大数跨境

他们在《原神》里做出了自己的第一款游戏

他们在《原神》里做出了自己的第一款游戏 游戏研究社
2026-10-22
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导读:玩家实现游戏创作梦想的新空间。


“千星奇域”对于原神玩家来说,究竟意味着什么?

即使已经把问题的受众缩小到“原神玩家”,答案依旧有很大分歧。

对于一部分玩家来说,它是《原神》内置的“小游戏平台”,是自己肝完游戏本体内容后的放松;另一群人在这个模式的公共大厅里搞音乐会、聊天、做各种行为艺术,是他们的社交新选择……

而还有些藏在幕后的群体,对于他们来说,这是一个可以满足“自我表达”“实现自己创作独立游戏梦想”的新平台;一些立志投身游戏开发的年轻人,也选择在这里迈出他们的第一步。

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2025年10月,随着《原神》“月之二”版本上线,千星奇域这个UGC玩法模块也终于和玩家见面。它允许玩家利用内置的编辑器调用《原神》本体的美术资产和功能,从零开始设计自己的关卡,并发布供其他玩家游玩体验。

彼时,类似的UGC模式对玩家来说也已经不算新奇,不仅国内市场上接连出现了多款主打UGC体验的产品,不少原本没有类似玩法的游戏,也陆续推出了自己专属的UGC模式和编辑器。

而对于《原神》来说,为原本内容相当庞大的本体里再加入一个UGC分支玩法,依旧是充满未知数的选择,不仅是因为市面上已有多个竞品,更在于这样一个崭新的模式,如何与《原神》庞大的内容体量与丰富的玩家需求进行兼容。

那么,如今一年过去,背靠《原神》建立起来的千星奇域,究竟形成了怎样的内容生态?

最近一个月,不论是社区还是千星奇域内的关卡推荐位,出现率最高的一个作品都要属《心跳通讯录》,一款玩家原创的Galgame。

这个作品的好评率高达99%,热度接近40万,社区里甚至有不少玩家在体验过后,制作了更多分析游戏剧情、设计和技术力的二创视频,语气就像在点评一款真正的商业化Galgame。


甚至已经出现了专门的教程攻略

实际上,《心跳通讯录》仅有一个小时左右的游玩流程。如果以专业测评的视角评判,它只能算“小品级”的作品。

它的出彩之处在于,整个游戏拥有精美的UI和美术表现,作者绘制了人物的可动像素立绘、增加了随剧情发展,即时变换的表情系统、多结局CG、多存档栏位、可调节的对话速度,甚至遵循了Galgame玩家的喜好,为女主角绘制了多款服装、饰品并且制作了额外的“鉴赏模式”。


玩家可在鉴赏模式中单独欣赏女主的服装与表情

至于游戏玩法,则是类似《生命线》:玩家意外与困在神秘医院的女主角“晓月”取得联系,以远程对话的形式指导晓月调查医院隐藏的真相并最终指引她逃出生天。

尽管流程较短,但因为游戏本身的对话文案设计优秀,各种音效的插入时机到位,我在游玩时确实体验到了相当强的沉浸感。在游戏的评论区中,不少玩家也都有类似的感受:

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除了《心跳通讯录》,千星奇域另一类高人气关卡的代表要属《派蒙:两米八零》:

这款游戏的玩法和知名沙雕搞怪作品《QWOP》类似,玩家需要单独分出两个按键,分别操作派蒙踩在高跷上的两条腿,一前一后交替往终点挪动,中途还会遭遇高低落差的台阶、旋转平台、跷跷板等各种阻碍。

为了进一步提高趣味性,作者甚至还设计了双人模式——允许玩家和朋友组队,两人分别操作一条腿。

不过,真正让《派蒙:两米八零》在一众派对玩法关卡中脱颖而出的,还是它本身也具备对标独立游戏的,相当精美的关卡美术和交互效果。

不仅所有的地图和UI界面都采用风格一致的Low Poly剪纸画风,在游戏开始时,作者还制作了一段以漫画格形式呈现的剧情,专门交待了派蒙踩上高跷的前因后果。

除此之外,在宣发上它的规格也相当高——作者Ayaya小王甚至专门为这游戏制作了宣传PV和游戏主题曲,宛如一款正式的商业作品。


这段PV在b站也已经有了超过30万点击量

不管是《派蒙:两米八零》还是《心跳通讯录》,它们之间有一个共性——不再只有玩法本身,而是像一个完整游戏那样,开始考虑动画表现、音效、彩蛋等细节层面的设计,并且作者也开始为增加游戏整体性而制作各种玩法之外的系统,这在之前的千星奇域作品中并不多见。

在此之前,玩家对千星奇域的印象普遍倾向于“小游戏平台”,发布的作品多为某个经典玩法的还原改编,由于大量使用游戏本体美术素材,总有种很强的《原神》既视感,而这类没有完整交互界面、没有独立美术风格,而且体量更小的作品,往往很难被玩家视为完整的游戏。

