YouTube我们会放上长达一小时或90分钟的作品,但对于Facebook,我们正在剪辑一到三分钟的视频,这些视频可以在该平台原生运行,然后在Instagram上,我们正在剪辑15秒的视频,这些视频也有不同的宽高比,有时我们为Instagram故事剪辑九比十六的高视频。

银行:所以我们希望利用一个制作作品,制作是对大多数人来说最耗时的事情。然后利用现在后期制作和分发中的许多工具,将这个单一作品拉伸成多种感觉适合每个平台的方式。

费利克斯:我理解的是,与其只在YouTube上发布专为该平台制作的视频,或在Facebook上发布专为该平台制作的视频,而是制作这种核心内容,将其作为原始素材,用于为各个平台生成更贴合平台特性的原生内容;因此,对于考虑采用这种方法的人来说,在创作核心内容时是否需要考虑某些因素,以确保最终能够为每个平台打造出适配的原生内容?

马克斯:完全正确。去年我们与一位好朋友合作拍摄了一部商业广告,这位朋友是《命运》(Destiny)电影片段的制作导演,他为我们创作了一段精美的三分钟作品,但其中关键的一点是确保该作品以可以被拆分为一分钟、三十秒和十五秒片段的方式呈现。

马克斯:这是一个相当苛刻的要求,需要相当高的技巧才能构建出能够以可拆分片段形式讲述的叙事结构。此外,在拍摄过程中,尤其是在3D拍摄中,必须确保所有镜头和构图都能适应不同的宽高比:如果在YouTube上观看需适配16:9,在Facebook帖子中需适配1:1,或者反过来为Instagram创建竖屏内容。这需要大量的设计创意,才能制作出能在各种不同宽高比下都适用的单一内容。

马克斯:更进一步说,去年秋天我们与亚马逊(Amazon)和Twitch合作举办了一场节日活动,共制作了12集节目,邀请了一些顶尖的艺术总监参与,包括《星球大战》(Star Wars)的艺术总监、《泰坦陨落》(Titan Fall)的艺术总监等,来自这些大型电影和游戏项目。我们在Twitch上进行直播,采访他们,并用这些套件搭建世界场景,每周播出两小时长的节目两次;随后从这些节目中剪辑出完整长度的版本作为核心内容,每集都成为我们的核心内容,然后我们再从中剪辑出三分钟、十五秒和一分钟的视频,并适配所有宽高比。因此,通过这一个月的直播节目制作,我们能够创造出数月之久的内容,所有内容都经过精心调整尺寸、易于消费,并准备好适用于各个平台。

班克斯:费利克斯,正如马克斯所指出的,我们正在创作多种不同类型的内容,但这源于我们数十年的集体经验积累。因此,能够制作多种不同类型的内容正是我们的专长所在,同时我们也进行了大量的测试。

班克斯:当你问我,我们在进行这类工作时首先考虑什么,我的回答是:观众想要什么?哪些内容能为他们的生活带来价值?他们需要知道哪些信息?找到尽可能多的切入点有助于我们对节目进行细分。此外,我们还收集大量反馈,进行广泛的A/B测试,力求准确了解何种类型的内容最能吸引我们的受众。

费利克斯:你能举一个你们最近参与的项目的例子,并带我们回顾一下针对你刚才提出的关于“他们想要什么”以及“什么能给他们带来价值”等问题的决策过程吗?你有没有什么最近的例子可以详细讲讲?

马克斯:当然,因为我们非常重视客户体验(CX),经常进行通话交流,所以能很快收到大量反馈。在过去两个月里,我们重点讨论的一个问题是:在节目中,大家更喜欢看如何构建作品的演示、访谈,还是更具启发性或教育性的内容?你们喜欢或希望我们从这类内容中提供更多哪种类型的内容?

马克斯:我们每天都与不同的人进行这样的对话,这是我们收到的最重要的反馈之一,因此每次制作节目或发布新内容时,我们都能根据听到的反馈进行调整。而且每次发布产品时,我们都会邀请一位优秀的艺术家来制作封面,他们是第一批接触该套件的人,我们会为此举办大型活动,让这位艺术家成为焦点。

马克斯:所以上周——不,是这周——我们发布了一个新套件《古代神庙》。根据我们收到的反馈,我们邀请了《刺客信条》的艺术总监担任封面艺术家。他与我们进行了一小时的节目录制,而我们听到的是,人们非常想知道这些艺术家是如何进入行业或起步的,这是我们反复听到的反馈。

