文 / 游戏那点事 Rcid
探索SLG的新形态。
随着时间迈入2026年第四季度,SLG新品市场的竞争也在进一步升温。
仅在9-10月,游卡和腾讯就都分别有一款重磅产品开启了测试;B站也同样在密集地举办线下活动,为旗下新游进一步蓄力。
作为SLG赛道的“老大哥”,网易近期也开始有了新动作。
10月16日,一款网易旗下的SLG新作《代号:谋略武林》(下文简称《谋略武林》)启动了小规模测试。从其代号不难看出,这款产品主打武侠题材的SLG,与如今市场中正当红的“西幻”、“三国”、“科幻”等主题有着显著区别。
在好游快爆的官方游戏详情页中,制作组也明确提出了“谋略不该只发生在三国”的口号,试图从“门派”视角切入,重构玩家的策略体验。
如果放到当下的SLG市场格局中看,《谋略武林》的定位其实可以说有些激进。
一方面,目前“武侠题材+SLG玩法”几乎没有成熟的长线运营范例可供参考,探索与试错的成本巨大;另一方面,主动选择与“西幻”、“三国”、“科幻”题材进行区隔虽然能形成差异化优势,但也意味着需要直面这个题材强大的市场号召力和用户惯性,突围的难度不言而喻。
不过,在真正体验过《谋略武林》打造的策略武侠世界之后,笔者认为:网易这一次,或许真的能在SLG赛道中探索出一条不同寻常的破局路径。
01
让运筹帷幄具有“侠气”
既然选择了武侠题材,《谋略武林》解决的第一个问题,便是如何让策略内容的观感具有“侠气”。像是在开头,游戏就和很多经典的武侠题材游戏那样,讲述了一次“正邪不两立”的冲突:邪道“归元教”为夺得神功密卷血洗江湖,引得各大门派奋起反击。
不过,游戏此次的叙事视角不再聚焦于侠客个体,而是将镜头对准了众多在乱局中竞相崛起的新晋门派。玩家在游戏掌管的,就是这些门派中的一员。
客观来说,这样的背景设定不能算惊艳,但却很好地把策略内容与武侠故事融合了起来,进而建立起了一套能令玩家信服的叙事框架。为了强化设定的代入感,游戏还允许玩家自定义自己门派的位置、名字等背景信息,提供了更加个性化的剧情体验。
剧情编排方面,《谋略武林》则没有选择和大多数SLG产品那样,在开场就给玩家营造强烈的危机感。
玩家在初见游戏时,推进的其实是序章兼新手教程。这段流程中,玩家还是师父下山对抗魔教时留守山门的大师兄,剧情体验上相对轻松,有比较充足的时间熟悉世界观和各项设定。
而当玩家跟随序章主线推进,积累起一定的威望之后,游戏就会迎来关键的转折点:魔教坛主带队突袭山门,师父回援击退强敌后重伤身陨。为避开魔教锋芒,主角不得不携门人迁徙他处、重建基业。
通过一起一落的剧情安排,游戏不仅强化了江湖险恶的真实感,也顺理成章地让玩家扮演的主角完成了从“代管事务的大师兄”到“临危受命的掌门”的身份转变。
此时,游戏的主线其实才真正开始,整体基调也更加紧张。
从产品逻辑上看,这样的叙事设计其实是一次将“武侠风格”和“策略感”结合起来的尝试,游戏既通过“掌管门派”的叙事,让策略内容的存在更加合理化;而玩家在感受到运筹帷幄的必要性之后,所处理的又都是武侠世界中的常见事务,从而避免了“套皮”或者“出戏”。
除了文本设定,《谋略武林》在视觉上同样注重武侠氛围的营造。
尽管游戏目前还处于相当早期的玩法验证阶段,部分美术资产用AI生成。但是可以看出,制作组还是专门为不同的武学招式匹配了相应的动作演出。
游戏中的主要NPC在拥有专属的2D立绘和3D建模之余,背景故事和剧情表现也很符合玩家对武侠世界的想象,未来的剧情演出效果可以说值得期待。
(古灵精怪的小师妹)
总的来说,刀光剑影、快意恩仇的武侠故事和运筹帷幄、冷静抉择的策略内容,在固有印象中其实是两个有些互斥的元素。
