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生活模拟游戏这么火,腾讯、米哈游想怎么从玩家身上赚钱?

生活模拟游戏这么火,腾讯、米哈游想怎么从玩家身上赚钱? Fomo海外
2026-10-27
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导读:腾讯、米哈游、莉莉丝、网易,最近几年在游戏圈很少有哪个赛道,能让这么多大厂不约而同地挤进来。

腾讯、米哈游、莉莉丝、网易,

最近几年在游戏圈很少有哪个赛道,能让这么多大厂不约而同地挤进来。

《粒粒的小人国》《星布谷地》《奇遇动物城》《山海奇旅》……

名字和玩法各有不同,但大家盯上的,都是同一批玩家。

他们可能不喜欢打打杀杀,只想种种菜、钓钓鱼,装修一间漂亮的小屋,偶尔去朋友家串个门。

听起来很美好。

但问题来了,这种游戏怎么赚钱?

传统手游有一套成熟的商业化逻辑。想变强,就抽卡。想追进度,就买资源。想在排行榜上压别人一头,也有足够多的付费理由。

生活模拟游戏不一样。

你买了一套漂亮衣服,钓鱼不会更容易。你装修出一间豪宅,也不会因此获得战斗优势。玩家今天不想上线,可能真的就不来了。

没有战力焦虑,没有强制竞争,厂商还能靠什么让玩家持续掏钱?

最近《星布谷地》开启付费测试,给了我们一个观察机会。

结合《心动小镇》和《光·遇》的经验来看,我觉得这个赛道最有意思的地方,并不是大家都在卖衣服和家具,而是每家都在尝试回答一个问题。

当玩家不再急着变强,厂商就得想办法让玩家愿意留下来生活。

《星布谷地》的沐雪季,就是一个挺典型的例子。

原本熟悉的家园迎来降雪,玩家可以堆雪人、打雪仗,收集制作冰雪家具的材料。

新的星球、新剧情和友邻也陆续开放,种田、钓鱼之外,又多了探索和收集的目标。

这些内容单独看,都是常规更新。但放在一起,它们就有了另一层价值。

还有季卡,

按照三测规则,68元基础季卡包含120枚抽取货币、6件家具和3件服饰。限定池每抽需要80枚货币,季卡里的抽取资源并不算多,主要价值还是直接提供一批当季商品。

此外,18元月卡负责长期积累资源,98元豪华大月卡则提供更多抽取货币、称号和经验。游戏还推出了双人季卡,让好友可以一起购买。

这套设计其实很容易理解。有人只想买当季的漂亮衣服,有人愿意每个月花点小钱慢慢攒资源,也有人希望尽可能收齐主题商品。

厂商不需要让所有人都花同样的钱,而是给不同预算的玩家安排不同的入口。

但季卡有一个前提,玩家得觉得这个季度值得玩。

《光·遇》已经探索了多年的季节运营模式。每个季节都有对应的故事、任务和装扮,玩家在探索过程中积攒季节蜡烛,再逐步兑换奖励,季卡则提供额外权益。

根据Sensor Tower的数据,《光·遇》中国iOS收入在2022年11月环比增长48%,当时游戏推出了欧若拉季等活动。2024年的姆明季,也曾带来移动端收入的明显增长。

