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有多少人想要看米哈游在AI上的笑话?

有多少人想要看米哈游在AI上的笑话? Fomo海外
2026-10-26
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导读:如果只看最近的消息,米哈游这几年的 AI 投入,确实很容易被讲成一个失败故事。

如果只看最近的消息,米哈游这几年的 AI 投入,确实很容易被讲成一个失败故事。

模型刚发布就停了,陪伴产品关服,游戏停止更新,核心研究人员陆续离开。

蔡浩宇甚至连过去长期挂在领英上的 CEO 头衔都换掉了,转而把自己描述为独立大语言模型与智能体开发者。

从外面看,这像是一支队伍折腾了几年,最后发现路走不通。

但我觉得,这里面有个更值得琢磨的问题。

如果一家公司的目标只是把 AI 做进现有游戏,它真的有必要把过去的成果推倒重来吗?

LPM 1.0 曾经展示过相当不错的角色交互能力。角色可以根据对话调整表情和语气,技术上已经有了可见的进展。

可项目推出不久便被叫停,至少说明,在米哈游自己的评价体系里,做出一个效果不错的交互模型,可能还远远不够。

这不一定证明技术路线失败了,也不能单凭项目关停就认定公司找到了正确答案。

但有一种可能值得关注,米哈游想要的,或许不是一个更会聊天的游戏角色,而是一种能够支撑整个虚拟世界运转的智能。

两者看起来只差一步,实际距离可能很远。

前者解决的是玩家开口之后,角色如何回应。

后者要解决的却是,玩家没有出现的时候,这个角色在做什么。

它有没有自己的目标?会不会因为昨天发生的事改变今天的决定?它如何看待其他角色,又会不会随着关系变化,逐渐形成不同的行为习惯?

如果这些问题都要靠策划提前写好,再由程序按照条件触发,那么无论对话多么自然,角色依然是在执行一套设计好的流程。

米哈游似乎想把问题往更深处推。

最近受到关注的研究项目 Agentopia,就提供了一个观察方向。

这项研究将 100 个 AI 角色放进纽约合租公寓、魔法学院和中国高中三个模拟环境,让它们在设定好的社会关系与生活条件中持续互动。

每个角色拥有自己的身份、性格、目标,也会记录经历,并保存对其他角色的判断。

研究关注的不是某一句台词能不能说得漂亮,而是这些角色在长期互动中,会不会表现出更连贯的行为。

例如,有角色送出一份带着家庭记忆的礼物。礼物的价值并不只来自物品本身,还来自它背后的经历,以及角色愿意把这份经历交给另一个人的决定。

还有角色选择在天台分享一首尚未完成的歌,而不是在排练室里展示。场所的不同,改变了这次分享的意味。

这些情节有意思的地方,不在于 AI 能写出多么动人的句子,而在于研究试图让行为从角色的经历、关系和处境中产生,而不是每一幕都由人类预先编排。

当然,模拟环境里的角色表现出复杂行为,并不等于它们真的拥有了人类的情感。研究中的角色仍然受到模型能力、环境规则和评价机制的限制。

但它提出了一个对游戏很有吸引力的方向。

如果角色的行为能够由长期积累的经历推动,游戏里的故事就不必全部提前写完。

传统 RPG 的任务线,通常需要策划确定人物、冲突、对话和结果。玩家可以在有限的选项里作出选择,但大部分关键内容仍然是事先制作好的。

这种方式能创造优秀的故事,却也存在一个天然限制。无论玩家如何行动,最终都要回到开发团队准备好的内容里。

如果角色拥有更持续的记忆和目标,故事就可能从固定剧情之外生长出来。

你帮助了一个 NPC,他以后可能主动向你提供帮助。你曾经在某次任务中伤害了另一个角色,这件事可能改变他对你的态度。你没有参与的事件,也可能在其他角色之间继续发展。

