2026年10月底,大概可以称为AI互动剧起跑前的“黄灯时期”。
10月20日,抖音集团短剧版权中心发布《互动剧与互动影游合作意向征集》,形式涵盖横屏与竖屏,制作上包含真人和AI两大类,并明确欢迎个人参与。再结合抖音内测“互动空间广场”的消息,不难看出抖音布局互动剧的决心。事实上,优酷、快手早已发布激励和征集公告,卡位赛道、争夺作品和人才;芒果、腾讯的AI互动内容创作工具也已经落地。
影视卷不出新花样,游戏格局也已定型。AI的风一刮过来,各家便不约而同地瞄准“影视+互动”这个新品类,蓄势待发。
所有人心里都清楚,AI互动剧离起飞,只差一部被用户验证的作品。
油门轰鸣,即将启动,谁都不想落后。站在赛道上的,除了定义规则的大厂,还有制作、发行等各类参赛者。对他们来说,现在最需要的不是盲目起步,而是看清楚这个赛道的黄灯时期正在发生什么。
什么是AI互动剧,怎么变现?
先看官方定义。
8月,广电总局网络视听司发布《管理提示(微短剧分类分层标准)》,首次将互动微短剧纳入分层管理,明确其指“具有游戏特征,以分支叙事形成多个情节供用户选择,相当于一组存在内在关联的微短剧集合”,并分为真人制作和AI生成两类,分别按相应标准管理。
不少人熟悉AI短剧,但对“带分支选择的AI互动短剧”还比较陌生。业内报道较多的案例是互影科技与番茄小说联合出品的《全球冰封:我打造了末日安全屋》,从剧本拆解、分镜设计、场景搭建到动态特效全流程由AI制作,上线番茄小说平台后,后拿下同类项目榜单第一、番茄小说热搜榜第三。
不过本文想聊的AI互动剧比官方定义更广。除“剧情分支可选”外还可以有更多玩法,发行渠道和变现方式也不尽相同。我们先给“AI互动剧”一个定义:
AI互动剧是一种以AI视频生成技术为主要创作手段、以剧集形态呈现的互动叙事内容。它通常设置可选剧情分支、实时生成等轻量互动方式;观众的互动会改变局部情节走向和观看体验,但不改变作品预设的主线框架与核心结局。
它与AI互动影游同属AI互动内容产品,主要区别在于交互复杂度与游戏化程度:AI互动剧以观看和轻量选择为主,操作门槛较低;AI互动影游则包含更复杂的操作、任务或系统化玩法,游戏化程度更高。
第一种:剧情分支
创作者预设分支,用户点击选择走向不同剧情或结局,常见于快手“互动内容世界”、DRAMAGO等国内外App。未来抖音布局的“互动空间广场”、微信小程序和QQ游戏中心也可能成为发行渠道。
App上,变现可能采取订阅+IAP+IAA:如发行到番茄小说的《全球冰封:我打造了末日安全屋》采取的是IAA;海外平台则以IAP为主,如追马互动科技旗下DRAMAGO首部互动剧《斯特林的谎言》,用户可逐个节点付费,也可购买单条支线包或解锁全部支线的总解包。
小程序上因为需要大量联调开发,目前案例不多,不过国内免费氛围浓厚,未来主流方式估计会是IAA。
左:《全球冰封:我打造了末日安全屋》播放页截图
右:《斯特林的谎言》播放页截图
第二种:剧情分支+微互动
即将在Steam上推出的首部三体宇宙授权的AI互动作品《三体:审判前夜》或许是比较典型的例子。据官方介绍,它以剧情演出与分支选择为核心,主角在交谈与突发事件中做出选择,并叠加“观察场景、搜集线索”的微型互动玩法。这类作品目前多在Steam上发行,但未来也有向App发行的可能。
《三体:审判前夜》官方预告图
比如DRAMAGO“Special”剧场的《Blood on the Badge》,除可选分支外,还支持“拾起”“开门”等微互动操作。
《Blood on the Badge》播放页截图
第三种:实时生成
实时生成极度依赖算力,可分强算力和平衡算力。
强算力模式下,用户输入想法、系统推进视频剧情,但算力消耗大、等待久、生成不稳定,目前还停留在概念阶段;未来变现大概率是付费,由玩家承担Token成本。
平衡算力则在提供预设互动剧的同时,支持用户以实时图文探索剧情,如我们此前分析的元象科技旗下的Castloop,在AI互动剧基础上创造一定自由度,同时降低算力消耗、确保生成速度与一致性,目前变现以IAP为主,IAA为辅,解锁支线选项可看广告或消耗虚拟币,涉及定制独特体验时需要消耗虚拟币。
Castloop作品《镜湖》可定制剧情
成本账怎么算,能回本吗?
