大数跨境

《影之刃零》,真正的六边形战士

《影之刃零》,真正的六边形战士 游戏研究社
2026-10-26
4
导读:我从来不敢期待它能做到这个程度,但它真的做到了。


我从来不敢期待它能做到这个程度,但它真的做到了。


如你所见,在看到这篇文章的时候,我已经通关了《影之刃零》,并在一周目可选的最高难度下完成了95%的收集任务,总时长45小时。游玩过程中,我几乎迫不及待地想告诉全世界它究竟有多么优秀。

但写这篇文章,多少有点像带着镣铐起舞。因为在收到提前测评码的同时,我们也收到一份很长的测评指南,里面列出的限制报道内容,几乎是我从业以来见过的最多的一次。

不过,这些限制并非为了掩饰什么。恰恰相反,是因为《影之刃零》里藏了太多你和我此前都不曾设想过,也从未在其他游戏里见过的东西。越是深入,我越发理解制作团队想要把这份惊喜完整留给玩家的心情,游玩过程中,也和他们产生了深深的共鸣。

所以接下来,我将在只暴露最小限度游戏内容的情况下,和大家聊聊《影之刃零》到底有多好玩。但请相信我,待你真正进入游戏后,只会看到和玩到更多、更多和更多这篇文章没有告诉你的东西。

写在前面


在文章正式开始前,我们先聊一聊大家最关心的优化问题。

本次测试中,我们使用了两台不同的PC运行游戏,显卡分别为RTX 5090D和RTX 3070。3070运行下,设置1080P分辨率、高画质,战斗状态基本可以稳定在90帧左右;5090D的效果理所应当地更好,设置2K分辨率、最高画质,帧数能够稳定达到120左右。总体来说,优化谈不上特别优秀,但也完全够用。

在45个小时的游戏过程中,我很少遇到Bug,基本上一只手数得过来,且没有影响正常体验的恶性问题。不过评测版本并不包含首日补丁,就在我结束游戏之后,英伟达也更新了一个针对《影之刃零》的专用驱动,想必大家在见到正式版的时候,整体体验会更加流畅。

接下来就让我们进入正题,好好聊一聊这个名为“影境”的世界。

战斗


战斗,大概是《影之刃零》最不需要证明自己的地方。

过去几年,它已经用无数段实机演示和线下试玩证明了这块长板究竟有多长。但让我没想到的是,真正上手后战斗还是超出了我的预期。

首先,是一直以来大家最关心的武器系统——《影之刃零》里有30把主武器和25把副武器,在此前的试玩和演示里,《影之刃零》已经展示过不少风格各异的武器,老实说即便最后其中有一些差异不大,我觉得也完全可以理解。

但实际上手后,30把主武器之间不存在任何共用模组的情况,每一把武器都有自己独立的动作逻辑和使用方式,大量华丽的攻击和处决动画。

不止如此,就连副武器也配有专门的处决动画,装备后便能随机触发副武器处决,是任何一个人看了都会觉得有些奢侈的程度。

除此之外,不同武器之间的手感和音效差异也很明显。同样是重武器,拿预告片中大家关注的偃月刀举例,这把兵器挥动时会带来明显的画面震动,能很直观地感受到重量集中在兵器前端,劈落时刀头砸地的感觉。

其攻击模组也不只有传统印象中的横扫、劈砍,而会利用长柄做出一些相当刁钻、出人意料的动作。就算是二十年真三老玩家,也不一定能想到关刀还能这么用:

而另一把来自一位道长的青铜重剑,虽是重兵器,却把重量感和飘逸感结合得很好,很能体现道士的风骨。这把剑还几乎有着我这些年在动作游戏里听过最好听的大剑音效,金属撞击和破风声清脆的惊人,光听声音,就相当悦耳。

接下来就不多解释了,随便给大家放几张图,看看不同的武器都能打出多么炫酷的招式:

除此之外,《影之刃零》对Boss战的投入更是慷慨,我粗略统计下全流程约有56场大小Boss战。其中不少Boss的设计,完全超出了我对动作游戏的既有想象,会让人忍不住思考“这到底是怎么想出来的?”

