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游戏福利越发越多,为什么却感觉越来越氪了?

游戏福利越发越多,为什么却感觉越来越氪了? 尤里卡的游戏运营笔记
2026-10-28
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导读:你或许也有这种感觉:「周年庆开始的时候,官方通过邮箱送了 50 抽,签到奖励也翻倍了。
你或许也有这种感觉:
「周年庆开始的时候,官方通过邮箱送了 50 抽,签到奖励也翻倍了。」
「但你发现,你想要拿到这个当期的角色,还是得氪金,而且比之前氪得还更多了。」
有的游戏在两年时间里,联动活动从 2 个增加到 10 个,节日活动从 10 个增加到 13 个,对战活动从 5 个增加到 12 个。官方逐渐推出全角色限免、时装 5 折卡这些福利,但与此同时,游戏也在「不断添加新的物品及付费点」。
福利增加和付费点增加,同时发生。
为什么会这样?

养成速度变慢了

早期玩家的成长是很快的,打一个副本、升一级、攒一套装备,可能只要 10分钟。玩家通关快,感觉爽。所以在这个时候,运营不用,也不能发太多福利。
但是到了后期,随着角色越来越多,战斗场景越来越多,以前只需要养成一个队伍就可以有不错的体验,到了后期要养多个角色多个队伍,才能够获得和前期相似的体验。
但是,游戏的一次性奖励(比如成就奖励,等级奖励等)随着玩家的游戏进度,慢慢地被玩家挖掘完毕了,玩家毕业的时间就会越来越长。
但养成速度一慢,玩家爽感就降低了。本来 1 小时能完成的目标,现在要等 1 个月,很多人等不下去,会去玩别的游戏。
所以运营会增加福利,对冲这个减速。这也就是为什么很多游戏会发很多的福利码和福利活动,给玩家各种钻石,抽卡券。

那为什么会感觉越来越氪呢?是我的错觉吗?

当然不是你的错觉啦。
在平时,一个卡池的保底是100抽,你想攒 100 抽,每周能攒 10 抽,需要 10 周。
而在周年庆,游戏上了两个卡池,保底都是100抽。但是游戏会送20抽的福利,这样你如果只抽一个池子,你攒的时间就从10周变成了8周。但如果你要毕业,那你两个池子都得抽,也就是你想有之前的体验,跟进大部队,你得抽200抽,得攒20周。
本来你的缺口是100抽,在游戏发了福利以后,你的缺口变成180抽了,那不是越来越氪了嘛。
你发现,付费不是为了「更爽」,而是为了「回到早期的速度」。
免费和付费的边界在移动:早期免费能让你爽,后期免费只让你「能玩」,想回到早期的爽感,要付费。

为什么要这样子设计?不能多给玩家一点福利嘛?

有朋友就会问了,这个数学题我也懂,为什么你们不能给我们多一点福利呢,比如降低保底次数,或者你只开一个池子,又或者送100抽,让我们攒的速度保持在10周,那不就好了嘛,这才叫给我们福利嘛。
实际上作为运营,我们也想这样做,但是出于立场,我们不能这样做,因为:

玩家流失,导致人均付费压力在增加

上线第一年,可能有 100 万玩家。两年后,可能只剩 20 万。
但公司和项目还要活下去。服务器要运营,团队要发工资,新内容要制作。
这些成本不会因为玩家变少而减少。
所以剩下的 20 万玩家,要承担原本 100 万玩家的营收任务。
人均付费要求变高,养成深度和淘汰速度必须同步提高,才能让更少的人贡献更多的收入。
你打开游戏,发现礼包越来越贵,活动越来越需要氪金才能拿到核心奖励。
更少的人要养活同一个项目,而且每个人要氪的维度也变多了。

那针对这个问题,我们玩家应该怎么办?我们运营又应该怎么办呢?

作为玩家,要合理的安排自己的福利和免费资源。
一个长线运营的好的游戏,必然是能够在逼氪和福利之间找到一个不错的平衡的。那作为玩家,更多的时候是不要上头,合理安排自己的福利资源,放长线去玩这个游戏,接受自己生态位和实力下降的事实(毕竟你不氪别人氪,打不过别人很正常),池子该跳就跳,该存就存。比如像我玩nikke,钻石还有30w+,虽然我打不过别人,但是我自己玩的很开心。
而作为运营,我们要做的其实是包装这种感受,同时让玩家能看到希望,也有选择的权力。
更详细的内容,就要在我的商业化课程中讲了。第六章详细的讲述了如何让玩家感受价值,认可价值并付费,而不是简单的进行逼氪。
目前商业化课程也更新了游戏商业化完整工作流,后续会继续更新各种实用dlc,帮你建立全面的游戏商业化技能。

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