在TapTap开发者大会(TDW 2026)上,独立游戏《妹居物语》主策划钱看山提出核心观点:拿掉AI后核心体验不再成立的游戏,才是真正的AI原生游戏。
2025年10月,这款主打陪伴的恋爱养成Demo上线Steam。玩家通过与角色Yuki持续互动提升好感,改变其行为态度。尽管无预热推广且团队多为00后,该作凭借“全天候陪伴”体验获Steam关注,移动端DAU一度破万,B站粉丝近十万,成功摸索出AI原生游戏的可行路径。

钱看山在会上分享了研发思考,展示了年轻团队如何将AI原生游戏的高成本试验,转化为可回收、可重复且具备正向商业循环的产品。
近期《妹居物语》功能实验展示(图源:B站官方视频)
以下为演讲分享实录(经调整):
大家好,我是《妹居物语》主策划钱看山。今天分享的主题是“什么才是AI Native游戏”,我们将分三部分阐述:排除法界定非AI Native、AI Native的具体实践方法、以及团队愿景与项目走向。
一、为何多数AI游戏并非真正的AI Native?
当前AI相关游戏活动众多,AIGC虽提升了生产端效率,但这不等于AI游戏。仅用LLM驱动NPC或融合AI内容,若与核心玩法无关,仅为内容丰富,并非原生AI。
许多标榜“AI Native”的团队,仅改变了生产效率,未改变商业胜负结构。对于S/A级大厂项目,数亿研发成本下,AI工具的效率提升无法抵消小团队的竞争劣势,且工具进化无法替代审美、手感等底层知识决策,也无法赋予发行资源。在传统赛道“赢家通吃”的市场结构下,小团队难以通过次级资源突围。
二、AI带来的设计分层与新机会
游戏设计分为三层:第一层基于物理/社会规律;第二层是对传统玩法的抽象(如血条、技能CD),目前已是红海,迭代成本高企;第三层则是借助LLM提炼新结果,如记忆驱动角色状态自更新、从线性叙事转向涌现式叙事。
AI叙事逻辑不同于人类传统设计,第三层抽象空间广阔,仍有大量“低垂果实”待摘取。
三、《妹居物语》的实践:动态关系与核心循环
我们将上述思考融入玩法循环。游戏中玩家与Yuki的关系是动态累积的,无预设叙事。每日对话、功能交互及副玩法结果均影响关系变化,催生独一无二的共创体验。UGC自然融入核心玩法,实现了“每个人都拥有不一样的Yuki”的愿景。
相比“人到AI”的模仿,“AI到人”的体验设计更为关键且缺乏参考。我们的核心循环为:玩家输入→上下文组装→AI决策→状态落库→体验反馈。这一循环反向触发新的状态与决策,关键在于让AI直接参与每轮互动并留下结果,而非仅仅增加对话量。
《妹居物语》角色Yuki
以Live2D对话为例,基于LLM驱动与人物记忆,结合向量图与工程架构,系统会在每次互动中调度合适动作。随着记忆丰富,动作调度愈发多样,形成体验输出循环。这使我们在角色、记忆、内容及副玩法层面均能产生差异化体验,避开了传统GaaS游戏PvP/PvE的立项难题。
四、成本管理:打造AI应用领域的“猎鹰9号”
C端AI应用成本主要来自Token消耗。为实现商业存活,我们致力于将昂贵的AI体验变为“可回收”体验,建立正向现金流。
一方面,利用国内开源生态,基于中尺寸模型微调,并通过40多个测试群(约3000人/群)对比主流模型,确保效果满意的同时控制成本。
另一方面,采取灵活可控的模型供应链策略,跟踪基模进展与云厂商政策,预判成本拐点。例如,年初桌宠功能DAU意外冲至10万时,发现原云端Agent方案80%成本来自Agent能力而非LLM本身,遂迅速转向自研客户端Agent,大幅优化成本。
2026年2月桌宠功能官方视频获B站玩家热议
再如生图玩法,此前单张成本2-4毛钱,商业上不可行。我们预测某模型发布后成本将降至4分钱以下,因此静待拐点后再进行相应设计。
五、团队愿景
横向:基于《妹居物语》做深做宽,探索多模态与玩法边界,覆盖移动端、PC、小程序及未来的Watch OS和主机版本。
纵向:坚信AI玩法在第三层有无限可能。除AVG外,AI+SLG、AI+MMO等传统品类在模型能力提升与成本优化后,同样具备深厚建构空间。
我们是一支小而精的年轻团队,近半数为实习生,四分之三成员为00后。总结而言:所谓AI Native游戏,就是拿掉AI后核心体验便不再成立的游戏。谢谢大家。