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玩游戏不用手柄,只要站在电视前蹦蹦跳跳:这台游戏机卖出了 100万台

玩游戏不用手柄,只要站在电视前蹦蹦跳跳:这台游戏机卖出了 100万台 Fun AI Everyday
2026-10-26
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导读:为什么在一个竞争充分的游戏市场里,重新理解一群消费者的需求,比开发更复杂的游戏技术更重要。

今天分享个好玩的游戏机,也想通过这个案例和大家分享:

为什么在一个竞争充分的游戏市场里,重新理解一群消费者的需求,比开发更复杂的游戏技术更重要。

2025年美国黑色星期五购物季,一家名不见经传的游戏机公司,遇到了一个让老板既高兴又头疼的问题:游戏机卖得太快,库存不够了。

原本,公司已经大胆制定了 20万台的销售目标。结果从黑色星期五到“网络星期一”的促销期间,实际卖出了超过 30万台。

沃尔玛、Target、百思买等大型零售商的库存陆续售罄,公司不得不紧急安排空运补货。

数据显示,这款产品甚至在 11月的部分周度销量榜上超过了微软 Xbox。

更令人意外的是,这台游戏机既没有 PlayStation 那样强大的图形性能,也没有任天堂那些家喻户晓的游戏角色。

它就是一个放在电视旁边的小盒子,孩子不需要拿手柄,只要对着摄像头挥挥手、跳一跳,就能玩游戏。

它叫 Nex Playground。

而做出这台游戏机的 Nex,此前根本不是一家游戏硬件公司。

它原本开发的是一款篮球训练 App,转型之前一度濒临资金耗尽,第一批硬件只敢生产 5,000台。

如今,Nex Playground 累计销量已经超过 100万台,游戏订阅用户接近 100万。

2026年9月,公司又获得超过 1.5亿美元的新融资。

一家差点倒下的创业公司,居然靠一台让小孩子在客厅里蹦蹦跳跳的游戏机,闯进了被索尼、微软和任天堂长期占据的市场。

最开始只是想帮人练篮球

Nex 的创始人 David Lee,是一位有过成功创业经历的香港背景工程师。

2003年,他还在香港大学读书时就开始创业。后来,他参与创办的在线协作表格服务 EditGrid 被苹果收购,他也进入苹果,参与了 Pages、Numbers、Keynote 等办公软件的网页版开发。

在苹果工作八年后,2017年,David 决定再次创业。

他没有选择自己最熟悉的办公软件,而是做了一件完全出于个人兴趣的事:篮球。

David 和几位联合创始人都喜欢篮球,他们想解决一个非常具体的问题:能不能只用手机摄像头,就知道一个人投篮的动作、命中率和训练表现?

