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收集游戏大爆发:Steam也迎来“超休闲化大潮”了吗?

收集游戏大爆发:Steam也迎来“超休闲化大潮”了吗? 独立出海联合体
2026-10-20
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导读:Steam这浓眉大眼的家伙也...?


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编者按:原文出自AppMagic博客,它提出了很有意思的一个现象,即Steam上居然也出现了“轻度玩法-快速验证-大量复制”的案例——尽管这种现象很难真正在Steam上成为主流,但毫无疑问的是,它对于从业者来讲是个十分有趣的现象。我们特将其编译发布,以供读者参考。


快速制作、一眼就能看懂的玩法、对同一个已验证点子的无限变体——这基本上就是当年超休闲游戏的老套路。多年来,我们在移动端看着这套逻辑不断上演,只不过现在,同样的逻辑正在Steam上浮现。


最早的迹象来自friendslop类游戏——那些简单、易于分享的概念,成了Steam近来最大的趋势之一。而现在,另一种形式正在把这种简单性推得更远——收集类游戏。一个房间、成千上万个物件,一个简单的任务:把所有东西放回它该在的地方。这就是新一波收集类模拟游戏背后的基本思路,或者,我们在这里称之为“收纳整理游戏”。


4月带来了第一个重要信号:《Librarian: Tidy Up the Arcane Library!》,它围绕整理3000多本书打造了一款付费游戏。到6月下旬,《Supermarket Chaos》用4000多种超市商品做了大致相同的事情。


然后,涓涓细流变成了洪水——8月有13款收纳整理游戏上线,9月又大约有17款。稍微算一下就知道,这已经是30多款了。而看这个速度,如果年底前这个数字突破100,我们也不会感到意外。


从一个爆款案例到几个月内涌现出几十个变体,这个跳跃相当大——即使以Steam的标准来看也是如此。那么,收集类游戏是怎么这么快走到这一步的?是什么让它们如此诱人地值得复制?AI在其中扮演什么角色?当所有人都在围绕同一个基本点子做游戏时,你又该如何脱颖而出?这些我们都会谈到,但先从收纳整理游戏的起源说起。



最初,是“乱”


整理成千上万的物件,在Steam模拟游戏中确实是一个新趋势,但它的根可以追溯到已经存在多年的“清洁模拟”细分品类。《房产达人》和《冲就完事模拟器》这样的游戏早已证明,把杂乱空间恢复成整洁有序,有着巨大的受众——两者都发展成了系列作品,销量数以百万计。收集类游戏把这种被验证过的吸引力,收窄聚焦到了“整理物件”上。


我们在关于Steam模拟游戏的文章中探讨过清洁品类,包括前面提到的《Librarian》——它把“整理”这个部分抽出来,变成了核心玩法。这款游戏最终卖出了超过160万份,创造了920万美元收入,而它的设定则成了新一波收纳整理游戏的蓝图。



我们追踪到的后续作品,没有一款能接近这个成绩。但开发者并没有停止寻找新的包装方式,其中大部分实验都围绕“场景设定”展开。



什么乱都能收拾


事实证明,几乎任何东西都能提供“乱”的素材。《Sort Them Ducks》选的是4000多只橡皮鸭,横跨数百个分类——从海盗、巫师到宇航员、恐龙。这款由Mr.Duck于8月13日发布的游戏,目前已卖出23.9万份,收入140万美元,是我们追踪到的收纳整理游戏中,除《Librarian》之外表现最强的一款。


不过,并不是每款游戏都需要这么猎奇的钩子。早一周,EgoTrampoline推出了《Cellar Keeper》,设定更常规,任务也很直接:一个堆满2400多瓶放错位置葡萄酒的酒窖,玩家需要把它们整理回架子上。这种简单并没有妨碍游戏卖出19.2万份、收入90.9万美元,说明收纳整理游戏不需要多大的花样也能找到受众。又或者,葡萄酒爱好者本来就是一个非常可靠的人群……



