『写在前面』
AI的兴起,把「互动影游」这个赛道带起来了。
很多在AI短剧上没赚到钱的同行,又开始摩拳擦掌,准备再搏一次,进军互动影游。小僧的后台有很多读者会问小僧关于互动影游行业的问题,尤其是最近,越来越多,所以小僧统一告诉大家:
我不看好「互动影游」。
——短剧研究僧

我们先来看这么一段话:
「游戏有着海量的玩家,短剧有着海量的观众。互动影游既有游戏属性,又有短剧属性,是两者市场的累加,有着非常广阔的前景。伴随着AI的降本增效,无论是编程还是内容制作,做一款互动影游的成本已经降到了一个令人发指的地步。大家身为制作公司,都有了做一个好故事的能力。现在只要稍微转变思路,就可以完全适应互动影游这一品类。还在等什么?赶快去做吧!」
这段内容你有没有感到熟悉?
没错,这就是宣传「互动影游适合短剧人入局」的话术总纲。
「互动影游」看起来有着一个看起来非常好的市场前景,但实际上一点也经不起推敲。它的目标受众不是游戏和短剧的「合集」,而是「交集」,还只是部分,市场实际上远没有想象中那么美好。
接下来,小僧就仔细说说为什么不看好互动影游赛道的原因。
『赛道绝窄』
「互动影游」最大的问题在于:天花板太低。
我们拿数据说话,按照市场上研究机构的预估,互动影游的市场规模在18-20亿之间,增长率约20%。
这数字是个什么概念呢?
「短剧市场」2026年的市场规模预估约为1200亿;「游戏市场」2025年实际约是3500亿;「电影市场」2025年的实际票房接近520亿;哪怕是之前爆火但是现在已经过气的「剧本杀」行业,2025年也有约400亿的规模。
(「短剧市场」数据来自「DataEye剧查查」披露;「游戏市场」数据来自「中国音像与数字出版协会游戏工委」发布;「电影市场」数据来自「国家电影局」公布;「剧本杀」行业数据来自「艾媒咨询」发布)
从以上这些数据我们就不难看出,「互动影游」市场哪怕算它有20亿,和其它文娱类的产业相比,依旧是个小卡拉米,几乎可以忽略不计。
即便现在「电影市场」再垃圾,20亿充其量也只是一部中等爆款片子的票房而已。
所以说,就现在来说,互动影游也还是个小而美的市场——或者说,美不美不知道,小是一定的,而且非常小。
一定有人会拿《完蛋啦!我被美女包围了》来说事,小僧想说的是,这个游戏是一个很特殊的例子,它不到10人团队花了一年半做出来,肯定是赚钱了,但是它的火爆是基于那时的市场天时地利人和的一个特例,不具有普适性,不然《完蛋2》怎么扑了呢是吧?。
就哪怕是腾讯的《盛世天下》两部曲,卖了600万套称霸赛道,你觉得他们赚钱吗?小僧估计他们连本都没回回来。
细数这几年,就再也没有一部可以叫得上出名字的互动影游作品了。这个市场是一个高度依赖爆款的市场。没有上面提到的这两部作品,「互动影游」的市场只会看起来更加拉垮。
『Steam暗藏风险』
互动影游还有一个硬伤:版号。
我们都知道游戏在国内是需要版号才能发行的。但是,版号的获取其实并不是一件容易的事情,有数量的限制。之前有一段时间,版号停发了,整个游戏行业差点给干崩溃了。
现在的大部分互动影游上线其实是钻了空子,走的Steam平台。原因无他,在Steam上面发布游戏基本无门槛,也没有什么监管,还能辐射海外市场,除了不符合国内的监管要求其实没啥弊端,属于「灰色地带」。
但这样做,其实是拿着整个细分行业在冒险。
一旦互动影游做起来了,相关监管必然会跟上,到时候Steam这个渠道可能很快就会被堵住。到时候,互动影游厂商将和国内的老牌游戏厂商一起卷版号,那时候才是互动影游的真正死期。这样也变相堵死了一些独游的出路,对行业来说整体弊大于利。
而且,Steam的抽成其实也并不低,起手30%,抽的还是净利润,再扣除各种渠道费以及增值服务费,到手的往往不足流水的70%。
然后,就没了……不去Steam你还能去哪?Wegame么?(手动狗头)
『用户真的会玩吗?』
从文娱的大趋势来看,用户停留的时间越来越碎,使用载体越来越便携。
这就是「互动影游」的第三个雷点:反用户习惯。
从电影到长剧,再到中剧,最后到短剧;从院线大屏,再到电视,最后到手机,其实都遵守着这么一个规律。
但是「互动影游」和文娱大趋势是截然相反的。
它是一种需要你用专门的设备(电脑or掌机)并坐下来专门花上一段完整时间才能享受的娱乐形式,这对于现代人来说是相当奢侈的。
我可以看短剧,为什么要玩互动影游?我可以玩3A大作,为什么要玩互动影游?我可以和朋友王者(打瓦),为什么要玩互动影游?
这些问题不解决,互动影游的用户量永远不可能起来。
『小僧说』
不可否认,互动影游里面有很多精品的作品。比如说小僧非常喜欢的《隐形的守护者》……但个别优秀作品无法改变「互动影游」所带的「天生残疾」。
不是说「互动影游」这种形势不好,而是它不符合当下这个浮躁社会的需求。不难想象,即使玩家真对一部互动影游感兴趣,会去小某书、某音或者某哩某哩去看一个剧情纯享版或是解说,二者可能已经是绝大部分用户对于作品最大的肯定了。
这不是玩家的问题,也不是互动影游的问题,而是这个时代的问题。
互动影游其实不需要资本的吹捧,它完全可以继续圈地自萌,当一个小而美的市场,玩家不多,竞争不大,少赚不亏。
做AI漫剧的公司转互动影游,除了在剧本上要下点功夫以外,基本上没有任何门槛。很难想象,一个1200亿赛道中的一大批公司一窝蜂地涌进一个天花板不足20亿的市场,那个厮杀是有多么惨烈。
假如你从25年底开始入局真人短剧,26年中开始入局AI漫剧,现在又摩拳擦掌的准备入局互动影游……小僧只能说,这完全是凭本事亏的,一点不冤。

