极致的“老二次元”,该怎么“极致地”去做“老二次元”游戏?
今天,蛮啾网络旗下的3D大世界RPG《蓝色星原:旅谣》宣布定档11月26日。
前段时间,《蓝色星原:旅谣》(下称《蓝色星原》)结束三测,官方在测试结束后公布了一组玩家数据。
整个三测期间,所有玩家累计参与了2449万场战斗,其中出战次数最多的伙伴是涂山小玉,共登场1202万次;在战斗和养成之外,大家一共拍摄了5.2万张照片,被拍摄次数最多的角色,依然是涂山小玉。
与此同时,围绕涂山小玉展开的大量同人创作,也如雨后春笋一般出现在玩家社区里。
视频来自Endiern
涂山小玉是三测期间的UP角色,拿下这样的数据并不意外。但玩家对《蓝色星原》角色的这种关注,其实很早就已经出现了。
像是姬瑟贝露的PV刚公开时,其傲娇、毒舌女仆气质,就吸引了不少玩家的注意;
枫糖虽然只是四星角色,却在三测期间收获了不输五星角色的超高人气。
很少有哪款还未正式公测的游戏,能像《蓝色星原》一样让玩家这么早就对其中的角色产生如此高的关注度。这也让我更好奇,《蓝色星原》究竟是怎么做到这一点的?背后显然不只是“画得可爱”这么简单。
前段时间,我们借着公测定档前的机会,采访到了《蓝色星原》的制作团队,包括蛮啾联合创始人林书茵,以及负责游戏研发和运营的相关成员。
如果要先给出一个结论,来解释《蓝色星原》为什么总能塑造出这么多被玩家喜欢的角色的话,那大概是因为他们始终相信一件事:创作者和玩家之间,本来就存在着一套共通的二次元语言。
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外界经常会用“蛮啾味”来形容这家公司做出来的角色。
这个说法听起来很抽象,落到实际感受上,很多玩家看到《蓝色星原》里的角色,会自然而然地觉得很可爱、很温暖,又带着很典型的二次元气质。
项目首曝时,就有不少玩家从美术风格中感受到了熟悉的“蛮啾味”
但如果真的要进一步追问,这种所谓的“蛮啾味”到底是什么?答案反而没有那么明确——很多二游的视觉风格很容易被归纳,或是机能风,或是都市感,有的也会围绕某种明确的时代、地域或材质展开。而“蛮啾味”或许和前面的这些风格一样,这三个字本身就代表着一种独特的风格。
采访中,我把这个问题抛给了制作团队。
项目组告诉我,其实他们团队内部不觉得“蛮啾味”能被简单概括为几句话,擅长“第一眼”设计的他们,对于各类设计有着属于自己难以被复刻的经验沉淀。“角色该长成什么样,最终还是要回到她的身份、性格和所处的世界里。”
比起研究“蛮啾味”究竟由什么构成,他们更相信多年ACG文化积累下来的共通经验,也相信创作者和玩家之间近乎心有灵犀的默契。比如姬瑟贝露,是非常典型的无口毒舌女仆形象,她的服装和气质都没有刻意绕开这个标签,女仆装本身也相当克制,整体没有加入太多额外装饰。
这种回归本源的设计,团队认为第一眼已经足够“立得住”:标志性的女仆发箍、巨大蝴蝶结,再加上上身贴身、裙摆蓬开的轮廓,能让玩家迅速理解这个角色的气质;使用的武器是巨大的斧头以及“身为女仆但是端出一盘不明物体”的反差萌点则形成了更为鲜明的记忆点。如果继续增加更多视觉上的重点,反而可能冲淡原本已经被大家记住的部分。
而事实也证明,这些看似有些“传统”的标签,本身承载着大量已经被玩家理解的文化经验,对不少玩家来说反而有着很直接的吸引力。
不过不在人设上持续加码,并不意味着大家记不住这个角色;相反,在克制地使用设计元素的同时,《蓝色星原》为每个角色都设计了能够戳中特定玩家的视觉萌点。
比如,姬瑟贝露的服装采用了无袖设计,那么动作上也会顺势强化这一特征,游戏和立绘中有不少抬手、伸展等展示肩臂、腋下区域的动作;
璐璐卡披着宽大的外袍,于是外袍下设计成了更贴身、能够勾勒身体线条的服装。
