二游玩家最怕遇到什么情况?
可能不是抽不到喜欢的角色,而是好不容易抽到的角色,过几个版本就不太好用了。
《崩坏:星穹铁道》的数值膨胀,就绕不开这个问题。
从开服时期的景元、希儿,到后来的黄泉、流萤,角色的输出能力一路抬高,敌人的血量和战斗压力也跟着变化。新角色不断刷新强度上限,老角色则逐渐面临出场空间被压缩的尴尬。
对于一款持续运营的抽卡游戏来说,这种现象并不难理解。
游戏需要不断推出新角色,玩家需要新的抽卡目标,厂商也需要让每个版本都有足够的消费动力。问题在于,当角色强度成为最直接的卖点,更新迭代就很容易变成一场没有终点的竞赛。
新角色不够强,玩家可能觉得没必要抽。新角色强得太多,老角色又会逐渐失去竞争力。为了让新角色体现价值,后续关卡还需要提供足够的战斗压力。
于是,一套循环就形成了。
角色强度往上走,敌人难度跟着走,玩家为了适应环境继续抽新角色。等下一轮更新到来,上一轮的优势又可能被重新洗牌。
崩铁的回合制战斗,让这个问题显得更加突出。

相比动作游戏,回合制战斗对玩家操作的要求相对有限,队伍搭配、角色机制和数值构成了体验的重要部分。当玩家的策略空间有限时,角色强度自然会成为影响通关效率的重要因素。
这也让数值膨胀带来的感受更加直接。
老角色伤害不够,可能不是玩家不会操作,而是当前环境已经不再适合原来的队伍。即便投入过资源,甚至抽到了高命座,也未必能获得与投入相匹配的长期回报。
这种体验很容易消磨玩家的信任。
毕竟,抽卡不是一次性的消费。玩家投入的不只是原石和星琼,还有养成材料、时间,以及对角色的喜爱。如果一个角色的实用价值总是随着版本快速缩水,那么玩家就不得不重新考虑,下一次投入到底值不值得。
更麻烦的是,数值压力还可能影响角色和剧情本身。
当版本的商业目标过度依赖主推角色,资源自然容易向核心卡池倾斜。玩家会开始比较角色待遇、剧情篇幅、强度表现,甚至猜测某个角色是不是只负责填补版本流水。
原本应该让玩家产生情感连接的角色,慢慢变成了需要定期更新的消费目标。
这才是比单纯数值膨胀更值得警惕的地方。
当然,数值膨胀并不是崩铁独有的问题。长线运营需要持续推出内容,商业化产品也需要收入支撑研发。真正的难点在于,厂商如何在推出新角色的同时,保留老角色的使用价值,让玩家觉得过去的投入没有轻易打水漂。
米池模式曾经是一套成熟且有效的商业方案。角色卡池、版本剧情、角色人气和强度需求彼此配合,能够形成稳定的更新节奏。
但当玩家越来越熟悉这套机制,单纯依靠新角色和强度刺激,效果就未必能一直维持。
玩家会算账,也会疲惫。
今天为了强度抽一个角色,明天为了适应环境再抽一个角色。如果每次版本更新都像是在补交上一版本的作业,那么抽卡的快乐迟早会被养成压力和数值焦虑取代。
这并不代表米池马上就会消失,更不代表二游已经走到了尽头。
只是行业可能需要回答一个新的问题:除了让新角色变得更强,还有什么理由能让玩家愿意抽、愿意养,也愿意一直玩下去?
比如,让角色拥有更长的使用周期,让不同队伍都能找到合适的环境。又或者通过机制、关卡和玩法变化,给玩家更多策略选择,而不是把战斗体验压缩成单纯的数值对比。
说到底,玩家并不排斥新角色,也不排斥强度更新。
大家真正不喜欢的,是自己刚刚投入心血培养的角色,还没陪伴自己多久,就被版本悄悄淘汰。
一款二游可以靠卡池吸引玩家入坑,但想让玩家长期留下来,终究不能只靠下一张卡池的宣传图。
当抽卡逐渐从期待变成焦虑,厂商或许也该重新想想,究竟应该让玩家为喜欢的角色付费,还是让玩家为了不被版本淘汰而付费。
这两种消费动力,看起来都能带来流水,最后留下的玩家却可能完全不同。

至于二游的下一轮变化会从哪里开始,现在还不好说。但可以肯定的是,单纯依靠数值不断往上堆的玩法,已经越来越难让所有玩家都满意了。
希望未来的新游戏,能把更多心思放在玩法和角色体验上。
毕竟,大家玩游戏是为了获得快乐,不是每隔几个版本就重新参加一次强度考试。

