QUOTE
麻烦的是,干活本身很快乐,会给你一种「我正在创作」的强烈满足感。可怕的是满足于这些活儿、误以为「做出了挺好的东西」的那个自己。
—— 宫本茂,2026 年 10 月 22 日京都记者会(据 Fami 通实录,本号译)
10 月 22 日,宫本茂在京都任天堂总部开了一场约一小时的记者会。第二天名单公布:他获颁日本文化勋章,这是游戏领域第一次有人拿到。73 岁的他被问到生成式 AI,没有站队喊好或喊坏,而是先把两件事分开:「做东西」和「干活」。
这段话这几天在 X 和游戏圈传得很广,不少英文标题写成「宫本茂拥抱 AI,把它当成做游戏的工具」。但他真正说的比这朴素:AI 接走的活越多,越逼人想清楚「到底什么才叫做」。
借这个由头,回看他一路怎么走过来。很多人以为马里奥之父是天才少年、一出手就是神作;公开史料里的版本是:他进任天堂时是美术学徒,第一次当游戏设计师,是公司在美国压了 2000 台卖不掉的街机,急着要一款新游戏把机器救回来。
本文看点
01
2000 台积压街机怎么救回来
02
一句传了多年的「名言」不是他说的
03
AI 时代先分清「做」和「干活」
01
ORIGIN
乡下长大、想当漫画家的工业设计学生
1952
生于京都园部町
1977
工业设计毕业,进任天堂
2026
获文化勋章,游戏领域首位
宫本茂生在京都府园部町,现在的南丹市。他在会上自嘲是「乡下人」:住在京都府里,进城还得说「去京都」。小时候爬山滑下来、下河抓鱼,他说这些不是哪款游戏的素材原型,而是「刻进身体里的东西」,后来做判断时都会冒出来。
初中时他想当漫画家,画了拿给人看;父母老是不打招呼进他房间,他就在屋里做了个吓人的机关,看大人被吓一跳、再挨一顿骂,他觉得好玩。这个「做个东西让人惊一下」的爱好,他自己说一直没变。
大学读的是金泽美术工艺大学工业设计,1977 年毕业。按英文维基汇总的传记资料,是父亲托一位共同的朋友牵线,他带着自己做的玩具去见社长山内溥,被录用进企划部当学徒。他在会上说得很直白:自己不是作为「游戏公司」进的任天堂,而是进了一家「不知道下一步会出什么的奇怪玩具公司」。早期他给街机《Sheriff》画美术,也参与过《Radar Scope》的美术,具体做了多少至今有争议。
— 墨线速写示意:园部的山与河 → 工业设计 → 街机美术学徒(几何色块自绘,非真人肖像)
02
CRASH
翻车现场:3000 台订单,只卖出 1000 台
任天堂美国分公司 1980 年才成立。1981 年初,总裁荒川实在西雅图试投效果不错,就把公司不多的预算押在 3000 台 Radar Scope 街机上。机器坐船运到纽约用了大约四个月,市场热度已经过了。最后卖出约 1000 台,剩下 2000 台堆在仓库,这家新公司直接陷入财务危机。
荒川向岳父山内溥求援:能不能做一款新游戏,把这批机器改装出去。山内在公司内部征集方案,最后交给了从没当过主设计师的宫本茂。
他不会写程序。按游戏史资料的记载,他最初的设计太复杂,横井军平觉得做不出来;他想要多个关卡,四人程序组抱怨这等于把游戏重做几遍。像素又少得可怜,于是主角戴帽子,省得画头发动;留胡子,代替画不清的嘴;穿背带裤,让手臂动作看得出来。这些造型后来成了马里奥的标志。
1981 年《大金刚》改装套件运到美国,荒川夫妇等几个人亲手装进 2000 多台 Radar Scope 机箱。据 Steven L. Kent 的书,到 1982 年 6 月任天堂在美国卖出约 6 万台《大金刚》,收入约 1.8 亿美元。
— 成长节点:1977 学徒 → 1981 积压 2000 台 → 1981 大金刚 → 1985 超级马里奥 → Wii/DS → 2026 文化勋章
