假如你正在享受一次放松按摩,按摩师每隔几分钟就问一次:“现在感觉怎么样?还舒服吗?”你原本只是放松地躺着,却逐渐开始留意,这一段和刚才相比,是否还同样舒服。另一种情况下,按摩师只在开始时确认你的感受,并在结束后询问整体体验。同样的按摩过程,不同的反馈频率,会让你的感受发生变化吗?
企业希望通过反馈了解消费者的体验,研究者也常通过连续评分追踪消费者的感受。不过,反复询问“你现在感觉如何”,可能正在改变消费者的感受本身。那么,这种改变究竟来自填写问卷的烦躁,还是评分让消费者以不同的方式看待自己的体验?
来自芝加哥大学布斯商学院的Stephanie Hong与俄亥俄州立大学费舍尔商学院的Ed O’Brien,通过一系列研究,共招募16,311名参与者,发现:反复评分会提高比较显著性,让消费者更容易注意到体验在一次次接触中如何变化。当愉悦感逐渐下降时,高频评分会加速享乐适应,使消费者更快感到无聊并停止消费;但当体验逐步改善时,高频评分也能放大改善带来的愉悦。
享乐适应可能受到测量方式的影响
喜欢的零食吃多了,味道似乎不再那么诱人;好听的歌曲听久了,也可能没有第一次那么令人兴奋。享乐适应(hedonic adaptation)指消费者在反复接触同一刺激或相似体验时,愉悦、兴奋、兴趣等享乐反应逐渐减弱的心理倾向。
既有研究提出,人们可以通过暂停消费、增加新鲜感或更换消费对象来减缓适应。另一些研究则表明,即使消费对象没有变化,消费者如何关注和理解自己的体验,也可能影响适应速度。本文在这一思路上进一步追问:研究者和企业用来追踪享乐反应的测量行为,本身是否也会加速享乐适应?
例如,同样让消费者玩五轮游戏,可以每轮结束都测量一次,也可以只在第一轮和第五轮测量。如果适应完全由重复体验本身决定,两种方式测得的首尾变化应当相似。但作者认为,高频测量可能使体验下降得更快,因此“收集更多数据”并非没有心理成本。
比较显著性让细微变化更容易被察觉
作者提出的关键机制是比较显著性(comparative salience),即消费者关注从一次接触到下一次接触时自身当下反应差异的程度,使变化的具体轨迹更加突出。反复评分会促使消费者将当前感受与此前感受联系起来,从而更加留意变化轨迹。
在重复体验中,之前的感受可能成为一个更优的比较标准。第一次玩游戏时的新鲜感,可能使第二次显得逊色;继续评分又会让消费者注意到第三次比之前更加乏味。随着这些细小差异被反复关注,整体愉悦下降便会更加明显。相反,如果中途不必频繁评分,消费者较少被提醒去逐次比较,愉悦感可能下降得更缓慢。
不过,比较显著性本身并不带有正面或负面的方向。它让变化更突出,而变化既可能是变差,也可能是变好。因此,当体验确实逐步改善时,反复评分也可能帮助消费者注意并欣赏这些改善。基于上述推导,作者正式提出以下假设:
H1:反复征询消费者的享乐反应会加剧享乐适应。
H2a:比较显著性在上述效应中发挥中介作用。
H2b:降低或提高比较显著性的因素会调节上述效应。
H3:反复评分会加剧负向变化轨迹,但会强化正向变化轨迹。
研究设计与结果分析
论文包含8项主体研究与8项补充研究,前者共9,874名参与者,后者共6,437名参与者。研究1—4检验基本效应及其行为后果,研究5—7通过中介与调节检验比较显著性的作用,研究8进一步检验体验改善时是否出现相反结果。以下介绍8项主体研究,样本量均为按照论文标准剔除后纳入分析的人数。
研究1旨在检验高频评分是否会加剧享乐适应。研究在芝加哥一所公共科学博物馆开展,共442名参与者。参与者使用工具栏中的不同形状和颜色,在屏幕上自由创作图画,共玩五轮。参与者被随机分配至高频评分组或低频评分组:前者每轮结束后都评价自己的兴奋、无聊等感受;后者仅在第一轮和第五轮评分。两组在各轮结束后均经过停顿页面;低频组中间三轮虽然不评分,仍需在“谢谢,点击继续”的页面上操作。在需要评分的轮次用7点评分表分别测量兴奋、无聊、感兴趣、惊叹和震惊五种反应,其中无聊反向计分,再取五项均值形成享乐反应指标,享乐适应通过享乐反应随重复接触的下降来判断。结果显示,评分频率与时间的交互作用显著(p = .003)。高频评分组的享乐反应从4.00降至3.46,低频评分组则从4.16降至3.99。尽管所有人玩的都是同一款游戏、经历相同的五轮游玩,频繁评分的参与者仍表现出更明显的享乐适应。
study1 游戏体验中的享乐反应变化
研究2旨在将基本效应拓展至食物消费,并使用另一套享乐反应指标进行验证。研究最终纳入867名Prolific参与者,参与者在自己家中按照在线问卷的指示完成实验。参与者从家中选择一份足够吃五口的零食。随后,参与者按照问卷指示,分五次食用零食,每次吃正常大小的一口,再在问卷中报告感受。评价涵盖愉悦、美味、积极感受、细细品味和喜欢程度五项,合成为享乐反应指标(各次测量α ≥ .94)。高频组每口之后评价,低频组只在第一口和第五口之后评价。结果再次发现评分频率与时间的交互作用(p = .030)。高频组的享乐反应从5.76降至5.20,低频组从5.74降至5.33。结果表明,即使零食由消费者自行选择,高频评分仍使愉悦感下降得更快。研究没有通过摄像或逐口拍照验证进食。零食种类、进食速度、每口大小与居家环境也未统一,作者明确承认无法最终确认完全依从。