Th3GameStudio的《Cleaning Up the Puzzle Gallery》在整理之外又加了一层玩法。它比《Cellar Keeper》早一天发布,把清理变成了一系列拼图——玩家需要在地震后散落一地的数千块碎片中,重新拼出画廊里的名画。这款游戏卖出了约13.7万份,收入68.6万美元,此后已扩展到约200幅画、5000多块碎片。



当然,奇幻题材也免不了加入进来。Teddy Bear Games于8月11日发布的《Shelves and Sorcery: Tidy Up the Enchanted Shop》,在主题上与《Librarian》有重叠。但它并不只是把一间魔法店铺换成另一间——游戏包含三个不同规模的店铺、法术、永久附魔和全球排行榜。这款游戏销量达到11.1万份,收入61.2万美元。而三天后发布的《TV Archive: Tidy Up Together》,则用录像带取代了奇幻元素,销量几乎追平(收入49.1万美元),玩家可以单人整理,也可以在线合作和PvP。



然后9月迎来了《Megastore: Tidy Up Together》,名字里的“mega”不是白叫的。《Supermarket Chaos》上线时有16个超市分区、4000多种商品(卖出42.1万份,收入180万美元),而Yolo Games Studio则带玩家走过四家越来越大的商店——从玩具店、电子产品店一直到一家两层的大型卖场,可以单人游玩,也可以在线合作。目前约7.8万份销量、42.7万美元收入的早期成绩,让这款游戏值得关注,尤其是因为《Megastore》已经反映出收纳整理这套公式正在走向哪里:更大的规模和多人模式。




AI时代的5美元游戏


所以,当所有人都在争夺注意力时,场景设定显然是最先下手的地方,但这还不止:我们看到游戏扩展到多个地点、加入多人模式,或者在整理循环之上叠加额外系统。基本上,几款游戏可以共享几乎相同的核心玩法,但围绕它的整体包装仍然给了玩家选择某一款而非另一款的理由。


而当市场如此拥挤时,价格也成为卖点的一部分。毕竟,更低的入门门槛让玩家更容易给另一个变体一个机会——正如我们在Steam定价研究中探讨过的那样。事实上,我们目前追踪到的几乎每一款收纳整理游戏,定价都在4.99到5.99美元之间。


与移动端超休闲游戏不同——后者的商业模式通常依赖广告收入——收纳整理游戏是以完整的付费体验形式出售的。所以花5美元,玩家就能一次性获得完整体验,没有内购,也没有服务层附加。对其中一些游戏来说,DLC可能成为下一步,但基础体验并不依赖它才显得完整。



至于评分,分数大约在73%到95%之间,十款游戏中有六款超过90%。所以小体量似乎并不怎么困扰玩家,他们按游戏自身的标准来对待,也理解所购买项目的规模。


所有这些对独立开发者和小团队来说都是好消息,尤其是因为收集类游戏不需要漫长或复杂的制作周期。一个场景、一批现成资产,再加上一个扎实的整理循环,就已经能撑起产品的大部分。对有经验的开发者来说,这意味着即使不用大语言模型,时间线也可以非常短。再加上用于代码、资产制作、本地化或营销的AI代理,制作还能更快。


这就又回到了这波浪潮的速度上。当几十个变体在几个月内开始出现时,很难相信AI没有在其中扮演某种角色。开发者们可能说他们没用,可能只在边缘用,也可能完全公开——比如《Package Chaos》背后的团队就披露过,他们用生成式AI制作包装贴纸纹理。不管怎么说,就当作巧合吧,但发布速度本身已经说明了很多问题!



超休闲,Steam版


那么,Steam真的在“超休闲化”吗?字面上并非如此,也绝对不是整个平台都是这样。但它的某些角落正在朝那个方向走,只不过是以Steam自己的方式。在这里,同样的逻辑被包装成了一款5美元的付费游戏:一个一眼能看懂的循环、低价、快速制作,以及一个能在截图、直播或短视频里自我推销的概念。


移动端花了多年时间往反方向走,给原本简单的游戏加上更多元游戏、进度和系统;而Steam的一部分则在测试,一个简单的循环作为一款完整付费游戏,究竟能走多远。预测?再给一个月,我们可能就需要一款收集类游戏来追踪所有这些收集类游戏了……


【声明】内容源于网络
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