Steam发行和手机端发行,两本账的算法不一样。
Steam按单款产品累计毛收入划分阶梯,毛收入以玩家支付金额计,包含增值税/销售税,不扣退款。前1000万美元抽30%,1000万至5000万美元区间部分抽25%,超过5000万美元的部分抽20%。实际抽成金额按净营收算,也就是毛收入扣掉退款、增值税/销售税等调整项之后的金额。Steam将分成后的款项打给发行商,研发与发行再协商分账,这笔分到的款项覆盖全部投入成本后,项目才算盈利。
Steam 分成计算方式来源于 Steamworks《Reporting and Payments FAQ》;阶梯比例(30%/25%/20%)依据 Valve 2018 年公开发布的收入分成调整公告,精确合同条款以 Steam Distribution Agreement 为准。
据青飞互娱风贼透露,目前看来大多数团队在Steam上发行的AI互动剧和真人互动剧,制作成本达到每分钟1000到2000元甚至更高。他解释,Steam版本多要做到2K分辨率、横屏规格,制作基准本身高于手机端;同时Steam玩家见识广、审美阈值更高,想要降低差评和退款风险,就不能做过于粗糙的内容,成本自然抬升。
况且,Steam拥有14天内、游玩不足2小时即可申请退款的政策,为了规避玩家快速通关后退款,多数团队选择把单部作品视频内容都做到5到10小时,虽然Steam上同样存在大量2小时以内、品质精良的短篇叙事、视觉小说作品,但如果这样压缩内容,退货风险会大增。如此一来,单项目的视频内容制作成本至少就要30到60万元,这个金额还没有包含互动内容开发成本、上架费用、宣发投放、税费、版本迭代等额外开销。
相比起来,在手机端发行的AI互动剧,开发成本就低得多,落地也更快。
近期,快手App正式上线“快手互动内容世界”功能入口,《奥德赛:抉择》等分支剧情作品已经能在站内直接体验,从招募创作者到功能入口落地,快手已经跑在了前面。
再拿我们向DRAMAGO和Castloop了解到的情况来说,这两家都是今年新入场的平台,前者是内容基因的团队,走精品路线,后者是技术基因的团队,走高产能路线。
相信大家也注意到,这两家都是出海平台。在国内还停留在概念阶段的当下,它们已经初步跑出了经济模型。这或许也给市场一个信号:海外AI互动剧可能比国内跑得更快一些。
“互动剧的爆款,估计会先在海外出现,我希望是今年年底或者明年上半年。”风贼预测道。
他判断,海外内容环境相对宽松,审核和管理限制较少;而国内市场则面临版号、互动剧号、互动剧规则、内容审核等多重限制,尤其涉及擦边或敏感题材时,国内落地难度更大。海外发行通常不需要这些,产品完成后可直接多语言化上线,准入门槛相对较低。
更重要的是,海外和国内的商业逻辑并不相同。在海外市场,只要投放模型成立、ROI为正,买量就可以持续放大,并不依赖平台给予的流量扶持。此外,海外市场国家和地区众多,用户分散、渠道多元,单一APP垄断整个市场的情况并不常见。因此,独立产品只要内容过硬、买量模型能够跑通,就有机会依靠爆款内容实现放量增长。
相比之下,国内市场更依赖平台生态和流量分配机制。因此,海外团队更容易先跑出爆款、这一现象并不难理解。
绿灯即将亮起,竞速一触即发