马克斯:因此,在听到这一反馈后,我们节目的重点立即转向了探讨如何起步的过程,并展示一些不那么精美的早期作品。在进行实际的制作拆解之前,先进行访谈环节,讲解你是如何制作这个封面的,以及其中具有教育意义的部分,即你如何解释自己的工作流和流程。

班克斯:我认为对于很多听众来说,费利克斯,他们可能拥有某种产品或受众群体,但还不清楚自己想要什么样的内容,不像我们的环节那样已经形成了固定的模式。

班克斯:我喜欢这样思考,我们内部经常讨论每个业务板块希望成为什么、渴望做什么以及目标是什么;作为团队和个人,我们以极强的目标导向为基石,尝试为各板块开展目标工作坊,例如假设你是一名学生,拥有学习生涯并希望参与《星球大战》项目,那么中间需要经历哪些步骤?随后我们尽力在过程中提供支持,若无法直接做到,便寻找有能力的人并围绕其生成内容,从而使观众看到后觉得这正是他们所需的内容,甚至在他们意识到之前,这些内容就已帮他们在职业发展的下一步中“将钥匙插入锁孔”。

班克斯:因此,围绕内容推动我们的使命通常是为了给那个人带来价值,产品视频在再营销环境中尤其有效,但这并非我们核心使命的重点,我们旨在帮助艺术家成长并实现梦想,而制作产品只是恰好能帮助他们达成这一目标的手段;在最基础的层面上,我们关注如何点燃那种让你渴望从事此类活动的特殊热情,以及如何帮助你沿着这条道路不断进步。

费利克斯:没错,我认为你在此还强调了一个重要观点:你自己无需知晓所有答案,但作为一家公司或一个品牌,你可能比客户拥有更多的联系渠道和信息获取途径;你不必亲自掌握所有答案,但完全可以引入像你例子中那样的人,对他们进行采访并让他们分享知识。

费利克斯:这与我们播客的模式非常相似,你们来自不同行业分享知识,因此值得注意的是,在进行内容创作时,你不必是脑海中唯一创造所有内容的人,你可以充当一种渠道和组织者,本质上提供能为客户带来价值的信息。

班克斯:我想就你的观点补充一点,费利克斯,这是我们这个时代早期的重要理念之一,即最小可行产品(MVP),过去你必须带着一个成熟的想法推向市场,但现在尤其是通过Instagram上的内容分发方式,如果你在Instagram上拥有商业账号,就可以发布内容并获得近乎实时的分析数据,了解该帖子的表现情况;你可以将其与你发布的其他内容进行对比,而获得这种反馈几乎不花费任何费用,而在15年前,你需要支付巨额资金才能获得类似反馈。

银行家:我们正处在一个充满创新的伟大时代,预测颠覆性变化非常困难,我认为身处其中并保持稳定的定位、以不同方式创造价值,已经证明当颠覆来临时你会做好准备,而这些时刻几乎无法预测,例如当我们推出第一批套件时,我们都猜测了最畅销的款式,但没人猜中那款压倒性最受欢迎的产品。

费利克斯:现在我想多谈谈这个节日,你之前提到了KitBash 3D节日,这是线下活动还是线上活动?请再多介绍一下这个节日。

银行家:好的,我们已经举办了两次,传统视频游戏领域正在发生令人兴奋的变化,那就是直播,我们经历了YouTube十年,如今17岁的年轻人是在观看YouTube长大的,而现在我们进入了直播时代,内容不再经过剪辑,而是直接呈现源头,观众实时与作品互动。

银行家:因此我们发现直播是我们最令人兴奋的平台之一,因为它能让我们快速获得刚才讨论的那种反馈,同时我们能快速迭代内容,从而实时创作而无需编辑,并与观众保持互动,之后我们可以将其剪辑成适合其他平台欣赏的短形式内容。

银行家:我们的节日在Twitch上进行直播,过去我们也与Mixer合作,我们认为该领域正在发生一些非常 exciting 的事情,所以我们搭建了一个演播室布景,每晚邀请嘉宾,进行两小时的直播节目,由技术总监在多个摄像头之间实时切换,周围有一支优秀的团队营造出类似迷你直播电视节目的氛围。

马克斯:这就像体育中心一样,是艺术界的体育中心。

银行家:更像是实际构建世界、玩游戏的体育中心,你能看到通常观众可以互动的现场作品,而我们刚刚举办的这个节日正如马克斯所说,与亚马逊和Twitch合作举办了他们的鲍勃·罗斯节日,这是他们每年在11月鲍勃·罗斯生日期间举办的观看次数最多的直播节日之一。