这段经历常被讲成「天才逆袭」。更准确的说法是:一个不会编程的美术学徒,在公司最缺钱的时候被推上去,带着一堆硬限制交了作业。帽子和胡子不是灵感闪现,是像素不够逼出来的。
03
CRAFT
把限制当规则:马里奥不打库巴,跳过去就赢
会上被问到《超级马里奥》的幕后,他讲了两件事。第一件:做《大金刚》时他就一直想让画面卷动、让人一直往前跑,可当时技术做不到,这个念头留到了后来。
第二件他称为「最大的发明,或者说幕后故事」:跑到终点不跟库巴正面打。照常理,故事走到最后有 Boss 就得打一仗,可要把这场战斗做出来太难,「这样下去战斗是做不出来的」。他转念一想:这是一路往右跑的游戏,跑到最右边就算赢,那从库巴头上跳过去不就行了。他说想到这里时特别高兴,一试,果然好玩。到了第二、三作,才慢慢改回「好好打一场」。
2000 年代他又碰到一次瓶颈。他说从 GameCube 转到 Wii 那几年是「烦恼期」:机器越来越强、玩家越玩越硬核,学校里开始用「宅」和「玩游戏的人」分人,玩和不玩的人之间像立起了一道隔板。他的判断是,连他们自己为了更好玩而设计的手柄,对第一次摸的人都太吓人了,于是在 Wii 和 DS 上把操作换成很简单的形态。
他还说了一个所有做产品的人都会心虚的例子:一个几乎人人都会答「是」的问题,默认光标却停在「否」上,大多数人一不小心就点错。他觉得做游戏的人对这种细节最较真。
前后几次转折,他做的是同一件事:做不出来的不硬做,把限制改写成规则;嫌用户笨之前,先看自己的设计是不是把人挡在门外。
04
AI
AI 时代,先分清「做」和「干活」
回到这次的热点。他用设计行业的变化来解释:过去设计师在学校练「写美术字」,会把海报字写漂亮就能叫设计师;电脑和文字处理软件来了以后,文字、图片、漂亮字体都能自动拿到,这时候一个人的排版感和真正的设计能力才露出来。「AI 现在正在发生的就是这件事。」
接着他把「做东西」和「干活」分开:想做一个东西时,先搭大的结构、定往哪儿走,这是做;后面填坑、打磨,是干活。开头那段话就在这里:干活很快乐,可怕的是满足于干活、误以为自己做出了好东西。所以他觉得 AI 接走的活越多,大家越会认真去想「真正的做是什么」「一个人带着什么意图去设计」。他也说,就算 AI 有一天什么都能做,「我们能做的事还剩很多」。
他给年轻创作者的建议也和这一点有关:别从「这款游戏好玩,我改改会更好玩」开始。那样你得先把别人做过的部分重做一遍,拼命做完,也只是别人的东西;不如从源头的「要是这样做会不会好玩」开始做。
读到这里,你大概也在用 AI 干很多活。在把下一件活交给它之前,先把「做」的那一格写清楚:回复【成长四步】领取《成长四步笔记》,四格分别是经历节点、可迁移做法、客观边界、本周只选一步,把宫本茂这一篇填进去,十分钟就能用。
05
FACT
辨一辨:那句「延期名言」,其实不是他说的
提到宫本茂,很多人第一反应是那句「延期的游戏终将变好,赶工的游戏永远是烂的」。这句话被当成他的名言转了很多年,常被拿来给跳票辩护。
2023 年 11 月,游戏史研究者 Kate Willaert 在 A Critical Hit 发表考证,IGN、Metro 等随后报道:没有找到宫本茂说过这句话的原始出处,更可能来自 Origin Systems 的 Siobhan Beeman,她在 1996 年 GDC 上说过意思相近的话,后来在网上被安到了宫本茂头上。
这件事和这次的 AI 发言放在一起看挺有意思:被传最广的「宫本茂语录」查无出处,他真正在镜头前说的,反而是一段不太好截图转发、要读完才懂的话。想跟他学,最好读原话,别背网传金句。
— 网传 vs 原话:延期名言查无出处;10 月 22 日会上原话是「做」与「干活」之分
06
EDGE
客观看:他不是一个人,也有运气