《蓝色星原》不会给角色套上一套固定模板,而是根据设定把最能强化角色气质的部分做得更加鲜明。其说是一种风格,不如说是一种建立在共同二次元经验上的默契,创作者知道玩家想要什么,也少不了给玩家带来一些恰到好处的惊喜。玩家能够迅速读懂这些设计,并从中找到自己钟爱的部分。
这种默契,是《蓝色星原》和蛮啾最难被复制的地方。
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当然,人设只是玩家认识一个角色的第一步。真正让玩家从了解走向喜欢,还需要更多东西,像是合理的剧情、细腻的动作、亲密的互动……以及更多能够让角色真正立起来的细节。
《蓝色星原》在这些细节上的完成度,也确实相当扎实。
这一点,在姬瑟贝露身上体现得就很明显。正如上文所说,她是非常经典的女仆形象,我记得她第一次在PV中亮相时,便做了十分细腻的鞠躬动作,身体会先微微前探,再慢慢低头。整个过程并不是简单地把上半身压下去,而是有明显的层次和节奏感,很容易让人感受到标准又矜持的女仆礼仪。
这种思路也不只用在人物身上。在设计奇波时,团队同样会从熟悉的原型出发,再通过细致的个性和行为习惯,一点点补全它的性格。比如现实中的海獭喜欢用前爪拿东西、分享东西,游戏中一只以海獭为原型的奇波,就会延伸出“爱分享”的性格,随着牵绊增加,它会做出给玩家送东西的动作。
一个更直观的例子是游戏的看板“奇波”菜鸡,它有着圆滚滚的身体,头顶长着像白菜一样的叶子,配上一对短腿,看起来就像一棵会走路的大白菜。早在首曝PV里,我就注意到它逃跑时会旋转头顶的叶子。后来几次测试,制作团队又陆续补充了更多设定,它会一头钻进土里,只把叶片露在外面,假装自己是一颗白菜,甚至还能在白菜地里看到它们和真正的白菜混在一起休息。
到了三测,菜鸡开始能旋转头顶的菜叶,直接带着玩家起飞,这个最初只是用来表现习性的动作,进一步变成了玩家可以实际参与的互动。
也能够以菜鸡的身份玩到更多互动小游戏
虽说这些动作都不复杂,但正是一层层类似的小细节,让菜鸡逐渐从一个可爱的吉祥物,变成了一个拥有自己的性格,让你感觉到真实存在的生物。
采访中,一位运营成员用了一个很直白的比喻形容这种设计:“你不会记得一张白纸,但你会记得一本书。”这正是《蓝色星原》想做的事情:相比不断给玩家提供可以快速消耗的内容,它更想让角色和奇波在长期相处中逐渐变成一个个具体的存在——而当玩家进入到游戏当中后,这些具体的存在,便会一点点撑起这个世界。
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而这个世界中,当然不只有角色和奇波值得一提。
其实几轮测试下来,大家能够看到游戏中有不少并不直接服务于战斗或效率的内容:细致的相机系统、各种特殊属性奇波,以及散布在大世界的各类小游戏和隐藏内容。这些内容,都是为了让玩家和这个世界产生更多联系。
当然,你也能在测试中看到不少并不以效率和收益为导向的玩家行为。比如三测开放多人主城后,不知道从什么时候开始,也没有什么特别的原因,主城广场上聚集了一大批使用枫糖的玩家。大家没有没有明确的目标,只是站在一起,互相画“猫猫头“特效。
这些行为并非来自什么任务和奖励的驱动,却恰恰更能说明,玩家正在这个世界里主动寻找属于自己的乐趣。我们也想进一步了解,当玩家开始主动做这些“没什么用”的事情时,制作组究竟如何理解这种行为,他们又希望玩家最终和这个世界建立起怎样的关系。
为此,我们也和林书茵及运营团队聊了更多关于这款游戏的设计话题。以下为采访内容,为便于理解,文字经过一定润色与整理:
游研社:大家比较认可《蓝色星原》的角色设计,这部分有没有可以分享的经验?
