Anastasiya Kara 现任 Rovio 产品经理,曾参与《Monopoly Go》核心团队。
2013年,《Candy Crush》几乎只有关卡;
现在你点开看,它同一时间至少跑着十场运营活动,游戏比当年热闹多了。
可你每次上线,眼睛都得先把屏幕扫一遍,生怕漏了哪个奖励,搞得跟打卡上班一样。这到底是高兴还是遭罪?
Kara 在演讲里讲的就是这道分界线:手游从玩法优先,慢慢滑到了活动优先。活动能给核心玩法续上新的目标,也可能把一款休闲游戏,慢慢变成一张待办清单
。
99美分,买只老鹰
Rovio早年把《愤怒的小鸟》的 Mighty Eagle 单独做成付费能力,售价$0.99。它给卡关玩家一个选择:继续试,或者付钱省点时间!
后来,问题变了:核心玩法玩久了会腻,玩家凭什么再回来?
《Slotomania》给出的答案,是在「转slot、拿金币」之外,添上社交、限时活动、锦标赛、任务和收藏册。玩法没变得多复杂,玩家却多了好几条能追的进度。
这之后,《部落冲突》的部落战、《Coin Master》的转盘与攻击,又把竞争、合作和收集接进来。
现在的头部手游,很少只靠一条核心循环留人。玩法旁边,总会有一堆活动把你安排的明明白白。
活动越多,越像上班?
《Coin Master》是活动越叠越多的直观例子。
Kara说,2018年游戏里还没多少内容,到2026年,屏幕已经快放不下。那些活动入口最后都绕回能量和转盘:能量够,就继续玩;能量卡住,这一轮就停。
活动运营厉害的地方在这儿:它能不断塞给玩家一个「再来一次」的理由。麻烦也在这儿。
当屏幕上挤满了倒计时,玩家上线先想的是赶紧把该领的领了、该清的清了,玩,倒成了其次。
演讲还提到,《Coin Master》在2019年前后、Kardashian营销活动带动买量增长的阶段,收入上升了161%。
这组数字肯定不能简单算在活动头上。但是它表明买量把人带进来之后,游戏还得有东西接住他们,不然屁用没有。
《Royal Match》和《Candy Crush》的差别,能把「活动接管进度」讲得更清楚。
《Royal Match》的锦标赛、收藏册和连胜活动会给玩家金币,再用金币推进进度。Kara说,自己在《Royal Match》一关最多卡过18次;《Candy Crush》里,她可能卡上几天,试近百次。

这不等于哪款游戏一定更好玩,却能看出两种不同的重心:《Candy Crush》让关卡做主,《Royal Match》则让金币和活动一起推着进度走。
好处是卡关时手里还有别的活儿,不至于干瞪眼。代价也在这,玩家开始熬着等活动发金币,下一关反而不香了。
不建公会,先找搭子
Kara 参与过《Monopoly Go》核心团队。她们没照搬部落那套抱团玩法——部落人多,跑几个不碍事;
她们做的是搭档制,两个人一组,一个撂挑子,另一个就得一个人把整场活动扛完。
游戏把合作放进每一场伙伴活动,让玩家自己选搭档;如果配合得好,下次还能继续组队。
这比硬塞一个公会入口更贴合玩法,也确实给了玩家一个回来找人的理由。
组队这机制也有膈应人的地方:队友菜不菜、跑不跑,全成了你的心事。社交这东西,人情味有了,人情债也来了。为了对得起搭档,你不上线都不行。
轻度游戏也要打卡?
Kara举了《Color Block Jam》的例子:一年前,它几乎只有核心玩法;十个月后,游戏里已经有收藏册。
连轻度游戏也开始加活动和长期目标,说明这套做法已经不只属于传统的大型手游。
新的活动目标能让熟悉的玩法多点变化,处得来的搭档也能让你愿意再回来一趟。可活动一多,玩家到底是更想玩,还是更怕错过?
你想想,最近一次打开手游,是手痒想打一局,还是心里先算着:有几个任务快过期了,得先去肝了...