不是独行天才。他在会上说,游戏从来不是作家一个人写出来的,这次受勋算是代表大家去领。《大金刚》有横井军平和四人程序组,后来的作品更是几百上千人的工程。他点名影响最大的是山内溥和横井军平,任天堂之外还有糸井重里,常被人说是「糸井教信徒」。
起点有运气。进任天堂靠父亲托人牵线,第一次当主设计师的机会来自一场订单事故。他自己也一再说「很幸运」。把这条路说成「只要努力就能复制」,并不老实。
传承他自己也说难。他说任天堂开发者已有三四千人,全球员工约一万人,要把「独创」精神交给每个人「坦白说越来越难」,现在正在慢慢组织中层一起讨论。
AI 这段是个人观点,不是公司政策。这是记者会上的一问一答,他没有宣布任天堂会怎么用 AI,也没给产品承诺;别把它读成「任天堂全面拥抱 AI」或「反 AI」。文中销量和收入出自几本游戏史书和媒体回顾,年代久远,看量级就好。
人无完人,传奇也是被很多人、很多偶然托起来的。能带走的不是他的位置,是他的几个习惯。
07
HOW
这周就能做的四件事
先写三行「做」,再让 AI「干活」。下一件交给 AI 的事,动手前自己写三行:给谁、要解决什么、做完长什么样。AI 交回来后拿这三行对一遍,而不是看它写得顺不顺。
把一个限制改成规则。列出你项目里最卡的一条限制(预算、时间、技术),问一句:如果它就是规则,作品会变成什么样?宫本茂的帽子、胡子和「跳过库巴」都是这么来的。
找一个默认按钮反了的地方。翻一遍你的表单、页面或流程,找出大多数人都会点错的那一步,改掉。
从「要是这样会不会好玩」开始,不从「改改别人的」开始。下一个副业点子,先写源头的那个假设,再看市面上有没有。
∞
THE END
最后说两句
从园部的山和河,到 2000 台积压街机,再到不打库巴、把手柄做简单、在 73 岁谈 AI,宫本茂一直在做同一件事:先想清楚要让人惊一下的是什么,再去干活。活可以交给像素、交给程序组,现在也可以交给 AI;「做」的那一格,他从来没交出去。
□ 下一件交给 AI 的事,先写 3 行意图(给谁 / 解决什么 / 做完长什么样)
□ 列出 1 条最卡的限制,试着把它改成规则
□ 找出 1 个默认选项设反的地方并改掉
□ 下一个点子从「要是这样会不会好玩」写起
□ 回复【成长四步】领取笔记,把本篇填进四格,勾选本周只做哪一步
这几步里你最想先学哪一步?你记住的那句「宫本茂名言」又是在哪儿看到的?评论区说说,回序号也行。
出处:Fami 通「任天堂・宮本茂氏の文化勲章受章が決定」会见实录(2026-10-23);4Gamer 会见报道(2026-10-23);Inven Global(2026-10-24);Radar Scope / Donkey Kong 销量与收入数字据 David Sheff《Game Over》、Steven L. Kent《The Ultimate History of Video Games》与 IGN 2010 年回顾;「延期名言」误传考证据 A Critical Hit 研究及 IGN、Metro 2023-11 报道。
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很多人现在的卡点不是不会用 AI,而是用得很熟、活干得很快,却说不清自己到底「做」出了什么能卖的东西。宫本茂这条线提醒:先把意图写清,再把活交出去。「AI商业实战」新人邀请礼遇 ¥25,进来先领可勾选的成长笔记和交付短卡,把你会的工具写成别人能直接买的东西,每天还有风向和可复现教程。还没领笔记的,回复【成长四步】,会收到「成长四步笔记」链接;领完别停,点阅读原文进圈接着练。
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END
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