叠纸相关主体注册成立了一家新公司,名字叫女娲仿生(上海)智能科技有限公司。
注册资本1000万元,经营范围里出现了智能机器人研发、服务消费机器人制造与销售、人工智能硬件销售等业务。股权信息显示,姚润昊直接持股60%。
消息一出来,玩家圈就热闹了。
毕竟,叠纸这个名字,跟仿生机器人放在一起,实在很难让人不多想。
大家最先想到的,大概还是《恋与深空》里的那些男主。
以前只能隔着手机屏幕看他,后来有了3D建模、动作捕捉和各种互动。那如果再往前走一步呢?如果有一天,角色真的能出现在现实里,能看着你说话,甚至能让你抱一下,会是什么感觉?
先别急着激动。
目前公开的信息,只能确认叠纸成立了这家涉及机器人业务的公司,并不能证明它已经确定要做什么具体产品。不过,如果把时间线往前翻,这件事确实不是突然冒出来的。
今年3月,就有玩家发现叠纸在招聘一批硬件岗位。
包括AI机器人结构负责人、硬件工程师、硬件供应链方向的产品经理,部分岗位薪资达到30K至60K,工作地点在上海杨浦。
这可不是招几个人做个桌面小玩具那么简单。
从招聘描述来看,团队需要处理SOC、MCU等核心器件选型,需要设计高密度PCB,还要把语音、视觉、触觉、运动传感器、电机驱动和通信模块整合到有限的空间里。
更有意思的是,当时还有一个「AI陪伴玩具原型专家」岗位。
岗位描述里提到,要拥抱不完美但能跑的原则,利用开源方案和AI工具,快速开发验证机。候选人需要能够独立完成器件选型、电路调试、嵌入式软件开发,甚至还要做结构设计和3D打印验证。
这几个关键词放在一起,方向已经相当明确了。
叠纸不是只想做一套好看的角色展示视频,而是在认真探索实体硬件的可能性。
从3月招聘,到10月注册公司,中间隔了大约七个月。现在有了独立的法人主体,至少说明这条业务线已经有了更明确的组织承接方式。
至于最终产品长什么样,现在还没有答案。
但为什么偏偏是叠纸做这件事,会让玩家这么激动?
这就得聊聊叠纸过去这些年一直在做的事情了。
2017年12月,《恋与制作人》上线。

它当年有个很聪明的设计,就是把短信、电话、朋友圈这些现实生活里的手机功能直接搬进了游戏。角色不再只是站在屏幕里的立绘,而是会给你打电话,会通过消息和你产生互动。
对于很多玩家来说,这种体验跟传统游戏确实不太一样。
你不是单纯在看一个角色,而是在自己的日常生活里,给他留了一个位置。
后来《恋与深空》上线,叠纸又把这套体验往前推了一步。
角色从2D走向3D,互动从看立绘、读剧情,变成了更有临场感的对视、触碰和动作反馈。2024年,《恋与深空》多次登顶iOS畅销总榜,也让更多人看到了女性向游戏的商业潜力。
另一边,暖暖系列陪伴了不少玩家成长。对一些人来说,暖暖早就不只是一款换装游戏,而是青春里一个熟悉的存在。
所以叠纸这次碰机器人,才会引发这么强烈的情绪。
它碰到的不是一个普通的硬件需求,而是玩家已经积累了很多年的情感期待。
而且,叠纸此前确实尝试过把角色从屏幕里带出来。
2023年5月的CP29展会上,《恋与深空》还处于内测阶段,就已经提供过以沈星回为主角的VR体验。
2024年2月,苹果Vision Pro发售后不久,叠纸又宣布《恋与深空》Vision Pro版本正式立项。当时官方甚至提到了「AI-Native的游戏」这一方向。
同年3月,苹果CEO库克访问叠纸上海总部,也谈到了将游戏引入Mac和Vision Pro的计划。
到了2024年10月底,叠纸技术开放周上,玩家还体验到了《恋与深空》的VR试玩版。在咖啡馆或餐厅的约会场景里,玩家能够以第一视角与角色互动。
不过,截至目前,原生Vision Pro版本仍未正式上线,VR体验也主要停留在展会和限定试玩场景中。
这段经历其实很值得琢磨。
叠纸已经在尝试让玩家更接近角色,但从VR到实体机器人,中间还有很长一段路。
VR解决的是沉浸感问题。你戴上设备,可以感觉自己走进了一个虚拟空间。
机器人就不一样了。
它需要在真实世界里移动、感知、回应,既要有足够自然的动作,也要处理语音交互、硬件可靠性、续航和安全等一大堆问题。
更别说,玩家想要的可能还不只是一个会说话、会动的机器人。
她们希望它看起来像自己喜欢的角色,回应方式符合角色的性格,甚至连一个眼神、一点动作,都能让人觉得熟悉。
这才是最难的地方。
消息公布后,玩家的反应也很有意思。
有人非常期待,希望角色能从屏幕里走出来,在难过的时候可以抱一抱。对于这些玩家来说,机器人不只是一个电子产品,更像是让虚拟陪伴获得某种真实触感的机会。
但也有人明确表示不希望男主变成机器人。
她们觉得,角色可以出现在大屏幕上,可以通过投影或VR互动,却不一定要变成一个需要充电、需要维护的实体机器。因为在她们的想象里,角色是生活在另一个世界里、有血有肉的人,而不是家里多出来的一台设备。
我觉得这两种想法都能理解。

同样是喜欢一个角色,有人想把距离拉得更近,有人却希望保留那层想象的空间。
而且,越接近真实,问题反而越多。
现在市面上已经有陪伴机器人产品,但价格并不便宜。日本GROOVE X推出的LOVOT,售价可达数万元人民币。更接近人形机器人的产品,研发和制造成本也不是普通消费电子可以轻松比拟的。
如果叠纸真的要做面向消费者的仿生机器人,定价就是一道现实门槛。
玩家可以为游戏里的角色氪金,但让她们一次性拿出几万元买一台机器人,完全是另一回事。
更麻烦的是拟真度。
机器人越不像真人,玩家可能觉得它只是个玩具。越像真人,又可能触发恐怖谷效应,让人觉得不自然甚至有些害怕。
动作、表情、语音、眼神,只要有一个地方不对劲,原本想象中的浪漫就可能瞬间破功。
当然,还有开发周期的问题。
游戏可以持续更新剧情和活动,硬件却需要经历打样、测试、开模、量产等环节。一旦进入生产阶段,任何设计修改都可能带来额外的时间和成本。
再加上语音交互、用户数据、隐私保护和未成年人保护等问题,真要把产品做出来,绝不是给角色套一个机器人外壳就能解决的。
所以我对这件事的看法是,值得期待,但先别急着替叠纸宣布胜利。
这家公司真正有价值的地方,可能不只是它拥有多少热门角色,而是它很清楚,虚拟角色和玩家之间的情感连接可以做到什么程度。
过去,叠纸把短信、电话和3D互动带进了游戏。
现在,它似乎想继续探索屏幕之外的可能性。
至于机器人会不会真的走进玩家家里,能做到什么程度,又会卖多少钱,都还需要时间回答。
但有一点挺有意思。
以前我们总觉得,科技是在努力让机器变得更像人。
而叠纸这样的公司,可能还在探索另一件事,怎么让一个原本不存在于现实世界的角色,变得更接近我们的生活。
这条路很长,甚至可能走不通。
不过,光是有人开始认真尝试,就已经足够让人好奇了。