A:感谢大家的认可。我们做角色还是会先看这个角色本身的设定,先想清楚我们到底要做一个什么角色?她的人格魅力在哪里?哪一块突出一些会更能抓住“第一眼”?再去判断什么样的设计最合适。什么时候需要强化某个tag而增加元素,什么时候该减少一些内容以保证她第一眼看上去不会没有视觉焦点。
在角色设计这方面,有时候确实是“Less is more”。比如我们要做一个很标准的“JK”,如果在这个基础上加很多东西,反而会分散玩家对“JK”这个核心主题的注意力,那就没有必要继续加。但如果角色本身是电波系,大量发卡、头饰就是她设定的一部分,那这些东西当然应该保留。所以最终还是要回到角色设定本身,这种“加或不加”的平衡是我们团队比较擅长的。
游研社:团队会怎么理解所谓的“蛮啾味”?你们会认为“蛮啾味”来源自哪里?
A:其实挺难总结的。要说“蛮啾味”的基底是什么,我觉得最重要的是我们团队本身确实很“二”,大家对很多二次元类型的作品已经有长期积累,有自己长期以来形成的一些视觉习惯。所以做角色时,会比较自然地知道某一类型应该往什么方向去做。
从老板到具体制作成员,很多人都是看了十几年动画、玩了十几年游戏的老宅,蛮啾成立以来美术团队的人员一直都比较稳定,我们自己逐渐形成了一套审美风格标准与规范。
游研社:姬瑟贝露PV里有一些很细节的女仆动作,比如鞠躬会先探出身体再低头。团队是如何想出这些动作的?
A:这个很可能是我们团队的同学特别喜欢这个属性吧(笑)。一个角色从最初设定开始,就会明确她来自什么文化、哪个区域、是什么身份,其他设定都会从基本的设定中去延伸。
像姬瑟贝露是女仆,那她自然就应该有符合女仆礼仪的动作。至于动作最后能做到多细,更多还是因为负责这些内容的同学本身对二次元文化以及对应的萌点符号有比较长期的经验积累,大家也会主动追求这些细节,并从中推断出她的一些说话方式、习惯等等,作为一个"女仆"陪伴在玩家身边就应该是这种感觉。这也是我们一直想要带给大家的"沉浸陪伴感"中的一部分。
游研社:关于角色和奇波的设计思路,有什么共同点和不同点吗?
A:从创作角度来看共同点是都会先有一份设定文档的框架,而且都需要有其合理性。角色更多会从身份、性格这些方向出发去延展动作、台词甚至是战斗的风格。但奇波则会参考一些现实中的动物、植物或者其他原型,再根据它生活的环境、习性继续往上加设定。
比如在寒冷的环境里生物可能需要很厚的绒毛,但放在角色身上可能就因为某些设定让她不需要穿得很厚也能抵御寒冷,这也是合理的;单看生物的话,比如海獭会拿东西、分享东西,我们也可以顺着这个特征,把这种“生物本能”延伸成“爱分享”的性格,为其增添一些“灵性”,这些不仅能够丰富奇波的行为,还能让玩家对奇波印象更深刻。
游研社:团队认为让玩家喜欢上一只奇波,最重要的是什么?
A:打个比方就是,你可能不会记得一张纸,但会记得一本书。
不管是角色还是奇波,能被玩家喜欢重要的不是单纯长得好不好看,而是它留给玩家的印象够不够生动够不够有趣。角色可以用一句台词或者一次剧情选择就让玩家深刻记住,但奇波就需要通过玩家第一次发现它们的时候,用靠近时的反应、休息姿势、叫声来让大家产生第一印象,然后再通过靠近后所展现的更精细的外形、动作、行为这些细节来强化对这只奇波的感觉,在星结以后,又可以通过跟随、战斗或者在家园的表现让玩家真正觉得“这个奇波已经成为了我的伙伴”。
比如有的奇波对大家的印象就是“强壮有力”,那大家就会觉得这个奇波非常靠谱,在家园里采矿也非常卖力,但可能“吃的也多”,所以最后玩家喜欢的不会只是某一个单独的设计点,而是这个这只奇波作为一个整体给人的感觉是什么样的。
游研社:前面我们提到,《蓝色星原》做了很多并不直接服务于战斗或养成的内容,包括相机系统也做得很细,团队为什么愿意在这些地方投入这么多?