但是《谋略武林》通过挖掘“门派经营”这个概念,成功地找到了两者之间的平衡点,并让它们能够自洽地共存。而游戏在叙事和观感上的设计,也让这个设定显得更加具有说服力与真实感,从而形成了鲜明的差异化特征。
02
通过“掌门”的视角理解SLG
作为一款SLG产品,《谋略武林》在玩法上沿用了“城建+地块探索”这个经典的框架;不过,为了承接其独特的题材定位,游戏也在这两个模块的具体呈现上做出了针对性的改动。
具体来说,“城建”和“地块探索”分别对应游戏内的门派建设、江湖冒险两个核心玩法。它们的体验相对独立,但是互通银两、药材、学识三类基础资源,设计上的关联其实相当密切。
其中,门派建设的逻辑跟很多市面上的成熟产品类似。玩家需要不断积累资源并推动主线,以解锁更多的功能性建筑来丰富玩法。例如,在序章中结交第一个村庄后,用于招收弟子的“聚英门”会随之开放,允许玩家为门派招揽更多人手。
当剧情推进到主角重建门派时,游戏就会引导玩家升级“宗门大殿”并解锁“议事”功能,让玩家能够灵活调整库存资源的结构,减少游玩过程中可能出现的资源卡点。
与此同时,《谋略武林》还往门派建设玩法中引入了“流派”概念。玩家可以根据自己的游玩风格,在“门规”技能树上加点以获取对应增益。这一设计不仅带来了更具个性化的游玩体验,也与“经营门派”的设定相呼应,增强了整体的代入感。
不过,《谋略武林》没有把SLG中至关重要的资源生产玩法放在门派建设里,而是将其移到了大地图上,与另一个核心玩法“江湖冒险”整合在了一起。这也是它设计上的特殊之处:大地图首先是PVE和生产玩法的载体,然后才是PVP的战场。
在这个玩法中,玩家需要不断探索大地图(即江湖)中的迷雾,并根据探索结果做出决策。大地图中的目标点大致可以分为三类:敌对的据点、中立的村庄或者门派、可获取奖励的兴趣点。其中,敌对据点清缴之后可以建造不同类型的生产建筑,为门派提供银两、药材等基础资源。
门派与村庄结交之后则会获得其特产,作用类似于消耗型的Buff奖励。当特产存放在门派仓库时,会为门派弟子提供各类增益;玩家也可以将其作为礼物赠送给其他村庄,加快结交进度。
而在建造属于门派的建筑或者结交新的盟友之后,玩家还会获得一定量的“威望”。这一资源的作用类似于经验值,既与进度解锁直接挂钩,随着不断积累还会为上文提到的“门规”技能树提供用于加点的“威名”。
实际体验中,这样将生产与探索结合起来的流程设计,大幅缩减了切换功能窗口带来的操作量,让体验更加连贯和沉浸;而探索时获得的奖励基本都需要在门派中确认和消耗,使得这两个模块虽然在设计上相互独立,但实际体感并不割裂。
值得注意的是,上面提到的剿灭据点、结交村庄等操作,都需要玩家指派门派弟子完成。弟子的定位近似于其他SLG产品中的“英雄”或者“武将”,游戏也为他们加入了“精力值”和“技能判定”的设定。
这一设定体现到操作上,便是弟子需要消耗一定精力值,并且通过对应的属性判定,才能在大地图上完成指定行动。
由于弟子的精力值上限是固定的,且在前中期属性各有长短,不能面面俱到。因此在实际游玩的过程中,江湖冒险玩法的策略感其实相当重。笔者在前期就经常需要安排几名弟子在不同方向同时进行探索,并根据探索结果实时调整人员分配,以保证“开荒”的效率。
此外,《谋略武林》的GVG玩法也同样依托“江湖冒险”的大地图展开。玩家加入同盟之后,即可协同盟友攻占地图上刷新的魔教支派,或者争夺被其他同盟占领的魔教据点。
为了与大地图的探索体验相契合,游戏的GVG玩法采用了ROK-Like模式。
对据点的进攻打响后,玩家可以带队在已点亮的地块上自由移动,并根据局势灵活安排弟子支援各处;待到同盟占领了足够的附属点位,作为据点核心的“大殿”就会开启,让参战玩家集结准备决战。
