大数跨境

暴死的二游们,想靠单机“秽土转生”

暴死的二游们,想靠单机“秽土转生” 游戏陀螺
2026-10-22
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导读:单机的钱并不好赚。

前段时间,《艾希》的续作开了众筹,原本在摩点设置的目标只有1万元,连制作人自己都没想到,最后竟然筹到了超过3750万元,支持人数超过23万,还刷新了摩点平台的众筹纪录。

钱一下子筹来这么多,让制作人老马慌了,凌晨4点发文解释,还开直播给玩家们跪下了,劝大家一定要降低对游戏的预期。

除了《艾希:续》之外,我最近观察到,想打“复活赛”的二游还真不少。停服两年多的《银河境界线》准备改成单机,连上线八个多月、团队就解散了的《辉烬》,也有了单机新作《辉烬:南星》。

还有《未来战》(CounterSide),关服才一周就公布了重启项目。消息看得晚一点,可能连告别和回归都能一起看完。

更夸张的是,还有玩家干脆自己动手,借助AI复活老二游。

二游们以各种方式开启了“大复活时代”。不过,当初没能做下去的游戏,如今换个做法再来一次,到底能有多少机会?这些二游究竟是关得可惜,值得再试一回,还是团队对自己太有信心了?

暴死二游们走向单机?

先来看《银河境界线》,这款游戏上线不到十个月就停服了,距离关服已经过去了两年多。

单看当年的题材和内容,确实有值得关注的地方:太空歌剧题材、日式战棋玩法,开发近四年,积累了超过百万字的主线、支线和角色故事。

2023年公测后,游戏的收入没能撑住后续开发,团队寄望于海外发行补上缺口,筹备了几个月,却等来了合作方退出。资金链随之断裂,游戏最终在2024年5月22日停服。

这么看,摊子似乎铺得有些大了。国服收入已经吃紧,为了准备海外上线,团队又得维持开发和更新,钱还没挣到,开支却一直没停。等发行出了变故,也就没多少周转的余地了。

至于为什么隔了两年多才以单机版回归,官方在答疑中解释,停服后就有改单机的想法,但项目权利、资产使用和收益分配等问题,直到2026年1月中旬才谈妥,开发也从那时正式开始。到了9月底,团队才公布回归并启动众筹。

停服四年的《歌之超时空要塞》,最近也宣布要转买断制。这款《超时空要塞》系列音游找回原版开发商xeen参与重做,9月启动众筹,计划明年春季登陆Steam和手机平台。

这次连抽卡都保留了,只不过改成了免费无限抽。基础版预计收录约50首歌曲、超过1000张插画,每位歌姬开局就有20套以上服装。不过,买断并不包含原版的全部内容,其余歌曲和部分服装会以DLC形式另售。

《辉烬》的经历要更加曲折,原团队解散后,被欠了钱的外包工作室,接手把游戏改成了单机。

这款杭州千乎开发的游戏,主打俯视角动作战斗、三人共斗和角色收集,2025年10月公测。

从早期筹备算起,项目跨度接近八年,团队曾有上百人,但按当时公布的统计,截至今年年中,iOS端累计收入还不到两百万元,商业表现没能撑起这番投入。

今年6月底,千乎传出团队解散的消息,游戏停止内容更新,最终结果是爽送每天5000抽奖跑路。加上累计奖励,合计22.5万抽。

和预料中的倒闭不同,给《辉烬》做美术等外包工作的木子岚工作室,选择接手相关美术资产,把游戏改成PC单机《辉烬:南星》。如今实机演示已经放出,Steam页面上的开发商和发行商,也都换成了木子岚。

不过,他们接手时连源代码都没有。据工作室透露,现有框架花了一个月左右重新搭起来,国庆假期一天也没休。

原本做完外包就该收到的钱,如今得等自己把游戏做完、卖出去,才有机会补回来。这次他们没有采用众筹的方式,还得自己继续投入开发。评论区有玩家把这件事称为“乙方逆袭”的爽文,但对木子岚来说,眼下实机虽然已经放出,能不能挣回被欠的钱,还要看单机版的销量。