用头喷火位移

更夸张的是,几乎每一个Boss都有相当华丽的红蓝光处刑演出。我说白了,如果你是一个全程无伤、所有红蓝光都能躲开的高手,那这游戏你至少少玩一百块钱:

《影之刃零》的音乐同样出彩。如果你喜欢此前“大师兄”Boss战里二胡带来的凌厉感,那么后面的Boss大概率不会让你失望。呼麦、戏曲、琵琶……这些声音你几乎都能在游戏里听到,但又和你印象中的乐器有着完全不同的听感。

用文字描述音乐多少有些苍白,这样说吧,此前我的同事做过一篇《影之刃零》音乐总监薄彩生的专访,我之前看的时候也没有产生什么直白的感觉。

但直到我打完某个Boss,实在太想知道这些点子究竟从何而来了,于是大半夜把这篇文章翻出来,从头到尾读了一遍。

当然,战斗这部分也不是没有缺点。硬要说的话,《影之刃零》的小怪种类偏少。

但需要考虑的是,这又是一款已经击败的小怪不会再次刷新的游戏,你不会在游戏中体验到任何重复劳动,所以哪怕小怪种类偏少,也不至于让人觉得冗余或者厌烦。

而不断出现的新武器、风格各异的Boss战、音乐,以及华丽的演出,确实共同撑起了一场持续四十多个小时的视听盛宴——至少在我此前的游戏经历里,从未有过这样的体验。

探索


《影之刃零》不是开放世界,也并非一本道的线性冒险游戏。它的地图由八个规模不一、彼此串联的大型箱庭组成,有不同的视觉主题,承担着各自的叙事功能。

游戏里有不少景色,我都觉得相当有意境

从整体流程来看,前后几个箱庭区域相对收束,而中段膨胀,是经典的“凤头、猪肚、豹尾”结构。但即便前后几张地图被我概括为“相对收束”,里面依然藏了不少东西——我一位参加过线下试玩的同事,自认为已经搜得相当仔细,但听我说起一些内容后,才发现自己其实漏掉了不少。

比如在第一章,你就有机会遇到“甄子丹”,并和他真正交手。全流程中,你会在不同区域与他相遇数次,每一次都能学到新的技能。这并不是指主角“魂”掌握新技能,而是指他会一步步教玩家去理解、适应,并内化《影之刃零》的战斗方式。

而“庞镇”,是游戏中最复杂的一个区域,其青瓦木楼、临水而建的屋舍,再加上曲折狭窄的巷道,层层叠叠的建筑,很有江南水乡的味道。

这种移步换景、曲径通幽的建筑也不只是背景。很多时候,你站在高处就能看到远方的区域,待你穿过条条小巷之后,又会发现看似遥远的地方,大多真的能够抵达。


最后,这些区域又会通过捷径、高低差和彼此交错的道路串联起来,咬合成一个完整的空间。其整体复杂程度,甚至不输于《艾尔登法环》的史东薇尔城。

但《影之刃零》在探索上有一个明显的优势,是它的地图设计足够巧妙。

近年来,不少动作游戏在“该不该给玩家地图”这件事上左右为难。不给地图,玩家很容易迷路;给了地图,又会把探索变成照着图标赶路,破坏沉浸感。

《影之刃零》找到了一种舒服的平衡。在每一章开始,玩家会得到一张覆盖着雾气的水墨风地图,这张地图不会提前把所有秘密都摊在你面前,但足以使你不会在复杂的地形里彻底失去方向。

你知道自己大致要往哪里走,但仍然需要亲自穿过巷道和岔路,去发现真正藏在空间里的东西。

正如前文所言,你拥有种类繁多的武器,而每一把又都有相当丰富的成长空间,这也让《影之刃零》有足够多有用的东西可以塞进地图里。无论是岔路还是角落,你往往都能带回一些值得的收获。

这种稳定的回报感,也让人很少产生“这条路白走了”的感觉,反而会不断强化探索的欲望。总的来说,《影之刃零》的探索过程是非常有意思的。

剧情


正如大家在预告片里已经看到的,《影之刃零》的人物台词有些中二,舞台感表演感很强,甚至偶尔让人出戏,这种气质贯穿游戏始终,差不多可以说是最“不高级”的地方——当然这也可以说是一种特色,如果你喜好这种风格的话。

相反,游戏在物品和道具文本上却十分收敛。很多东西只用寥寥几笔,就能勾勒出一段意味深长的故事,颇有“渐老渐熟,乃造平淡”的味道。

游戏中涉及主线剧情的动画演出并不算太多,很多故事需要从碎片化的收集物中去了解全貌。而游戏在前期又埋下了不少悬念,这个补全人物关系和前因后果的过程,还是很有吸引力的。

