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停掉高品质项目之后,Bigger Games怎样重新开始?

停掉高品质项目之后,Bigger Games怎样重新开始? E哥带你去出海
2026-10-23
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导读:老板说“先做个Demo看看”,为什么常搞出没法测的废品?这家刚砍掉大项目的土耳其团队,用“1天内部体验+4周外部测试”给出了解法。

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去土耳其之前,我对Bigger Games最想了解的一件事,是他们怎样把产品做得更长久。

这家2019年成立于伊斯坦布尔的公司,早期通过轻度休闲产品积累了上亿次下载,后来把资源投入更重的休闲益智方向。2025年,他们又完成了2500万美元A轮融资。出发前,一位投资人朋友向我推荐Bigger,认为这是一家值得深入了解的公司。CEO Hakan曾在Peak工作,创业后又经历了超休闲、休闲益智等不同方向的探索。他的经历,让我们有机会从一位创业者的视角,理解土耳其游戏团队怎样在不同阶段选择产品方向。

在当时的拜访预告里,我写下了一个问题:一支有成熟产品经验的团队,如何从快速测试,走向长期经营一款全球产品?

这也是我把Bigger安排进CEO团行程的原因。对一些中国出海团队来说,跑出早期数据之后,怎样增加内容、配置增长资源、把产品做大做久,同样是正在面对的问题。

但到了办公室,Bigger Games CEO Hakan分享的经历,让这个问题有了新的方向。

他谈到,团队已经停止了一个投入很深的消除项目。按照他的回顾,产品品质很高,但回收期超过两年,继续放大可能需要更长时间。随后,Bigger开始探索混合休闲。

我们带着“怎样继续做大”的问题来,也听到了他们为什么决定重新选择方向。

不过,这场交流中最让我记住的,是一个研发细节。

Hakan说,为了做好新游戏的早期版本,他和联合创始人坐下来,调整一道光束从一处移到另一处的动画。同一阶段,活动、道具和弹窗细节,则暂时放到了后面。

转向之后,他们希望更快验证方向,却仍然愿意在一道光束上花时间。

为什么这处细节值得先打磨,其他工作却可以往后放?

第一篇带着十几家中国游戏公司的CEO去土耳其,我们重新讨论了三个问题,我写过Bigger停止旧方向的经营判断。这一篇,想接着讲:决定之后,他们怎样重新安排研发,以及过去积累的能力还能用在哪里。




01|擅长打磨产品,还要重新学习怎样选择方向


Hakan在交流中谈到,团队过去已经积累了关卡设计、体验打磨和长期改善产品的经验。但转向混合休闲时,他没有把这些经验直接等同于胜算。

过去,团队可以围绕相对确定的玩法机制,把关卡、反馈和内容做得更好。到了新的方向,持续寻找值得尝试的新玩法机制,本身就成了一项重要工作。

他承认,团队擅长打磨,但还不知道自己是否擅长这件事。谈到Pixel Flow!时,他甚至表示,自己没有信心凭空想出这样的玩法机制。

知道怎样把一款游戏做好,与知道下一款应该做什么,是两种相关、却不完全相同的能力。

Bigger希望寻找已经出现初步验证、但还没有高度拥挤的玩法方向,再投入自己的关卡与产品设计能力。他们不准备同时测试成千上万款游戏,也不希望一开始就花很长时间,在成熟大品类里与头部产品正面竞争。

我们拜访时,这次转向刚开始不久,尚未验证成功。Hakan也反复提到,还有不少问题需要学习。

对已经做成过产品的中国团队,这种处境并不难理解。换一个方向时,经验仍然重要,只是需要进一步分辨:哪些可以直接使用,哪些判断必须重新建立。



02|一两天做出的版本,先让团队拿到手里玩

Bigger把新的工作分成探索与制作两个阶段。

探索阶段,他们同时观察两类产品:已经获得市场验证的游戏,以及刚出现、还没有进入头部榜单的新玩法。

前者提供了玩法机制可能成立的线索;后者让他们有机会更早看到变化。但看到一个有意思的画面,距离判断它是否值得做,还有一段距离。

按照Hakan的介绍,团队借助AI工具,可以在一两天内做出一个用于内部体验的版本。他还谈到,原本从事营销动画与素材制作的成员,开始借助这些工具参与原型探索。

他特意强调,这个版本还不能发布。它先把画面中的想法变成可以操作的东西,让团队真正玩到它。

动作是否舒服,反馈是否清楚,玩法机制能不能产生有趣的选择,亲手体验与看视频并不一样。

当然,内部觉得好玩,仍然无法证明用户愿意留下,更不能证明商业结果。这个版本的作用,是帮助团队判断,是否值得再往前走一步。

一两天的速度,只有和“这一版准备回答什么”放在一起,才有参考价值。



03|准备用户测试时,时间又变长了


谈到进一步制作的版本,Hakan给出的周期是两到四周,并说两周已经是很紧的下限。

如果要观察用户是否愿意持续玩,就需要一定的关卡内容。而几十个关卡,可能涉及不同的变化和设计,不能简单理解成把同一个操作复制几十遍。

这也形成了他们当时的一个难题:原型做到多完整,才值得开始测试?如果很早就投入关卡制作,会不会过早增加成本?如果内容太少,测试又能说明多少?