《未来战》(CounterSide)的回归,则快得让人有些来不及反应。8月26日结束运营,9月2日,开发商StudioBside就公开了重启项目《CounterSide:Ante-Exilian》。

不过,《未来战》从2020年运营到2026年,期间调整过商业化,也从Nexon发行转为自主运营,凭借都市奇幻设定、2D角色和线路对战玩法,积累了一批玩家。此次重启公布了项目名称、标志,以及希尔德、尤美娜等角色的主题插画,具体的玩法改动和付费方式则尚未公开。

这件事有趣的地方在于,游戏还没停服,就有玩家先动手,做出了能在本地运行的RevivalSide项目,结果又被要求停止开发。

10月12日,一名以StudioBside工作人员身份发信的人,以知识产权为由要求作者MadlyMoe停止项目。

随后,项目撤下下载链接,停止后续更新,玩家自己做的复活版也被叫停了。

实际上,二游打复活赛早有先例,《千年之旅》2.0、《行界》2.0和《少女前线》继承版都曾重新上线。如今转做单机,既能减轻长线运营的负担,也给中小团队留了个机会:靠已有内容和产品特色,再争取一批玩家,收回一些投入。

问题在于,把内容拿出来一次卖完,玩家就愿意买单吗?

二游进入“大复活”时代

《银河境界线》计划11月内测、12月放出公开试玩,明年3月发售。

不过从玩家社区的讨论来看,这次回归并没有想象中那么受欢迎。

这次单机版,主要是把此前的内容重新整理出来,取消抽卡,玩家买下游戏后,就能随剧情推进解锁、招募特勤。不过,故事只包含已经收官的第一部,后续主线暂不承诺继续制作。

众筹从98元到998元,共有多个档位。98元包含本体、三款皮肤和鸣谢;198元起增加皮肤及收藏卡、明信片等周边,之后逐档叠加,夏日皮肤放在了998元套餐里。

争议最大的自然是众筹价格问题,很多玩家介意的是,游戏都转买断了,收齐原来的皮肤怎么还要花这么多钱?

就连98元的本体,也有人觉得贵。有玩家拿《圣女战旗》《幽浮2》来比较,问它究竟是剧情更好,还是玩法更好;还有人认为,不考虑打折的大作,这个价格也未必比得过一众独立游戏。

回到游戏本身,它没有3D大世界,局内采用“大头小人”走格子打战棋,整体看来更贴近独游标准。也有人提到《逆向坍塌:面包房行动》和《来自星尘》,觉得这个定价并不便宜,愿意掏钱的粉丝又未必有那么多。光靠老玩家支持,这次回归恐怕没那么容易。

而《辉烬:南星》这款游戏,玩家们是有一定期待的。

这和项目的狗血经历有很大关系:一款投入不菲的手游停了,原开发团队散了,被欠款的外包团队却接过项目,继续做起了单机。

此外,制作方的态度也让人多了些期待。此前公布实机时,工作室表示,几位成员很喜欢这款游戏,于是筹钱重做,准备推上线。

从公开画面看,角色模型、场景和Boss战都已经能展示,但右下角成组排列的圆形技能按钮,以及散落在画面各处的文字提示,仍带着明显的手游界面痕迹。

目前对这款游戏的反馈,主要都集中在UI上,觉得手游换皮感太重。还有玩家觉得画面“看着不像2026年的游戏”,也有人担心改动后反而丢掉原作俯视角战斗的特色。总的来说,整体尚未达到大部分玩家对PC单机品质的要求。

更不客气的评论是:“只有活不下去的二游才会变单机。”

