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用游戏代替优惠券:X5和“Magnit”如何将消费者转化为在线玩家

用游戏代替优惠券:X5和“Magnit”如何将消费者转化为在线玩家 俄区外贸通
2026-06-09
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导读:用游戏代替优惠券:X5 和“Магнит”如何将消费者转化为在线玩家

俄罗斯头部食品零售商正积极利用移动游戏机制与消费者互动。X5 Group与“Магнит”同步披露了其应用内游戏化成果:游戏已从营销实验转变为提升客户留存、购买频次及忠诚度计划的核心工具。

零售游戏化已从一次性促销升级为应用内完整生态系统。用户通过完成任务、获取奖励及消耗积分参与互动;对零售商而言,这是促活并刺激额外消费的有效手段。

每三位移动游戏玩家中就有一位是X5用户

X5 Group总结了旗下游戏化平台(覆盖“Пятёрочка”、“Перекрёсток”应用及“Х5 Клуб”)三年来的发展:

  • 用户规模:2025年约900万人参与游戏项目。按俄移动游戏用户总数3000万计算,每三位玩家中就有一人与X5游戏机制产生过互动。
  • 活跃度:三年来游戏启动次数增长8.5倍,用户月均游戏会话达22次,已成为日常购物流程的一部分(如门店购物或配送服务可获额外机会)。
  • 爆款案例:去年“Пятёрочка”应用中的“Ам Ням”游戏吸引超420万人参与,总会话数破7400万次。
  • IP合作:除自有项目外,还联动《Atomic Heart》及“Русы против ящеров 2”等热门IP。

“Магнит”游戏用户群突破千万

“Магнит”采取类似策略,截至2025年底,其应用内游戏用户翻倍至1040万,全年推出15款新游戏(上年为9款),总会话数超5.5亿次。

数据显示,游戏机制直接拉动销售:参与游戏的用户比非游戏用户平均多购买7.4%。目前,游戏已深度融入忠诚度计划与日常运营,免费机会定期发放,额外机会挂钩购物、订阅、品类偏好及电子发票开通等行为。

此外,“phygital”(物理+数字)机制成为新亮点,实体商品可在游戏中转化为角色或解锁内容。新年主题游戏仍是流量高峰,2025年单款活动吸引380万用户创纪录;第二大项目则为与《原神》的联动。

值得注意的是,X5和“Магнит”已将游戏化视为完整商业模式而非单纯营销活动,将其整合至忠诚度计划、配送、线下门店及个性化推荐中。这标志着俄罗斯零售商正重走亚洲大型平台的老路,游戏化机制正成为食品零售领域的标准工具。

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