2018年,他们做出了 HomeCourt。

用户把 iPhone 放在球场旁边,摄像头就能识别投篮动作,记录训练数据,帮助篮球爱好者改善技术。

这个产品做得相当成功,曾获得苹果设计奖,还与 NBA 建立合作关系。两届 NBA 最有价值球员 Steve Nash 也参与支持,并在苹果发布会上展示过产品。

但 David 始终知道,它存在一个明显的局限。

真正愿意架好手机、认真记录每一次投篮的人,通常是希望提高竞技水平的篮球爱好者。

他们可能愿意为专业训练工具付费,但这个群体毕竟有限。

后来,疫情改变了事情的发展方向。

2020年,许多人被迫待在家里。HomeCourt 突然出现了大量新用户,但团队发现,这些人未必喜欢篮球。

他们只是想在家里活动一下身体。

于是 Nex 开始尝试,把原来的动作识别技术用到更简单、更有趣的游戏中。

2021年,团队推出了 Active Arcade。

它不再要求用户练习专业篮球动作,而是把身体运动变成小游戏。比如对着摄像头伸手接住掉下来的东西,或者通过跳跃、挥手完成关卡。

这款 App 获得了数百万次下载。

按一般创业公司的思路,产品已经有用户,接下来应该继续增加游戏、优化付费、扩大推广。

但 David 却发现了一件很奇怪的事。

那些最喜欢 Active Arcade 的用户,很多人都在想办法把手机画面投到电视上。

因为对着手机屏幕运动,实在不太方便。

手机屏幕太小,距离稍微远一点就看不清;如果几个人一起玩,更是拥挤。

但把画面投到电视以后,一切突然变得不一样了。

孩子可以站在客厅中央,父母可以跟着一起玩,整个家庭都能参与进来。

David 意识到,他们可能已经找到了正确的玩法,却把产品放在了错误的设备上。

他后来在采访中开玩笑说,自己当时真正需要的,其实是一台 65英寸的 iPad。

但市场上根本找不到符合要求的东西。

团队曾经尝试与电视厂商、机顶盒公司合作,也研究过各种芯片和系统方案,始终没有找到足够理想的组合。

最后,他们决定自己做。

问题是,Nex 此前从来没有生产过硬件。

公司没钱了,最后赌一把,只做5,000台

2023年,Nex 决定正式推出 Playground 游戏机。

这是公司成立的第六年。

团队需要设计硬件、摄像头、操作系统,还要重新适配游戏。但这些工作对一家原本做手机 App 的公司来说,几乎都需要从头学习。

更重要的是,做硬件和做 App 有一个根本区别。

开发 App,产品上线后即使不成功,还可以不断修改、更新。

但生产硬件,必须先拿出真金白银,采购零部件、安排工厂生产、承担库存风险。

如果没人买,设备就会堆在仓库里。

David 后来接受采访时透露,当时 Nex 已经没有足够的钱再转型一次了。

他们与芯片公司 Amlogic、制造合作伙伴创维合作,完成了第一批 5,000台游戏机。

不是他们只想卖 5,000台,而是公司只能负担得起这么多。

这几乎是最后一次机会。

那一年,团队只有一个非常朴素的目标:让第一批 5,000名顾客真正喜欢这款产品。

结果,比预想的好。

设备开始交付后,不少家庭主动分享孩子玩游戏的视频,还有用户询问下一批什么时候可以买到。

但最让 David 印象深刻的,并不是卖出了多少设备。

2023年底,公司开始接受第二批预订。网上有人质疑,这样一家没有名气的小公司,凭什么值得信任?

没想到,第一批购买产品的用户主动站出来替 Nex 说话,告诉其他人自己已经买到了游戏机,孩子玩得很开心,产品确实不错。

David 回忆,看到这些顾客为公司辩护时,他忍不住哭了。

这让他第一次确信,自己做出的不只是一台能够运行游戏的设备,而是一个有家庭真正需要的产品。

但即使如此,公司也没有马上走出困境。

5,000台卖完之后,Nex 仍然不知道能不能撑到下一个圣诞节。硬件业务需要持续投入,销售渠道也还没有建立起来。

转机发生在零售商身上。

David 向沃尔玛、Target、百思买等公司寄去了产品样机。

有趣的是,这些零售商的采购负责人很多自己就有孩子。他们把设备拿回家试用,发现孩子非常喜欢。

于是,原本建议 Nex 慢慢来、过几年再进入大型零售渠道的市场,突然向它打开了大门。

2024年,Nex 进入了大约 1,000家美国零售门店,全年卖出约 15万台游戏机。

为什么家长愿意花钱,让孩子对着电视玩游戏?