这些变化不能全部归功于季卡,但至少说明,限定主题和周期消费确实可以形成联系。

厂商不断更新内容,玩家有理由回来,限定商品再承接消费。

但问题也很明显。

每个季度都要有新鲜感,团队就得持续生产地图、剧情、活动和装扮。季卡能把收入做得更规律,却不能替厂商解决内容枯竭的问题。

说到商品怎么卖,《心动小镇》还有另一套值得研究的思路。

它把服装和家具分散在不同抽取奖池、直购套装和庆典手册等渠道中,同时提供周卡、月卡和不同档位的礼包。

零氪玩家可以靠免费资源参与部分抽取,轻度付费玩家可以买周卡,愿意长期投入的人可以购买月卡。至于想集齐整套服装、追求不同配色的玩家,自然会面对更高的累计成本。

这就是商业化分层。

同样一件衣服,有人觉得喜欢就够了,有人只想要其中一个部件,也有人非得把整套收齐。生活模拟游戏的好处,是审美需求天然存在差异,厂商可以围绕这种差异设计消费路径。

更关键的是,《心动小镇》让服装和家园成为了玩家展示自己的方式。

没有战力面板,也不需要天天冲排名。别人来到你的小镇,看到的可能就是你的穿搭和房子。

于是,衣服不只是衣服,家具也不只是家具。它们还可以成为个人风格的一部分。

当然,玩家也完全可以只为自己喜欢而购买,并不是所有人都需要社交认可。但展示机会越多,外观商品就越容易获得额外价值。

《星布谷地》目前走的路稍有不同。

玩家可以看见星空中来往的星球,但能否进入其他人的家园,还要看对方是否开放访问或批准进入。

游戏也有多人联机地图「星空街市」,不过家园与服装的展示机会相对分开。

这种设计更强调私人空间,却也让外观商品的展示场景有所区别。

它是否会影响玩家的购买意愿,现在还不好下结论。毕竟,喜欢一件衣服本身就能成为付费理由,只是当其他玩家也能看到它时,消费动机可能会更强。

而在抽卡机制上,《星布谷地》三测已经开始考虑不同程度的收藏需求。按照测试规则,限定池单抽需要80枚游戏货币,约合直氪8元,10抽有小保底,但暂时没有保证获得不重复部件的大保底。

重复部件会转化为「奇物星布」,可以跨期保留,用来兑换尚未获得的服饰。

家具的处理也有区别,首次解锁后,再次兑换同款的价格会大幅下降。毕竟衣服拿到一件就能反复穿,装修却可能需要好几把椅子、几盏灯,才能拼出想要的效果。

这些设计说明,游戏正在尝试让不同消费目标都有对应的获取方式。

但测试规则不等于公测规则,实际效果还要看正式上线后的资源投放和商品定价。

我觉得还有个容易被忽略的问题。

生活模拟游戏卖收藏,不能只想着让玩家不停买新东西。

当玩家已经有了几百件家具,下一套家具还能带来多少新鲜感?

如果新商品只是换个颜色、改个造型,却没有提供新的搭配空间,玩家的购买兴趣就可能慢慢下降。游戏上新越来越快,玩家却未必有同样强烈的需求。

还有一点,免费玩家和付费玩家之间的体验差距不能随意扩大。

对于想放松的玩家来说,如果每天都要计算材料、等待制作,还得担心不付费就跟不上进度,那种生活感很容易变成另一份任务表。

本来是来游戏里休息的,结果又多了一份班要上。。。

所以我一直觉得,生活模拟游戏的商业化有个很微妙的边界。商品要让玩家觉得值得买,但不能让玩家觉得不买就没法好好玩。

回头看这几家厂商,《光·遇》在探索季节内容,《心动小镇》在细分消费层级,《星布谷地》则把月卡、季卡、服饰池和家具池组合起来。

它们的做法不同,面对的难题却差不多。

生活模拟游戏最值钱的东西,可能不是一套衣服,而是玩家愿意反复回来的理由。

玩家喜欢这里的生活,才会想把房间布置得更漂亮,给角色换上新衣服,或者为了下一季的新内容继续上线。

反过来,如果玩法没什么变化,社交也没建立起来,再便宜的礼包都未必有人买。

腾网米莉争夺的看起来是一个新赛道,实际争夺的还是玩家的时间,以及玩家愿不愿意把一部分消费预算留给这段虚拟生活。

这条路并不容易。生活模拟游戏既要保持轻松,又要持续更新。既要给收藏玩家留下追求,也要让普通玩家玩得舒服。

《星布谷地》三测只是一个开始,真正的答案还得等正式上线之后才能看到。


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