据工作室透露,游戏已经基本完成,正在内测,售价尚未确定,也没有推出手游的计划。

他们也承认,游戏质量并非最好。从玩家反馈来看,目前的实机还没让人产生多高的期待和购买欲望。但后续具体如何,还要看游戏表现。

案例就不逐个列了,想靠单机重新卖一次的二游已经有不少,也确实有卖得不错的。

被称为“韩国原神”的《龙之剑:觉醒》停运后改成单机,国区售价98元,取消抽卡,19名角色随游戏进度获取,官方后来公布全球销量突破30万份。不过这依旧没收回成本。

此外,从前面几款游戏的评论来看,玩家对这些回归计划仍有不少意见。即便是卖出30万份的《龙之剑:觉醒》,也有玩家在吐槽它的玩法和内容。

或许应该从另一个角度来看这个事情。最近,二游直接进入“大复活”时代。《少女咖啡枪》《爆裂魔女》《扩散性百万亚瑟王》等停服游戏,陆续出现了借助AI修复的民间版本。

开发者利用旧客户端里的资源,补写本地运行所需的功能,让部分游戏重新能玩。虽然还有Bug和缺失的内容,但能再看看角色、重温剧情,就已经吸引了一批老玩家,评论区还有人许愿,希望下一个轮到自己喜欢的游戏。

可见,玩家其实并不反感游戏复活这件事本身。不少玩家借助AI修复《少女咖啡枪》《爆裂魔女》等停服游戏。有了旧客户端里的资源,再补写本地运行所需的功能,部分游戏已经能重新游玩。

虽然仍有Bug,也有没恢复的内容,但能再看看角色、重温剧情,就已经吸引了一批老玩家。评论区也开始有人许愿,希望自己喜欢的游戏能被复活。

从这点可以看出,玩家并不反感游戏复活,质疑更多还是针对玩法和品质。如果游戏在玩法、内容上能带来超出预期的体验,我想玩家的异议也就没那么大了。

你买我推荐,真买我不买

不管是众筹,还是AI转生,看起来都像是玩家们惋惜“小众神作”退场,聚在一起请神,也给了一些产品重新回来的机会。不管出于投入还是玩家情绪,团队看到这些反应,想再试一次,也不难理解。

《新月同行》停更后,就靠美术设定集得到了一批玩家支持。游戏里的手绘场景和角色美术,成了玩家愿意留下的纪念,众筹首日便超过200万元。最终筹资金额突破400万,近七千名玩家参与支持。

《尘白禁区》暂停服务时,玩家的挽留同样不少,后来虽然恢复了服务,但内容调整又带来了新的不满。游戏回来之后似乎也没有太大的起色。

这么看,《龙之剑》这种转单机的方式,似乎还不错。把已有内容交给玩家,减少持续更新的压力;能脱离服务器运行的部分,也能省下相应的维护费用。游戏可以继续卖,做得好还能得到一些口碑,对已经难以维持手游运营的团队来说,确实值得考虑。

但这里面容易出现一个误判:团队对自己的产品有信心,玩家又在停服时唱起挽歌,很容易让人觉得,游戏只是没遇上合适的机会。

这种情况其实很常见。“时间会证明某某某”“估计这个作品十几年后人们才能看懂”,类似的话,大家应该都见过。作品可能被低估,但玩家告别时愿意说几句好话,其实并不代表某一款神作被忽视了。

就像一些游戏宣布回归时,很多玩家并不认识这是什么游戏。制作团队或许也需要考虑,当初的问题有没有出在产品本身。

而且,进入单机市场,所面临的生存环境也有所不同。玩家会按单机游戏的价格比较,同样的钱能买到什么,内容够不够、玩法好不好。在这样的比较下,手游改单机未必有多少优势。

当然,二次元单机也有表现不错的产品,比如《无限机兵》、红茶Games的《梦灯花》,以及二次元银河城游戏《少女与学院城》,都获得了一些关注,也做出了一些成绩。

但它们和停服手游改单机有些区别。这些表现不错的二次元单机,很多都围绕玩法来设计,定价和游玩流程也按单机来做。它们取得成绩,很难只归功于二次元美术。原来的手游内容换成买断制,不见得就能得到同样的认可。

看到中小团队鼓起勇气,重新把游戏做起来,我想不少人愿意支持。但复活之前,还是得想清楚:玩家愿意为什么样的游戏付费。

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