大家好!我是Sotmarket在线超市市场总监阿姆巴尔楚姆·阿马亚克扬。本文将分享我们在网站实施游戏化以吸引买家的经验。
关注本项目的人可能已注意到,Sotmarket乐于尝试新事物,致力于销售渠道多元化,并积极进入竞争较低的市场领域。很难找到我们尚未测试过的工具。在此分享最近一项工具——游戏化特别项目的实践经验:
- 首先,这是媒体投放的替代方案,且成本远低于后者;
- 其次,这是凝聚团队力量的绝佳方式。“项目中的项目”为员工提供了发挥创造力的机会,让他们投身于难得一见的有趣任务中。
我最初的玩具……
一切始于“世界末日2012”项目。整个过程非常随意,这是我们首次尝试开发专题项目。我们制作了一个简单的落地页,通过表情包和内部邮件推广,其余部分由用户自发完成。这是一场促销活动,主要口号是“抓紧时间,别错过最后的机会”。几乎未投入任何广告费用,两周内我们就获得了2500次分享和销售,同时还为网站上的新商品类别做了宣传。

2013年4月,我们推出了第一款名为“爬管道”的游戏。玩法简单:需在键盘上按“向上”键沿管道不断攀爬,爬得越高折扣力度越大。这项活动配合愚人节和航天日推出,寓意不断向上攀升,非常应景。

总之,在12天内,项目网站访问量达到23.8万人次,发放了11,540个面额从50卢布到200卢布不等的促销代码。在接下来的3个月内,有4,380个代码被激活使用。该项目带来的用户参与度和促销代码激活率,促使我们思考采取更大规模的推广策略。
精华所在
“诱人游戏”(Сочные игры)项目的创意于2013年夏末出现,当时索契奥运会筹备工作正如火如荼地进行。由于无权使用奥林匹克运动会或索契冬奥会的标志及象征性符号,我们自行构思了这个名称。
我们确立了以下目标:
- 在年轻受众中产生显著的品牌形象效应;
- 以独特且令人印象深刻的方式展示品牌;
- 建立“品牌助你获胜”的联想。
我们只有4个月时间来实现这些计划。目标雄心勃勃:推出6款游戏和一个游戏问答,并吸引合作伙伴进行更广泛的推广。但并非所有计划都得以实现,最终只推出了3款游戏——《登山者》、《冬季两项》和《雪怪摄影狩猎》,以及一个游戏问答。

项目经济状况
内部开发为我们节省了约三倍的外包成本,但这也是一项巨大挑战,因为对我们而言这相当于一个初创项目。项目团队每天工作12到14小时。
正如比赛应有的那样,我们还制定了赞助游戏的合作伙伴方案。Qiwi Wallet、DPD和PickPoint是首批在项目演示阶段就相信该项目并同意成为合作伙伴的伙伴。吸引合作伙伴所花费的时间不亚于监督开发过程,吸引合作、签订合同及协商条款均由我们自己完成。
此外,我们对合作伙伴产品在游戏内的品牌植入进行了细致规划,使广告显得恰当且自然。在工作过程中,我们多次重新审视项目概念,以确保按时完工,消除参与者作弊的可能性,同时又不增加用户理解难度。界面和游戏图形也发生了变化。开发过程真正具有灵活性,重要的是整个项目团队都是远程工作,在整个开发期间从未全体集合过。
为项目绘制了海量图形素材,整个游戏地图都被动画化了,尽管最初并未计划这样做。在测试启动期间,我们收集参与者反馈并跟踪玩家成绩,以便了解哪些地方难度设置过高或过于简单。我们还发现了通过程序手段刷取游戏分数和成就的欺诈行为。
项目成果如下:
- 日均访问量2.5万人次,用户在游戏网站上的平均停留时间为2.2分钟;
- 项目包含4款游戏:冬季两项、雪怪摄影狩猎、登山者、地图问答;
- 项目创作团队包括5名开发人员、3名经理;
- 由于开发过程中出现意外困难,项目正式上线推迟了一个月;
- 项目已实现盈亏平衡(涵盖开发和广告预算),并将持续运营至4月30日;
- 项目引起媒体关注:Sport Ekspres(线上线下信息支持)、BigPicture、Maxim Online、Finam均提供无偿媒体支持;
- 项目吸引了合作伙伴参与:3家网上商店(Quelle、Proskater.ru、Softkey)、2家配送服务(DPD、PickPoint)和1家支付服务(Qiwi Wallet)。
总结
游戏化方向的结果非常有趣,而且正如我们所爱的那样——高效。项目启动后不久,我们就观察到了一个未曾预料的奇特效果:“Sotmarket”中的“诱人游戏”进入了Yandex的搜索建议,从而带来了额外流量。
总的来说,我认为我们计划继续发展这一客户引流渠道,那里还有大量工作可以做。

