数据会“骗人”
同一个游戏,市面上至少三种算法:瞬时值(SteamDB 上那个"playing now",凌晨看和晚上看能差三倍)、日峰值(一天里的最高点,媒体最常用)、月均(最笨,也最抗噪)。
拿《Big Walk》试一遍(House House 的双人走路游戏,19.99 美元),峰值 46,409:瞬时 5,334 占 12%,日峰值 13,224 占 29%,9 月日均 5,927 占 13%。
想让它难看,报 12%。想让它好看,报 29%。两个数都是真的。这行里,拿 12% 去否掉一个项目的,和拿 29% 去要下一轮预算的,用的是同一份数据。
这篇文章统一用日峰值,也最接近 SteamDB 上那条线。下面是 8 月这批新游的成绩,按保持率排:
《Combolands》一格取 GameDiscoverCo 口径,其余取 10 月 18 日的 SteamCharts 数据。两家统计算法不完全一样,这张表只看排序(销量均为第三方估算,只作量级参考)。
这张表从下往上看,是 8 月卖得最好的几款;从上往下看,是活得最久的几款。两个顺序,基本是反的。
做买量的人对这件事有肌肉记忆:素材的账三天就结清,CPI 达标、首日 ROAS 合格,投放这边就算立功了。但项目的账要三十天后才结,结的是留存。
还有一件事容易被漏掉:只看今天的在线人数,你分不清一款游戏是在爬坡,还是在崩塌。
有朋友拿一张 SteamDB 截图问我这游戏咋样,我一般直接回:几点截的
系统派活
能一直有人玩的游戏,卖的不是内容,是没干完的活儿。
先看《Sandustry》。15 美元,像素风,画面糙得像 2010 年的 Flash 小游戏,卖得不差,约 30 万份。8 月上线,峰值 9,627,现在每天还有 2,000 人上下。
玩法一句话:每一粒像素都是资源,挖出来、摇一摇、混一混、运走。
工厂类游戏的玩家有个共同的口头禅:我就看看,五分钟...然后天亮了。
这类游戏留人的方式就在这儿,你刚把产线跑顺,游戏不会给你鼓掌庆祝,它只是把下一个瓶颈推到你面前。
《Survival Log》更直白。11 美元,莉莉丝发行,表面上是僵尸生存,玩进去你会发现重心根本不在打僵尸,在整理——食物、电力、维修材料,一格一格挪。它的活儿就一句:"再整理一格仓库。"
靠什么驱动?收纳癖!
所以它做到了一件很反常的事:9 月掉了一半,10 月又涨回来了。这批游戏里,它是唯一月环比还在涨的。
十年游戏账
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《RimWorld》:2016 年 9 月月均 6,123 人,今年 9 月 25,523 人,十年四倍。
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《Factorio》:2016 年 9 月 4,352 人,今年 9 月 15,580 人,3.6 倍。
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《Project Zomboid》:2021 年 9 月 5,158 人,今年 9 月 54,454 人,五年十倍。
内容型游戏的更新,是加一张地图、一段剧情,玩家消耗完就走人。系统型游戏的更新,是加变量:加一种流体、一个温度、一条新配方。
加一个变量,老玩家所有旧方案全部作废,必须重新动脑子。
所以你出一张配方表,玩家自己往里填一百小时。这笔内容成本,他们替你出了。
剧情打完了就没了,配方不一样,配方是越加越多的。
一局派一活
代价也写在数据里。把《Combolands》和上一节的《Sandustry》并排看:前者的保持率是后者的两倍多,销量却只有后者的零头,峰值也只有五分之一。
但先别急着下"局型做不大"的结论。
《Balatro》也是一局一重开,单人,没有联机,卖了 500 万份以上。差别不在一局多长,在传播钩子:Balatro 的分数天生适合晒,"我这把打出多少亿"自带话题,截图一发就有人问你玩的是什么。
Combolands 没有这个东西,你打得再好,别人看不见。
所以钉死局型规模的不是「一局二十分钟」,是没人能看见你这一局。想做这条路的团队,立项时就得回答:玩家赢了一把神仙局,拿什么给别人看?
朋友派活
曲线好看,不等于赚钱
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《Combolands》:保持一半以上,约 4—7 万份,流水估 30 万美元上下。
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《BOMBANANA!》:保持 39%,首发就打 38% 折、9 月又进了 7 个捆绑包,第三方估算毛收入 120 万—507 万美元。 -
《ReStory》:保持 10%,Steam 毛收入超过 1,000 万美元。 -
《How to Fish》:保持 7.5%,8 月 630 万份、2,600 万美元。首发就把 7.99 打到 4.95,均价大致按 4 美元算。
灵魂拷问
立项会上别再问我们的游戏有多少小时,问一句:玩家玩到第 20 小时,手里还有没有没干完的活儿?我赌一半的团队当场答不上来。
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答案是"在看下一段剧情"——你的曲线是一条滑梯。 -
答案是"我还没试过另一种布局"——你有长尾。 -
答案是"等我朋友上线"——你基本只有周末。
再追问三句。
一,你的更新是加内容还是加变量?加内容,玩家回来一周;加变量,老玩家的旧方案全部作废,必须重新动脑子。
二,有没有"能截图的中间状态"?工厂截图、城市布局,别人一眼能看懂这人干了什么,剧情游戏截不出来。
三,第 1 小时和第 20 小时,是不是同一件事?第 20 小时如果只是第 1 小时的重复,那叫刷,不叫玩。
下次立项会上有人问「我们游戏有多少小时」,把这篇转给他,看他怎么答。