这里有个我很喜欢的巧思,是游戏将提升生命上限的道具设计成了一种名为“记忆之花”的收集物。当你完整收集完一个人的记忆、逐渐拼出他的过去时,这段经历也会变成主角成长的一部分。

除此之外,《影之刃零》中也有不少贯穿前后流程的长支线。但它们大多会顺着你的前进路线自然展开,很少要求你为了完成一个任务,再特意折返已经走过的地方。

如果你选择处理它们,这或许会增加你的任务量,但还请相信江湖上有句恒古不变的道理,叫作“得道多助,失道寡助”。游戏会在某个地方让你看到,这一路上所有的善意和努力都不会白费。

完成度


最后我想聊的一点是,《影之刃零》有着超乎我预期的完成度。

除了玩法本身,它在大量细节上的处理,也时常让我怀疑灵游坊是不是重生了、穿越了……总而言之,我很难相信这是他们第一次做这种规模的3A游戏。

比如,很多第三人称动作游戏会遇到战斗中视野被遮挡的问题。尤其在狭窄空间或复杂建筑中,一旦角色被前景物体挡住,很容易影响玩家对战况的判断。

而在《影之刃零》中,非战斗状态下,人物和场景会保持正常的遮挡关系;一旦进入战斗,只要角色被墙体、植物或其他任何前景物体挡住,这些遮挡物就会自动进入透视状态,保证玩家始终能够看清战况。

大家都知道,在动作游戏里和狗打架,视野被遮挡时有多烦

另一个让我觉得舒服的地方,是《影之刃零》在视觉语言上始终保持着高度的一致性。

游戏最开始就会教你蓝光格挡,红光闪避。到了后期,即便敌人的招式会越来越复杂,出招形态不断变化的情况下,这套明确的规则始终不会被打破。很多Boss即便是第一次见,你也能很快读懂大概该怎么应对。

。

除此之外,《影之刃零》在很多地方都把声音做成了探索引导的一部分。

举个例子,游戏里有一位会向你发出隐藏任务的商人,而他出现的地方,附近往往插着铜钱串。很多时候,你还没看见铜钱,就会先听到钱币碰撞时细碎的声响,于是意识到他大概在附近,再循着铜钱出现的位置找过去。

同样,如果玩家附近存在宝箱时,你也会听到一种近似宝石闪烁般的清脆声响;像舞狮尊主这样的Boss,也往往是未见其形,先闻其声。


看到这样的场景,听到锣鼓声,玩家大概都能意识到舞狮尊主快到了

总而言之,很多你本来不会特意期待游戏做的地方,《影之刃零》都做了。这些看似不起眼的细节,最终共同保证了《影之刃零》从头到尾都维持着相当流畅的游玩体验。

结语


写到这里,我还是会觉得,《影之刃零》是一款不可思议的游戏。甚至在玩的过程中,我也向同事发出过这样的感叹:灵游坊第一次做3A动作游戏,怎么能做出这样的东西的?


好到有些不符合事物发展的客观规律了

前段时间,《鬼武者》因为其精妙的动作系统收获了不少好评。但卡普空、FromSoftware……这些今天已经无比成熟的公司,其在动作游戏上的演进,是所有玩家看着一步一步走过来的。我很讶异灵游坊第一次涉足单机动作领域,却能交出这样的成品。

我会不禁去想,如果中国单机游戏没有经历接近二十年的断层,一路走到今天,又会是什么样子?但同时,我很庆幸能够在2026年玩到《影之刃零》这样的游戏。

成熟的工业体系会教会开发者怎样把游戏做得更好,却也会因为计算回报率,让一款原本可以做到十分的游戏,最终停在八分,引得无数玩家扼腕叹息;而《影之刃零》是一款没有遗憾的游戏,我相信团队几乎把所有能想到的东西,都以一种近乎不计成本的方式塞进了游戏里。

一定程度上,也正是因为中国在3A游戏领域空白了太久,今天重新走上这条路的人,才会有这样一种卯着头要展示十八般武艺的冲劲。而面对这样的精神,再多的话好像都显得多余了。

我只想说一句,且玩且珍惜。


【声明】内容源于网络
0
0
游戏研究社
研究游戏,也研究一切,用有趣的视角看世界,
内容 6565
粉丝 0
游戏研究社 北京竞游心声传媒文化有限公司 研究游戏,也研究一切,用有趣的视角看世界,
总阅读204.9k
粉丝0
内容6.6k