银行家:所以……哦抱歉我忘了刚才的思路,当时马克斯正在画画,观众想实时加入鲍勃·罗斯的梗,比如画一棵小树或隐藏树、小屋等,这些对那个平台至关重要,人们对影响马克斯的实时创作感到非常兴奋。

Maxx:当他们在聊天中喊出指令时,我会现场绘制,比如你可以说“在那边加一棵快乐树”,我就会在那里画一棵快乐树,这是一种非常酷的互动方式,能让大家对艺术、KitBash以及这个领域的其他内容感到兴奋。

Felix:你如何推广这样的活动?如果你想举办一个线上节日,我认为还需要知道的一点是,显然你的活动相当 elaborate(精心策划),你们投入了大量工作,但我相信其他人可以在自己的行业中举办不那么复杂的类似活动;那么,一旦你决定走举办并直播节日这条路,该如何进行推广呢?

Maxx:我认为这里有几点需要注意。首先,就直播而言,我强烈建议任何正在打造品牌的人都去尝试,以便无论身处哪个行业,都能与客户建立联系。对我们来说,直播最初是从产品发布开始的,每次推出新产品时,我们都会在 Twitch 上 [听不清] 与社区一起展示新品,告诉大家“我们刚刚发布了这款产品,我们将向大家展示并与大家聊聊”,能够这样做让你与他们紧密相连,并为他们提供了一个向你提供反馈的地方,从而真正开始与品牌背后的人建立关系,而不仅仅是一个标志。

Maxx:在此基础上,如果要举办像节日这样更大的活动,对我们来说,首届节日的一大关键是邀请世界上最优秀的艺术家参与,让那些能让活动变得精彩的人加入;一旦我们拥有了强大的阵容,再通过社交媒体广泛传播,并由他们通过各自的渠道进行宣传,这就足以让我们的首届节日顺利启动。

Banks:此外,我认为关键在于考虑你的受众在哪里。对我们来说,很大一部分受众在 Twitch 上,并且热爱电子游戏,因此这对我们来说是一个非常自然的平台。但几乎每个社交平台都有直播功能,所以你可以在 Facebook、YouTube 甚至 Instagram 上进行直播。我认为,了解你的受众已经在哪里,然后走向他们并以这种方式向他们提供内容,是关键所在。

Banks:如果你刚开始起步且没有营销预算,只要肯努力,社交媒体是免费的。你可以在这些平台上的任何一个地方接触到你想接触的任何人群,你可以与他们互动,关注标签,发表评论,如果你有干劲,就能找到针对你特定产品的目标人群。这只需要花费大量时间和大量的辛勤付出(thumb grease)。只要你做到这一点,你就成功了。如果你有预算,那就使用 Facebook 广告。Facebook 广告是市场上被严重低估的东西之一。

银行:然后,寻找其他合作伙伴关系是我们所做工作的很大一部分,我们与Twitch等拥有相同目标的人联手,因为我们双方都从共同创造产品中获得了不同的价值。

费利克斯:那么,当你推出一个节日时,人们重视什么?人们在寻找什么让他们想要进入另一个……你是如何宣传它的?你向你的受众宣传什么样的好处?

银行:我们的特定产品是关于访问的,我们制作的产品是为世界上做得最好的人准备的。因此,找到世界上做得最好的人并让他们参加我们的节目是至关重要的。对于这些家伙来说,我认为视觉特效有一个非常有趣的部分,在电影的片尾字幕中,他们通常被排在很靠后的位置,甚至根本没有被提及。片尾字幕是该行业的一个大问题。因此,为世界上最好的世界建造者提供一个舞台,让他们被看到、被认可、被庆祝他们所做出的伟大工作,这是我们认为可以利用自己的技能为我们的客人提供这种价值的地方。所以我们发现,我们如何帮助那些做得最好的人做得更好,得到认可或回馈社会,接触更年轻的观众,并帮助其他试图进入这个领域但可能不知道如何开始的人,我们如何为他们提供那个舞台或平台。

银行:所以,我们首先想到的是,我们如何为客人带来价值,然后现在我们有了客人,我们如何利用客人为观众带来价值?

费利克斯:像这样的事情协调起来是什么样的?因为你带来了许多非常重要的人,我确信他们都非常忙,而且要在很短的时间窗口内让他们都来参加。你们是如何协调这一切的?