不过,国内方面,算力、政策、人才正集体向AI互动剧流动。
优酷、抖音、快手几乎同时下场,砸钱、招募,目的很直接:锁定优质内容和潜力人才。
优酷游戏发布“亿闪”互动影游创作激励计划,同时面向真人和AIGC内容,单项目最高100万元现金激励,独家合作可享70%分成及保底;抖音集团短剧版权中心征集互动剧与互动影游,提出联合发行、联合出资、IP联合开发三种模式;快手则直接面向“互动剧情、AI角色对话、互动轻应用”三大方向招募创作者,入选者可抢先体验创作能力并与平台团队对接,同样欢迎新人参与。
各家紧锣密鼓地开发AI互动内容创作工具,也是一个明显信号。芒果自研的AIGC制作平台“芒果灵创”支持生成分支剧情;腾讯上线面向海外创作者的AI平台OnSolo,内设“FMV Game”互动影游创作入口;剪映内测互动影游创作平台ICG Studio;快手在2026光合创作者大会AIGC分论坛上公布,互动剧、漫剧生成等自研工具相继内测落地。
然而相比大厂,垂直AI互动剧赛道玩家开发的创作工具或许更早派上用场。DRAMAGO开发了影视级AI生产工作流“DRAMAGO AI”,已向专业影视创作团队开放部分授权;互影科技开发的“AltFlow”提供可视化节点拖拽编辑器,让创作者可以像搭积木一样搭建剧情分支和互动逻辑;Castloop开发的一体化互动影游创作平台“Castloop Studio”,支持从一句话出发,生成整套互动故事结构。它们一起,把创作门槛递到普通创作者脚下。
把镜头拉远看,产业界各项要素其实都已经就位:AI生产管线让单部作品的制作成本大幅下降,可视化创作工具把分支逻辑变成普通创作者够得着的拖拽与配置,平台激励和算力扶持又把人才与作品聚拢过来。万事俱备,这个行业眼下就差一部被用户验证的爆款。
不过,也会有人质疑:AI互动剧到底是伪需求,还是真市场?持悲观看法的人认为,它的规模上限低、赛道窄,撑不起一个大市场。但市场是开拓出来的,需求是被创造出来的。最开始,大家也没有看竖屏短剧的需求,是行业把它一步步做成了大众娱乐。只要这个市场有头部玩家持续关注、能聚拢人才,它就是真市场。
这像极了今年上半年Seedance 2.0刚上线那会儿:创作工具集体冒头、作品激励频出、算力扶持跟上,催生了一批新的AI短剧创作者。他们仅凭两三个人便做出一部AI短剧,此前甚至没有影视制作经验,却能打造出惊动市场的爆款。
如今,这一棒递到了AI互动短剧手里,它即将把AI短剧跑过的路再跑一遍。回到开头的比喻,AI互动剧是一个全新的行业,我们正在了解它、接近它、利用它。从黄灯闪烁到绿灯即将亮起,无论国内还是海外,各路玩家都跃跃欲试。
接下来,我们需要看清楚的是,切入口在哪里?已经跑通的人踩过哪些坑、看清了哪些真相?互动剧作品又该如何发行、实现商业化?
11月6日,AI文娱(短剧)产业大会将举办互动内容主题论坛,届时,互影科技CEO鹍鹏、一相逢互动CEO陈天慧、华智数媒创新中心总监/互动内容负责人叶展、DRAMAGO创始人兼CEO常静、网易羚羊短剧商务负责人黄琳婷等AI互动内容领域嘉宾会到场分享他们的思考。
本文引用行业消息及数据,整合自短剧自习室对青飞互娱风贼、DramaGo创始人兼CEO常静、Castloop产品经理Bobbi的独家访谈。