对于UGC平台生态来说,这其实是比较常见的现象。哪怕是更为知名,经营时间更长的UGC平台,在运营的早期阶段,出现的游戏大多也不具备商业作品的完整性,而更倾向于复刻已被市场验证的玩法并快速推出。

这其实也和UGC模式本身的特性有关——多数玩家在尝试UGC游戏时,也不是抱着必须玩到“精品”的期盼来的,更多是一种“刷短视频”的心态,倾向于快速体验大量短平快的小体量作品。在这样的前提下,小游戏自然就成了平衡玩家需求与创作者开发成本的最佳选择。

但一个拥有创作活力的UGC平台,随着用户群和生态规模的扩大,往往也会诞生出某些影响力出圈的高质量爆款。就像曾掀起自走棋热潮的《刀塔自走棋》就诞生于《Dota2》中的游廊模式中;而奠定MOBA游戏类型的《DotA》又是在《魔兽争霸3》的编辑器里开发的作品。

在出现爆款以前,这些UGC平台就已经积累了庞大的开发者群体和繁荣的社区生态,在这样的前提下,量变才能最终引发质变。

而对于千星奇域,它又有什么亮点和优势,能持续吸引玩家与创作者留存,并且维持长线热情和高频率创作的?

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很多创作者和我说,自己是因为千星奇域才接触到游戏开发,也是在这个平台,他们做出了第一款属于自己的游戏。

BlueVoid蓝须就是一位这样的创作者,只不过她尝试千星奇域的最初动机并不是“做游戏”本身,而是认为终于找到了一个足以承载她表达欲的平台。

在尝试创作游戏以前,蓝须已经是一位小有名气的《原神》视频UP主和“尘歌壶”创作者。除了设计精美的家园布局,她擅长的另一件事便是依托家园系统来构建场景,录制自己创作的剧情故事。

但在对该模式的创作越来越熟练后,蓝须逐渐感觉只有摆放和观赏功能的尘歌壶,并不能完整将她希望表达的东西呈现出来。而在千星奇域上线后,她第一次觉得“终于有机会,可以把更完整的脑中世界呈现给更多人了!”

由于没有制作游戏的经验,第一个奇域蓝须花费了大量时间来熟悉软件、学习编辑器操作,能实现的效果也不多,她自己评价这款花了两个月搓出来的作品“热度不是特别高”。

我问她“那为什么你还愿意继续坚持在这上面做游戏?”她解释:“可能是责任感驱动吧。”

“一方面是对自己负责,想认真对待我喜欢的事物;另一方面虽说热度不高,但评论还是有的,等待我新作品的玩家和观众也是有的,我想让他们玩到更精美、更有深度的游戏。”

抱着这样的想法,蓝须今年8月份推出了《心室》,一举成为最受好评的奇域之一,收获了97.73%的好评率和4.9万的热度。在数据之外,蓝须在《心室》中的表达还引发了许多玩家的共鸣。一条热门评论是这么评价的:

“身为一个抑郁症患者游玩完这个奇域之后真的感觉一切都开朗了,我们活着是为了自己,我们不需要迎合任何人,我们只需要做自己想要的样子。”

这恰好与蓝须创作《心室》的初衷相契合——为了安慰一位情绪低潮期的朋友。她在游戏中加入了大量自己想传递的观点,以及对人生议题的思考和隐喻,再加上极其精致的场景搭建和动画表现,让评论区不少玩家都产生了共鸣。

正如蓝须所说,有时候在沟通中,文字的力量有限,反而游戏的沉浸特质能让人直接去感受,甚至想通一些事情。

我最后问蓝须,是哪一个时刻决定要长期做千星奇域的创作者?她告诉我,是自己第一次收到大量观众留言,表示想玩到自己制作的故事后续的时候。

“搭场景写故事,这是我最大的爱好,现在终于有合适的平台可以展示,也有愿意看的观众,我自己做得开心,玩家看得开心,自然是非常好的事情。”


《心室》

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除了自我表达,千星奇域也成了一部分人实现“创作游戏”理想的第一站。

虽然上线仅一年,游戏内依旧有活跃的玩家和作者生态,就像蓝须提到的那样,哪怕是热度不高的关卡,依然有玩家捧场尝试,并且会在评论区认真提出意见;零经验新手在遇到技术性难题时,最常选择的解决方法也是去社区或创作者群发言求助。

而对于仍在校园里的大学生开发者“迷梦龙”而言,这种创作者生态,在身边有一个更具象化的呈现——“千星奇域”高校创作者社团。

这个创立于今年6月的校园社团发展迅速,仅四个月就从最初的十来名成员扩充成了超过140人的大型社团。


团队一起设计的社团成员卡

作为创始人之一,迷梦龙向我介绍目前社团已经配备了包括UI节点图、Lua策划、美术和程序方向的多名讲师,每周末都会举行面向创作者的公开授课;当恰逢有相关的创作比赛时,也会协助社员执行从想法构建、制作玩法,到最后测试提交的一系列环节,帮助成员将创意落地成一个完整的作品。