A:我们一直想把“陪伴感”做的更深一些,也希望角色和奇波能一直陪着玩家,是比较活灵活现的存在,而不是单纯拿来战斗、或者放进家园里打工的工具。这些功能和系统对我们塑造“陪伴感”来说其实是非常有意义的。它们能让角色或者奇波更鲜明,也能让玩家更明确地感觉到,这些角色和奇波是自己的伙伴。
相机系统也是一样。我们会比其他产品的拍照系统做得更细一些,能调整的参数更多。因为玩家本身就会有截图、拍照的需求,我们希望直接用游戏里的功能,就能比较方便地做出他们想要的效果,也方便他们去分享、传播这些内容,大家如果真的愿意分享在《蓝色星原》里面发生的故事,也就意味着我们成功让玩家在里面沉浸了一段时间并获得了快乐,这也是我们做游戏的初衷。
游研社:三测时,有不少玩家用枫糖在主城聚会,团队怎么看这种自发的玩家行为?
A:我们挺开心的,大家对角色的喜爱变成了共同的社交语言,这也是我们非常想看到的效果。
我们设计在多人主城的功能和一些轻度社交玩法的时候,本来就希望玩家能产生一些这样的互动。枫糖的形象特征和可爱的动作,能帮助大家形成这种辨识度也是我们意料之外的,这对团队也是一种角色设计方面的认可。大家没有任务要求,也没有很强的目标,就是自发聚在一起玩也能很开心,这种游戏体验也是我们想要继续去深入挖掘的,再次感谢大家喜欢《蓝色星原》。
游研社:从运营角度看,玩家做出什么样的行为,会让你们觉得他是真的喜欢这个世界,或者真的把奇波当成了伙伴?
A:除了具体数据以外,更多还是看玩家实际在做什么。如果玩家喜欢奇波,他会按照图鉴去做全收集,也会追求异色、星彩这些特殊类型的外观。还有一些玩家会参加奇波对决,把段位打得很高。对我们来说,这些实际行为本身,就是玩家认可这些系统、喜欢这些内容的表现。
而且我们很在意玩家有没有主动去做一些游戏没有引导他做的事情,比如回到喜欢的地方拍照、研究奇波的习性,或者约朋友一起合影。再比如大家星结到一些漂亮的星彩或者异色奇波的时候,就会到多人主城里和大家晒一下,这些行为都会让我们觉得玩家开始在这里找到属于自己的乐趣,不仅把奇波当成了伙伴,还开始享受普罗米利亚的生活了。
游研社:如果从整体体验出发,《蓝色星原》最希望玩家感受到一种什么样的情绪?
A:希望大家能感受到《蓝色星原》像是朋友陪在大家身边,无论什么时候进入游戏都能有那种被治愈了的感觉。
玩起来各方面都没有太大的压力,战斗的时候能打得爽快,家园里也能比较轻松地体验内容。最重要的是,我们希望玩家对这个世界保持好奇,愿意去探索找到属于自己的兴趣和爱好,也能感受到和角色、奇波这些伙伴一起冒险的快乐,并且留下独特与难忘的回忆。
游研社:三测结束之后我们观察到既有一些好评,也存在一些商业化和性能优化相关的反馈,公测前会有什么改动吗?
A:首先非常感谢大家对于《蓝色星原》的关注与支持。我们是第一次自研自发3D大世界游戏,确实存在一些经验上的不足。刚刚结束的三测无论是人数还是时长,都是前两次测试的数倍,玩家反馈问题的积极程度也比之前高很多,所以这次测试不仅是对团队的一次检验,也给我们带来了很多宝贵的经验。
三测的内容在玩家实际体验后,我们发现一些功能和系统确实还有待优化,部分商业化内容也需要进行调整。目前《项目组来信》中提及的调整已经都在调整中,有关于商业化、性能表现和一些未在信中提及的调整,将在未来一一向大家详细公布。在这里再次感谢关注本次测试的所有玩家们,大家的意见鼓励着我们不断进步,把更好的游戏交到大家手上。