Nex Playground 的外形很特别。

它只有一个小盒子,采用黄、绿、白三种颜色,带着一颗广角摄像头。用户把它连接到电视,放在合适的位置,就可以开始玩游戏。

不用握游戏手柄,不需要穿戴动作传感器,也不需要购买专门的 VR 设备。

例如玩《水果忍者》时,孩子直接挥动手臂切水果;玩足球守门游戏时,需要左右移动身体,挡住飞来的足球。

部分游戏还支持四个人同时参与,父母和孩子可以在客厅里一起比赛。

Playground 内置的 AI 动作识别技术,可以识别玩家身体的动作,并将其转化为游戏操作。

相关视频识别和处理主要在设备本地完成,不需要上传到云端,摄像头还有实体隐私盖。

但这些技术并不是产品真正打动家长的原因。

真正有意思的是,Nex 卖给孩子的是游戏,卖给父母的却是另一种东西。

很多家长都有类似经历。

孩子放学回家,想玩手机、平板或者游戏机。大人一方面希望孩子开心,另一方面又担心他们长时间坐着不动,或者接触不适合年龄的内容。

Nex 给出了一个很直接的解决办法。

孩子仍然可以看着屏幕玩游戏,但需要站起来、动起来,而且父母也能一起参与。

它没有要求家长彻底禁止电子游戏,而是把原本被视为问题的屏幕时间,变成了一种可以接受的家庭娱乐活动。

尤其是下雨、寒冷或者不方便去户外活动的时候,这个场景就变得很具体。

还有一个细节值得注意。

Nex 并不是从一开始就精准找到了所有家庭用户。

David 在自己的文章中提到,早期 Active Arcade 的忠实用户中,有一些是孩子存在注意力、感官或动作协调差异的家庭。

他们发现,这些不用复杂手柄操作、能够即时提供反馈的运动游戏,很适合自己孩子的需求。

团队因此逐渐重视更简单的操作、短时间的游戏挑战,以及家人一起玩的体验。

Nex 并没有把产品定位成医疗或康复设备,而是把这些经验用于改善普通家庭的游戏设计。

这其实是一个很聪明的产品思路:不先追求满足所有用户,而是找到最需要它的一群人,把他们的体验做好。

Nex 的另一项成功经验是,让用户亲自体验产品。

David 知道,这款游戏机用文字很难解释清楚。

所以 Nex 在商场里专门设计了体验装置。顾客走过去,就能在屏幕上看到自己,挥手便能开始游戏。

不需要销售员费力介绍,也不需要先研究说明书。

据 David 在采访中披露,2025年12月,仅 Target 门店中的这些体验装置,就累计提供了约 100万次试玩体验。

对于一种全新的硬件产品,体验本身成了最好的广告。

299美元买硬件,再花 89美元订阅游戏

如果 Nex 只是卖一台体感游戏机,它的故事可能还没有那么特别。

毕竟,体感游戏不是什么全新的发明。

早在 2006年,任天堂就凭借 Wii 让全家一起玩游戏成为风潮。微软后来也推出过利用摄像头识别动作的 Kinect。

这些产品都曾经受到大量家庭欢迎。

但问题是,硬件卖出去以后,怎样让用户长期使用,并且为新内容持续付费?

Nex 在一开始就选择了不同的商业模式。

目前,Nex Playground 在美国的建议零售价为 299美元。设备自带 5款可以永久免费游玩的游戏。

如果用户想玩完整的游戏库,就需要购买 Play Pass 订阅。

目前的订阅价格是每年 89美元,或者每 3个月49美元。订阅后可以体验超过 60款游戏,而且 Nex 会不断加入新内容。

这里面有不少孩子熟悉的 IP,比如《小猪佩奇》《芭比》《功夫熊猫》,以及深受欧美家庭欢迎的《布鲁伊》。

公司还与外部游戏工作室合作,为平台开发新的体感游戏。

这种模式的好处很直接。

硬件销售帮助 Nex 获得第一批用户,而订阅服务则让公司有机会在未来几年继续获得收入。

用户规模越大,订阅收入越稳定,公司就越有能力投入新的游戏开发,吸引更多品牌合作。

不断更新的内容,又可以提高用户续费的意愿。

David 在采访中提到,Nex 之所以没有采用游戏内广告、道具购买等方式,就是希望家长一次付费以后,不需要经常面对孩子要求再次花钱的情况。

这很符合它的家庭产品定位。

在 Play Pass 中,用户不需要额外购买虚拟道具,也不会在游戏中看到广告。

当然,这个模式也不是没有争议。

用户购买了 299美元的硬件,如果不继续付费订阅,能够玩的仍然主要是最初附赠的 5款游戏。而 Nex 目前也不支持单独购买大部分订阅游戏。

对于不喜欢持续支付会员费的家庭,这可能是一道门槛。

而且,订阅收入究竟能带来多少利润,还要看内容开发、IP 授权和渠道分成等成本。

但从目前的经营规模看,Nex 已经初步证明这种模式有市场。

2026年9月,公司宣布 Playground 累计销量超过 100万台,订阅用户规模接近 100万,并且在过去 18个月增长了7倍。

David 在接受极客采访时还表示,公司在 2025年已经实现盈利,目前年收入规模接近2亿美元。

Nex 已经不只是在卖一台玩具,而是在尝试经营一个持续更新的家庭娱乐内容平台。

真正厉害的,不是做出了另一台游戏机

Nex Playground 让我觉得最值得分享的,其实不是 AI 动作识别,也不是销量突破 100万台。

而是 Nex 这家公司寻找市场的过程。

2018年,团队做 HomeCourt,服务的是希望提高技术的篮球爱好者。

2021年,他们发现人们更愿意把动作识别技术用于简单、有趣的运动游戏,于是做出了 Active Arcade。

接着,他们发现最喜欢这些游戏的用户,往往会把画面投到电视上,于是又从 App 转向硬件。

直到 Nex Playground 出现,他们才真正把产品、使用场景和付费人群组合在一起。

技术没有发生根本性变化,但使用它的人、使用方式和商业模式都变了。

David 最近接受采访时也特别强调,他从来不认为自己是在经营一家单纯的 AI 公司。对他而言,AI 始终只是解决问题的工具。

他们最早的问题是怎样用手机识别投篮,后来变成怎样让人在家里运动,最后才变成怎样让一家人通过游戏一起活动。

公司每次转型,都是沿着真实用户的行为往前走,而不是看到某项新技术很热门,就急着给它寻找应用场景。

以上,祝你今天开心。

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