大数跨境

做爆款的赚快钱,做长尾的熬十年:小团队该怎么走?

做爆款的赚快钱,做长尾的熬十年:小团队该怎么走? DennisLook
2026-10-21
9
导读:上线12天卖2600万美元的游戏,两个月后只剩7.5%的人在线;留住一半玩家的那款,流水只有30万。爆款和长尾,小团队的账到底该怎么算?
《How to Fish》12 天卖了 630 万份、2,600 万美元,当月 Steam 新游销量第一。两个月后,它每天在线的人数只剩峰值的 7.5%。
晚了 13 天上线的《BOMBANANA!》,留住的人是它的五倍多——上线四十多天,在线保持率还有 39%。赚的钱呢?只有前者的零头。
我第一反应是哪儿算错了。保持率五倍,营收五分之一,这两个数不该同时成立。
后来我把营收摊到人头上又算了一遍:前者每个峰值在线贡献约 70 美元,后者 52 到 221 美元,中值 136。
差不多是前者的两倍。
所以"保持率高不赚钱"这个说法是错的。保持率高的那款,从每个人头上赚得更多,它只是盘子小——峰值只有人家的十六分之一。
长尾能提高单位价值,买不到规模。这笔账才是这批游戏真正要算的东西。

数据会“骗人”

同一个游戏,市面上至少三种算法:瞬时值(SteamDB 上那个"playing now",凌晨看和晚上看能差三倍)、日峰值(一天里的最高点,媒体最常用)、月均(最笨,也最抗噪)。

拿《Big Walk》试一遍(House House 的双人走路游戏,19.99 美元),峰值 46,409:瞬时 5,334 占 12%,日峰值 13,224 占 29%,9 月日均 5,927 占 13%。

想让它难看,报 12%。想让它好看,报 29%。两个数都是真的。这行里,拿 12% 去否掉一个项目的,和拿 29% 去要下一轮预算的,用的是同一份数据。

这篇文章统一用日峰值,也最接近 SteamDB 上那条线。下面是 8 月这批新游的成绩,按保持率排:

《Combolands》一格取 GameDiscoverCo 口径,其余取 10 月 18 日的 SteamCharts 数据。两家统计算法不完全一样,这张表只看排序(销量均为第三方估算,只作量级参考)。

这张表从下往上看,是 8 月卖得最好的几款;从上往下看,是活得最久的几款。两个顺序,基本是反的。

做买量的人对这件事有肌肉记忆:素材的账三天就结清,CPI 达标、首日 ROAS 合格,投放这边就算立功了。但项目的账要三十天后才结,结的是留存。

还有一件事容易被漏掉:只看今天的在线人数,你分不清一款游戏是在爬坡,还是在崩塌。

有朋友拿一张 SteamDB 截图问我这游戏咋样,我一般直接回:几点截的

系统派活

能一直有人玩的游戏,卖的不是内容,是没干完的活儿。

先看《Sandustry》。15 美元,像素风,画面糙得像 2010 年的 Flash 小游戏,卖得不差,约 30 万份。8 月上线,峰值 9,627,现在每天还有 2,000 人上下。

玩法一句话:每一粒像素都是资源,挖出来、摇一摇、混一混、运走。

工厂类游戏的玩家有个共同的口头禅:我就看看,五分钟...然后天亮了。

这类游戏留人的方式就在这儿,你刚把产线跑顺,游戏不会给你鼓掌庆祝,它只是把下一个瓶颈推到你面前。

《Survival Log》更直白。11 美元,莉莉丝发行,表面上是僵尸生存,玩进去你会发现重心根本不在打僵尸,在整理——食物、电力、维修材料,一格一格挪。它的活儿就一句:"再整理一格仓库。"

靠什么驱动?收纳癖!