马克斯:我认为对我们来说,基础设施在我们的业务中几乎每个方面都非常重要。让来自10个不同国家的艺术家在同一产品上工作所需的协调,与让一群不同的艺术家在同一时间坐在同一地点所需的协调是一样的。

马克斯:因此,对我们来说,我认为这很大程度上取决于我们的制作经验,但也在于非常善于沟通、非常有组织性,使用Sonarr和Discord等工具。所有这些不同的第三方平台使我们能够简化我们的沟通和组织,从而以高度协调的方式处理许多非常复杂的事情,涉及许多不同的人。

费利克斯:你提到了Sonarr和Discord。你们还使用哪些其他类型的应用程序或服务来帮助运营业务?

Maxx:Discord 对我们来说非常重要,我们用它进行沟通,用于许多方面,包括内部团队的沟通以及与社区的沟通;我们的社区实际上为 KitBash 建立了一个由社区运营的 Discord 服务器,我们会去那里了解动态并直接与人们交流,同时我们还有自己的私有频道,用于协调正在进行的各项工作以及与不同艺术家、活动、营销或客户体验等方面的协作。

Maxx:我们使用 Sonarr 进行产品管理,这极大地帮助我们组织所有任务、日历和时间线,尤其是考虑到我们要每周在五个不同平台上发布 20 件内容时,Sonarr 对于管理如此大量的内容所需的组织能力至关重要。

Maxx:我们使用 HubSpot 作为客户关系管理(CRM)工具,以确保我们了解客户的状况,并在发展这些关系的同时永久创建数据库,例如知道某人的生日以便发送免费套件,或者能够细分用户群体,比如识别出其中一部分用户是学生,从而据此规划相关事项。

Maxx:我们使用 Emma 来发送电子邮件通讯,这对我们向社区通报 KitBash 的动态非常重要;当然 Shopify 也极为关键,它使我们能够以极其简便的方式管理商店,并获取数据以了解套件的业绩、产品的表现、流量情况、人们的浏览兴趣,以及是否存在某些套件虽然访问量高但转化率低的场景,进而考虑是否对其进行折扣促销,因此 Shopify 提供的所有这些工具都对我们的决策过程大有裨益。

Felix:你们有没有特别推荐在 Shopify 上使用的特定工具或应用?

Maxx:是的,我们用得不少,比如博客平台 Blog Studio、批量折扣码生成器 Bulk Discount Code Generator 和订单打印机 Order Printer;我们在 Shopify 上使用了相当多的小应用和插件,通常它们都是为满足我们非常特定的功能需求而设,这些是我主要推荐的工具。

Felix:太棒了,非常感谢 Max 和 Banks,Kitbash3d.com 是你们的网站,你们今年的宏大目标是什么?

银行家:如果你爱这个问题,费利克斯。你知道,对我们来说,在年底时,我和马克斯会聚在一起,仔细审视我们的战略,并回顾从使命到指标的内容,我们有一些非常具体的目标。我们的模型中很大一部分是拥有一个精简的团队,并通过技术增强团队,使用Shopify等第三方平台,并尝试自动化一切。或者至少尽可能多地自动化,以便我们能够用更少的时间做更多的事情。

银行家:我认为这件事的关键在于找到一个能激发我们激情的使命。它让我们想要起床工作,因为毫无疑问,无论你有多少自动化,关键要素仍然是时间和努力工作,所有这些让我们夜不能寐,但这是在我们真正热爱的方式下。

银行家:因此,将激情和使命放在首位是我们今年及未来如何推动这艘船的关键焦点。

麦克斯:是的,我认为我们选择了一些需要比一年更长时间才能实现的大目标,每一天只是向前迈进一步。对于今年,我认为我们的一大重点是继续发展KitBash,改进KitBash,改善社区,找到更多我们可以激励和启发艺术家的方法。找到方法来自动化我们已经在做的事情,以便我们可以承担更多,并以这种方式成长。对我们和我们团队来说,保持快乐和健康同样重要。

银行家:所以我们将流程分解为我们所谓的“使命-指标对齐”,基于我们明确的使命——激励和启发艺术家。然后我们思考在这些之间我们要采取哪些策略和战术,以及哪些指标可以让我们知道是否成功。我们的战术是构建宇宙、消除摩擦、搭建舞台,同时培养社区并提供教育。如果我们能在我们所做的许多事情中做到这五点,那么我们就有了一个非常好的战略契合。

费利克斯:太棒了。非常感谢你们来到这里分享你们的经验。

银行家:非常感谢你,费利克斯。谢谢你邀请我们。

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