同一个世界,不再只是等着玩家触发任务的舞台,而是有机会呈现出不同玩家各自经历的生活。

这也能解释,为什么单纯提高表情表现力,未必能满足米哈游对虚拟世界的期待。

一个角色今天会笑、明天会皱眉,只能让互动看起来更生动。如果他的行为没有连续性,玩家很快就会发现,这些反应只是包装。

真正能让人持续投入的,是角色之间的关系会变化,过去发生的事情不会轻易消失,自己的行动也确实影响了这个世界。

米哈游创始人蔡浩宇多年前就提出过一个极具野心的目标,希望到 2030 年,打造一个有十亿人愿意生活其中的虚拟世界。

这句话以前听起来很像愿景宣传。毕竟,游戏再好玩,也很难让人把它当成生活本身。

但如果把 Agentopia 这样的研究,与米哈游近年来对 AI 的投入放在一起看,就能理解它为什么可能需要研究比普通游戏 NPC 更复杂的智能系统。

一个只负责回答问题的模型,可以服务很多应用。一个能够在长期环境中维持身份、记忆和关系的角色系统,则更接近米哈游设想中的虚拟世界。

这里也就绕不开那个看起来有些奇怪的名字。

「无用」。

米哈游近期注册了一批与「无用」相关的商标,覆盖 AI 模型和软件服务等方向。

大伟哥此前解释过,这个概念与他们希望模型具备的情商有关,除了处理明确的任务,也能够回应那些看起来没有实际用途的问题。

这其实碰到了通用 AI 与虚拟角色之间的一处差异。

你问通用助手今天下雨怎么办,它可以告诉你天气、交通和出行建议。答案越准确,任务完成得越好。

但你对一个长期陪伴自己的虚拟角色说,今天心情不太好,你未必希望它立刻给出一份解决方案。你可能只是希望它知道你在说什么,记得你以前也经历过类似的日子,并且用符合你们关系的方式回应。

这种互动很难单纯用答题准确率衡量。

它需要的不只是语言能力,还有记忆管理、人物一致性、长期互动,以及对不同情境的判断。对于游戏来说,这些能力也必须和玩法、剧情及世界规则结合,否则角色再聪明,也可能破坏游戏体验。

而这条路有多难,现在还不能轻易下结论。

Agentopia 展示的是一种研究思路,不是一个已经能够直接装进大型游戏、支撑海量玩家的成熟方案。模拟一百个角色的生活,与同时服务数百万玩家、长期保持角色一致性,完全是不同级别的工程问题。

成本、响应速度、记忆可靠性、安全控制和内容质量,任何一项处理不好,都可能让理想中的虚拟世界变成昂贵又混乱的实验。

所以,项目关停和人才流动不能简单解释成战略成功,也不能直接当作战略失败的证据。真正的结果,还得看这些投入能不能转化成可运行、可体验的产品。

但有一点值得肯定,米哈游瞄准的如果确实是一个能够持续运行的虚拟世界,那么它要解决的问题,就不只是让 NPC 说话更自然。

它需要重新思考角色如何存在,故事如何产生,以及玩家为什么愿意一次又一次回到同一个世界。

这比做出一个会聊天的角色困难得多,也可能比单纯提升画面表现力更接近它最初的野心。

从 2010 年左右制作游戏引擎,到后来打造《原神》这样的开放世界,再到今天尝试让 AI 角色拥有更连续的生活轨迹,米哈游一直在寻找一种能够扩大游戏边界的技术。

只是这一次,它面对的竞争者不再只有游戏公司,还有掌握顶尖模型、算力和研究资源的 AI 巨头。

2030 年已经不算遥远。

十亿人生活其中的虚拟世界,依然是一个没有人能保证实现的目标。现在就把每一次关停都解释成战略转向的伏笔,未免太早。但因为几个项目停了,就认定整个方向没有价值,同样过于简单。

对米哈游来说,真正的考验不是还能不能拿出一篇漂亮的论文,而是能否把实验室里的智能,变成玩家能够长期感受到的世界。

到那时,玩家记住的可能不再只是某个 NPC 说过的一句名台词。

而是离开游戏很久之后,再次回来时,那个角色依然记得你们曾经一起经历过什么。

如果 AI 真能把这件事做好,游戏的玩法和叙事方式,或许才会迎来一次真正的变化。

至于米哈游能不能做到,现在还没有答案。

但至少,它试图解决的问题,可能比「让 NPC 更像人」要大得多。


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