在决战阶段,同盟中的玩家会通过“报名”的方式为盟主提供出战弟子人选,双方盟主则需要在规定时间内组建出一套合理的阵容展开1v1车轮战,并根据胜负决定据点的最终归属。
通过这样阶段性的流程设计,游戏既保证了所有玩家都有机会参与到GVG玩法之中,又不会给普通玩家带来过多的操作压力,有效缓解了强对抗玩法常见的焦虑感。
在策略玩法之外,《谋略武林》还根据自身的“武侠”基调加入了不少RPG内容。游戏没有为角色设计常规的战力评分体系,选择让装备、加点和武学搭配共同决定角色的实际战斗能力。
与之相配合的是,游戏中的武学需要搭配对应的兵器才能施展;不同的兵器类型也有一套完整的克制体系,并不是只有数值上的优劣。像是初期拳脚招式组合成型最快,对装备的要求也最低;但是因为其被所有武器克制,实战效果反而并不好。
这样的设计不仅丰富了游戏的养成维度,也同时增加了策略玩法的深度和“武侠”题材的代入感,让战斗更接近“见招拆招”的感觉。
倘若将这套角色养成体系与《谋略武林》的GVG玩法结合起来看,不难发现其中同样有着成熟SLG框架的影子。
例如,游戏内“武器”与“招式”的联动,就类似于《率土之滨》中“兵种”与“战法”的搭配关系。同时,“战法”可通过典籍共享的设定,在本作的“招式”系统中也能看到类似的设计。
这也说明《谋略武林》虽然题材迥异,但既然同属网易,那么有效的设计便可能得到沿用。
最后,《谋略武林》还设计了“除魔志” 这一类似于主题赛季的系统。玩家们的每一次行动都会计入其中,不断推动进度,最后对整个大世界产生影响。
而根据“除魔志”中难度不断提高的目标,也在把《谋略武林》的游玩导向从PVE逐步过渡到GVG。这在给玩家提供更鲜明的目标感之余,也能让玩家群体在每个游玩阶段都有比较统一的需求,维持住长线的人气。
如果对《谋略武林》的玩法设计做一个总结,那就是它正在尝试用策略玩法的视角重新看待、审视武侠这个脍炙人口的题材。
因此,游戏选择对很多SLG产品中的常见设计做减法,并强化了RPG等常在此类产品中被视为“点缀”的内容。考虑到目前游戏还处于相当早期的测试阶段,这套玩法系统的长线潜力还不能下定论;但从目前已经呈现出的内容来看,《谋略武林》显然已经打造出了一套新颖而有趣的“武侠+SLG”玩法。
03
一次走在市场之前的新尝试
不可否认的是,与目前SLG赛道中的主流产品相较,《谋略武林》确实做出了很多大胆且需要等待市场验证的尝试。
但这并不代表它在“逆势而为”或者脱离实际,相反,这款产品在某种程度上其实是一次顺应市场要求的探索。
近几年在SLG市场中,“SLG+X”常被视为是一种“弯道超车”的解法,也造就了像《无尽冬日》这样的标杆产品。不过,随着行业普遍跟进,“SLG+X”中代表“X”的创新玩法和题材也开始出现流于形式、单纯成为SLG包装的问题。
《谋略武林》想要探索的,便是如何真正地将新题材与SLG魅力结合起来,从而打造出更具有吸引力的产品形态。而武侠题材的优势在于,“权谋”在其中并不是一个罕见的元素;只是目前缺少能把这个元素阐释好,且能够让玩家深度参与其中的产品。
(“SLG+X”在小游戏中的表现依旧出色)
值得一提的是,网易此次对“武侠+SLG”的探索也并不是“心血来潮”。比如先前在《逆水寒》的“山河演武”玩法中就出现过相似的玩法雏形,并获得了不错的反响。这次《谋略武林》的测试,说明网易可能看到了这个设计的潜力,并愿意在其上走得更远。
总体而言,《谋略武林》目前的完成度还不高,最终品质也有待观察。不过,这款产品对SLG未来形态的思考确实足够新颖。如果这款产品后续能够顺利打磨成熟,无疑会成为网易在SLG赛道上一次颇具价值的尝试。
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