社团也会定期举办玩家体验和创作者交流活动

在社团创立之初,自然是受到了来自米哈游的邀请和支持,但迷梦龙提到,官方能提供的,更多是一些周边上的奖励。而真正让社团逐渐壮大的,或许是校园内师生的一致认可。

除了学生外,这个校园社团甚至也配备了一位指导老师,他就曾鼓励社团成员,在参加数字媒体大赛等国家A级竞赛时,把在千星奇域中制作的关卡作为参赛作品,迷梦龙一直觉得“学校能鼓励我们去创作,已经是很大的帮助了。”

这种浓厚的开发氛围和在千星奇域里的经历,也让今年才上大三的迷梦龙,学会怎么以一个成熟开发者的视角创作。

和多数新人开发者不同,迷梦龙在接触千星奇域前,已经有过大量其他编辑器的使用经验,考虑到这次是米哈游的编辑器,所以他最开始起的调子非常高:

“既然是米哈游的UGC,那我们一定要做点高大上的游戏,用的技术一定要很过关。”

他自述在当时几乎付出了全部心血,天天爆肝,原本计划做一款大型MOBA游戏,一个月里一口气设计了40多种技能,团队的地编做了一张哥特式教堂的大地图,为了显得更正式,甚至还专门做了宣传PV。

但事与愿违,上线后这个关卡的好评率和热度并不高,事后他分析原因,或许是《原神》大多数玩家对PVP没什么兴趣,再加上自己平衡性做得也不好,所以才导致无人问津。

但这种失败,迷梦龙经历了整整四次。他说,每次都想了一个自认为非常Cool的点子,每次失败后也都不服输,总觉得“肯定是自己没把作品质量做好”。

直到第四次失败后,团队终于意识到“自己技术上能够实现的独特效果,创作者觉得有趣的设计,玩家未必能理解,也未必愿意玩。”

最终,在认真研究了平台上玩家的需求与喜好后,团队制作了《丘大快跑》,一款地铁跑酷玩法的小体量游戏,也是因为这张关卡,他第一次得到了大量玩家的好评。


《丘大快跑》

在度过了前期迷茫的探索阶段后,迷梦龙不再追求过高的立意,而是转变方向,在一个既有玩法上做更多横向拓宽和细节优化,从而让玩家体验到更丰富完整的作品。在之后的时间里,他和团队选择制作“跑酷”“塔防”“切水果”这类能快速上手的玩法,通过细化手感和玩法拓展,新关卡都获得了玩家很高的评价。


加入了元素反应的《水果切削》

他告诉我,在千星奇域中的作品和研发经历,已经让自己拿到了一个大厂的实习机会。而随着团队规模和水平的提升,我问他是否考虑再做一款更完整,或者体量更大的游戏,他回答说:

“在千星里,我暂时没有这样的想法。因为这对其他成员来说很不负责任,作为领导者,我得考虑其他成员的利益,不是我觉得这个东西有意思,就要让他们陪我一起跳进这个坑。”

在学生时期就有这样的想法其实并不多见,至少在过去我采访的独游制作人中,就有不少人曾自省在某些阶段也有过类似的“自嗨”状态。

和众多对游戏行业有着向往,立志未来投身游戏开发的大学生一样,迷梦龙也决定了在毕业后选择这条道路,但在此之前,他依旧决定先和团队把下一款千星奇域的游戏做好,他们总结出了一个新的创作思路“用最精细的态度去制作一个让玩家想玩的游戏”。

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就像创作者选择“千星奇域”的动机和理由各有不同,玩家也会因为不同的原因留在这个平台。

我某天在游戏大厅挂机浏览作品时,偶遇一名玩家正在用钢琴道具演奏音乐,周围不少人听到声音后都自发靠拢过来,一边发送“鼓掌”“欢呼”的表情包,一边让他再弹一曲,于是一场只有几个观众的微型音乐会开始了……

这样的场景,在千星奇域中并不少见。不少《原神》玩家会长时间在公共大厅里与他人聊天、互动、交友。在UGC平台之外,千星奇域已经成为了一个能让玩家产生信赖感的社交空间。

玩家与创作者、大厅与游戏关卡,它们共同组成了千星奇域的独特生态。因为各种原因留在这里的人会在空闲时打开某个作品,体验后写下一段友善的评语,而创作者也会因为自己的作品被看到、被认可而继续创作,哪怕最初的玩家只有寥寥几个。

千星奇域真正能留住用户的原因,我想也是这种双向的“被看见”——玩家能看见创作者的不同表达,创作者也能持续看见玩家的评价与反馈。这种良性循环,也会吸引更多人带着更多元的内容来加入千星奇域的生态。

正因为如此,有理由相信,随着千星奇域生态愈加丰富,未来的奇域不仅会数量走高,也一定有质量上的再进化。无论对于初出茅庐的创作者还是游戏爱好者来说,都是值得关注且期待的。

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