所以它做到了一件很反常的事:9 月掉了一半,10 月又涨回来了。这批游戏里,它是唯一月环比还在涨的。

十年游戏账

两个月的观察只能叫现象,所以我翻了三款老游戏:
  • 《RimWorld》:2016 年 9 月月均 6,123 人,今年 9 月 25,523 人,十年四倍。
  • 《Factorio》:2016 年 9 月 4,352 人,今年 9 月 15,580 人,3.6 倍。
  • 《Project Zomboid》:2021 年 9 月 5,158 人,今年 9 月 54,454 人,五年十倍。
三条线全在往上走,这在剧情游戏里基本看不到。一款剧情游戏,十年后几乎没人再讨论结局;一款工厂游戏,十年后玩家还在论坛上吵哪条产线效率高。
玩家的评测区比数据更直白。《RimWorld》有条著名的好评,全文就一句:"It's okay. Just finished the tutorial."(还行,刚打完教程);
写这条评测的时候,他已经玩了 993 小时,现在这个数字是1,889!🐂🍺
Hackernews 上有人管《Factorio》叫 "heroin for a certain kind of brain",底下几百个回复没人反驳。
当然,这三款是活下来的。死掉的系统型不比内容型少,只是没人写。

内容型游戏的更新,是加一张地图、一段剧情,玩家消耗完就走人。系统型游戏的更新,是加变量:加一种流体、一个温度、一条新配方。

加一个变量,老玩家所有旧方案全部作废,必须重新动脑子。

所以你出一张配方表,玩家自己往里填一百小时。这笔内容成本,他们替你出了。

剧情打完了就没了,配方不一样,配方是越加越多的。

一局派一活

《Combolands》是另一种活法。10 美元,roguelike 加微型城建,放地块、攒 combo、进商店、重开。峰值只有 2,000 多人,但 8 月上线到现在还留着一半多。
它做的事其实很简单:把 4X 的节奏压进一局二十分钟。
roguelike 最聪明的一手,是把"重开"从惩罚改成了玩法。输一把?换张地图。系统型是让你把一条产线越修越顺,局型是每隔二十分钟就把桌子掀了重摆。它不指望你今晚玩六个小时,只指望你明晚再来二十分钟。

代价也写在数据里。把《Combolands》和上一节的《Sandustry》并排看:前者的保持率是后者的两倍多,销量却只有后者的零头,峰值也只有五分之一。

但先别急着下"局型做不大"的结论。

《Balatro》也是一局一重开,单人,没有联机,卖了 500 万份以上。差别不在一局多长,在传播钩子:Balatro 的分数天生适合晒,"我这把打出多少亿"自带话题,截图一发就有人问你玩的是什么。

Combolands 没有这个东西,你打得再好,别人看不见。

所以钉死局型规模的不是「一局二十分钟」,是没人能看见你这一局。想做这条路的团队,立项时就得回答:玩家赢了一把神仙局,拿什么给别人看?

朋友派活

回到开头那款。《How to Fish》7.99 美元,两个瑞典人做的,四个人一条船,钓上来的鱼不放进桶里,掏枪在半空中打爆。
首发日 1.8 万在线,三天后 26.8 万,是首发日的近 15 倍。
然后它掉得最狠。因为它卖的其实是今晚四个朋友都在线,这局才成立;朋友下线,游戏就结束了。
它的内容生成器是人,人不会每天都有空。你好基友这周三加班,这款游戏今晚就少四个人。
但《BOMBANANA!》走的是另一条路。三个人拆炸弹,一个瞎、一个聋、一个哑,每人只拿到一半信息,得靠喊。在它这儿,凑人本身就是玩法。三个人必须一直说话,不说话就拆不完。
前面那组数的代价写在体量上:这个峰值,连《How to Fish》的十六分之一都不到。
再看《Big Walk》。同样是关系型,但它有明确终点,通关的人走了,剩下的人在陪朋友再走一遍,所以它掉到 29% 之后稳住了。
关系型能撑住周末,撑不住好友加班。所以这类游戏的 LTV,别按 30 天算,算不出来的。
唯一的例外是《BOMBANANA!》,但我还没搞懂。它保持 39%,究竟是信息不对称这个设计真的留住了人,还是它本来就体量小、掉无可掉.....