现场,他们也向中方同行询问测试平台、内容量和指标。这些问题,正对应着这里的取舍。

Hakan也没有把过去的超休闲经验直接搬过来。过去可以很早测试素材的获客成本;进入混合休闲之后,怎样把获客、参与表现与收入回报放在一起判断,他们仍在探索。

内部体验版本帮助他们理解玩法机制,后续版本进一步观察用户行为。每一步都可能支持继续,也可能让项目停下来。

能否最终改善研发效率,还需要结果检验。但“先做出来看看”已经有了更具体的含义:做出哪一部分,给谁看,准备从中知道什么?



04|品质仍然重要,只是制作顺序变了


再回到开头那道光束。

Hakan讲到,自己和联合创始人会坐下来调整动作与动画。但同一阶段,他不会把精力平均分给完整活动、道具系统和每一个界面细节。

他关注的是:玩家进入关卡,为了完成目标做出一个动作,游戏怎样回应?

一次消除、一次组合、一段动画,能不能让人想继续操作?关卡太容易、太困难,或本身缺少乐趣,都会影响用户是否回来。

早期版本同样需要品质,只是这份品质,要先集中在影响用户是否愿意继续玩的地方。

对研发负责人而言,这种区别很实际。老板要求“先做小一点”,如果没有进一步说明,团队可能把时间平均压缩,最后交出一个每处都不完整的版本。

测试不理想时,就很难区分:是玩法机制没有吸引力,还是它最重要的体验根本没有被做好?

反过来,如果一开始就按完整商业化产品的标准铺开,又可能在核心方向尚未验证时,已经投入了大量配套工作。

这不是Bigger对中国团队的评价,而是这段交流让我想到的研发处境。

早期版本需要哪些品质,应该和这轮最想弄清的问题放在一起讨论。控制范围之后,仍然可以对关键体验认真;认真打磨,也不必同时把所有系统做齐。



05|找到方向之后,他们仍然准备做深


这场交流里,还有一句容易被前面的“快”盖住的话。

Hakan表示,一旦找到值得投入的产品,他们希望切换到更集中的工作方式:围绕那款游戏持续改善,让它更有竞争力,也争取更长的生命周期。

他担心,一部分混合休闲产品可能比较短命。要让产品活得更久,需要持续投入和专注,这又接近他们过去做消除游戏时熟悉的工作。

他们希望在早期更快认识方向,避免过早投入太多;当方向值得继续时,再把做深产品的能力集中进去。

过去的关卡经验,也因此有了继续发挥作用的位置。

但这里也有下一道难题:什么样的证据,足以支持从探索转向集中投入?获得早期信号之后,怎样逐步增加预算,同时继续检验判断?这些问题,还要由后续实践回答。

对一家公司来说,快速测试与长期经营,都需要资源。探索阶段如何避免拖得太久,进入经营阶段后又如何避免始终浅尝辄止,可能同样重要。



06|停掉的是一个方向,留下的能力还要重新找到位置


上一篇写Loom时,旧项目中一段被记住的体验,后来进入了新的玩法组合。

Bigger留下的,则更多是一套关卡设计、反馈打磨与长期改善产品的能力。它们能否在新方向里发挥作用,仍需要重新验证。

两家公司给出的不是同一条路径,但都让“过去的经验有什么用”变得具体了。

整理这场交流时,我已经没有那么想追问,Bigger当初究竟应不应该停止。更让我在意的是,决定之后,他们有没有改变接下来做事的方式。

这也是我想在第一篇之后继续写Bigger的原因。停止是一项决定,重新开始则需要落实到每天做什么、先做什么,以及暂时不做什么。

如果你的团队也换过方向,除了选题,研发中哪一项具体做法发生了变化?

——E哥

本文依据2026年10月Bigger Games现场交流文本整理。项目收入、回收期与研发周期为受访者回顾或判断,未作独立财务核验;文中策略状态截至拜访时,不代表后续转型结果。

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