曲线好看,不等于赚钱

看到这儿很容易得出结论:那就做长尾游戏!
诶,先别急。
回到标题那两个数:赚快钱的 2,600 万,熬长尾的 30 万流水。
同一条曲线,商业结果能差 80 倍:
  • 《Combolands》:保持一半以上,约 4—7 万份,流水估 30 万美元上下。
  • 《BOMBANANA!》:保持 39%,首发就打 38% 折、9 月又进了 7 个捆绑包,第三方估算毛收入 120 万—507 万美元。
  • 《ReStory》:保持 10%,Steam 毛收入超过 1,000 万美元。
  • 《How to Fish》:保持 7.5%,8 月 630 万份、2,600 万美元。首发就把 7.99 打到 4.95,均价大致按 4 美元算。
在线人数只告诉你还有多少人在玩,不告诉你这些人花了多少钱。它本身也不牢靠。挂机的人挂在线上、人在睡觉;
《Survival Log》的玩家集中在中国时区,那条全球曲线其实是中国晚上的形状。
反过来也成立:低 CCU 可能是好生意。一款 60 美元的叙事游戏,CCU 低,但它是有限流程,卖完就走,账照样好看。在线人数说的是有多少人在玩,跟这游戏值多少钱没啥大关系。

灵魂拷问

立项会上别再问我们的游戏有多少小时,问一句:玩家玩到第 20 小时,手里还有没有没干完的活儿?我赌一半的团队当场答不上来。

  • 答案是"在看下一段剧情"——你的曲线是一条滑梯。
  • 答案是"我还没试过另一种布局"——你有长尾。
  • 答案是"等我朋友上线"——你基本只有周末。

再追问三句。

一,你的更新是加内容还是加变量?加内容,玩家回来一周;加变量,老玩家的旧方案全部作废,必须重新动脑子。

二,有没有"能截图的中间状态"?工厂截图、城市布局,别人一眼能看懂这人干了什么,剧情游戏截不出来。

三,第 1 小时和第 20 小时,是不是同一件事?第 20 小时如果只是第 1 小时的重复,那叫刷,不叫玩。

下次立项会上有人问「我们游戏有多少小时」,把这篇转给他,看他怎么答。

三条都答得上来,再谈往哪条路押。
要量级,就把预算压在首发两周,别养长线运营团队。掉下来本来就是设计的一部分。
要长尾,先拿 30 万美元当单位算一遍,看这个数能不能养活现在的团队。算不下来就换项目,别硬撑到上线才发现。
两条都不甘心,就只剩混合:系统做底、社交做壳。前面分的那三类,不是让你三选一。8 月这批里没人做成,只有两个现成的样本。
《Valheim》2021 年 2 月上线,峰值 50 万。今年 9 月发 1.0,峰值又回到 16 万——五年半过去,8 月日均还有 15,546 人。它的壳是十个人一台服务器,底子是伐木、盖房、打完八个 Boss。
《Project Zomboid》也是这个路子,只是壳更薄:几个人一起搬家具,底子是水电、饥饿和感染的模拟。前面「十年游戏账」里五年翻十倍那款,就是它。
两个现在都能买到。玩到第三天,你就会知道"壳"不是加一个联机按钮就完事勒。

结语

《How to Fish》此刻有 5,306 人泡在那座岛上,不到峰值的 2%。但过去 24 小时的峰值是 27,902 人。
同一个游戏,换个口径就换了结论。第一节那把尺子,量的是这个。
一年能出十个爆款,十年出不了一个《Factorio》。
你关掉它的时候,那条线还差两个齿轮没接上,明晚你还会点开么?
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