研究3旨在将基本效应拓展至音乐体验,并考察其是否降低继续体验的意愿。招募1,837名Prolific被试,所有人听同一段1分钟的吉他音乐,其中相同和弦每12秒循环一次,共5次。高频组每12秒评价一次愉悦感,低频组仅在第一个和最后一个12秒片段后评价。研究还设置了一个探索性的零评分组,参与者完整听完音乐,中途不评分。音乐结束后,三组所有人再报告继续听下去的意愿。结果显示,高频组的愉悦感从4.60降至3.96,低频组从4.64降至4.31,评分频率与时间的交互作用显著(p < .001),高频组继续听歌的意愿也低于低频组(M = 3.67 vs. 4.52,p < .001)。这说明反复评分的影响延伸到了后续消费意愿,而不只是评分曲线的变化。研究还测量了点击和完成问卷流程引起的烦躁、挫败或愤怒。高频组的烦躁感更高(M = 1.63 vs. 1.12,p < .001),但将其作为协变量后,主要结果仍成立。探索性分析中,零评分组的继续听歌意愿为4.13,介于另外两组之间,且与两组均有显著差异。因此,这项研究并不支持“评分越少,继续消费意愿就一定越高”的简单线性判断。
study3音乐愉悦感与继续听歌的意愿
研究4旨在通过真实选择检验反复评分的行为后果,并使不评分的参与者同样主动参与任务。研究最终分析762名Prolific参与者。每人需要完成20项任务,第一项均为观看一张金毛犬照片。此后,参与者可以继续看狗狗照片,也可以切换至一项事先被明确告知为枯燥的字母抄写任务;一旦切换,剩余任务都必须抄写。评分组每看完一张照片就评价愉悦感,不评分组则无需评价。两组都需完成任务、点击页面并选择下一项任务,因此不评分组不再像研究3的零评分组那样只是被动聆听。结果发现,不评分组平均完成12.74项看图任务,评分组仅完成10.48项,差异显著(p < .001)。全部任务结束后,评分组的整体幸福体验也更低(M = 4.43 vs. 4.83,p = .002)。这表明仅仅加入反复评分,就使参与者更早离开相对愉快的活动,并最终获得了较差的整体体验。
study4自由选择的看图次数与整体幸福体验
研究5旨在检验比较显著性是否中介评分频率对享乐适应的影响,对应H2a。研究最终分析1,097名Prolific参与者。所有人观看同一张自然风景海报,分为五轮,每轮12秒。高频组每轮评分,低频组只在首尾两轮评分,各轮之间保留程序性停顿。随后,研究通过五道题测量比较显著性,例如参与者是否明确比较每次与此前的反应,以及是否细致关注感受如何逐轮变化等。结果显示,高频组愉悦感从5.23降至4.55,低频组从5.30降至4.98,交互作用显著(p < .001)。同时,高频组的比较显著性更高(M = 4.01 vs. 3.52,p < .001)。中介分析发现,评分频率经由比较显著性影响享乐适应的间接效应显著(B = −0.06,95% CI [−0.09, −0.03])。这支持了作者的解释:反复评分使消费者更关注前后感受的差异,从而放大愉悦感的下降。
研究6旨在通过改变评分内容检验H2b,并区分比较过程与单纯的评分负担、烦躁及打断。研究最终分析1,007名Prolific被试,仍采用五轮自然海报观看任务,并设置三个组:每轮评价海报、仅首尾评价海报,以及首尾评价海报但中间三轮评价当下的室外天气。第三组同样完成五次评分,但中间的评分不再围绕产品体验。结果显示,每轮评价海报组的愉悦感下降0.68分,仅首尾评价组下降0.44分,两组变化幅度显著不同(p = .008);而中间评价天气组下降0.29分,其变化幅度与仅首尾评价组的差异不显著(p = .133),且显著小于每轮评价海报组(p < .001)。有意思的是,中间评价天气的参与者反而觉得评分流程更加烦人、更具打断性,却没有表现出更快的享乐适应。标准高频组与标准低频组在烦躁感、打断感上均无显著差异(ps ≥ .326),且将这些感受纳入协变量后,主要结果仍成立。这说明,单纯的评分次数、烦躁或打断,不足以解释基本效应;评分是否引发对产品体验的连续比较,是重要的影响因素。
study6三组享乐反应变化
研究7旨在从相反方向检验H2b,即在评分次数较少时,提高比较显著性是否仍会加速享乐适应。研究最终分析1,099名Prolific参与者,同样设置三个组:每轮评分、仅首尾评分,以及仅首尾评分但中间加入比较提示。第三组在第二至第四轮之后,会看到类似“比较这一轮与上一轮的愉悦感,这一轮更愉快还是更不愉快”的提示,无需在这些轮次作出数值评分。观看结束后,所有参与者报告比较显著性。结果显示,加入比较提示的低频组,其比较显著性显著高于普通低频组(M = 5.70 vs. 4.51,p < .001)。愉悦感的结果显示,每轮评分组愉悦感下降0.52分,仅首尾评分组下降0.16分,两组变化显著不同(p < .001)。而加入比较提示的低频组下降0.65分,与每轮评分组的变化幅度差异不显著(p = .167),但显著大于普通低频组(p < .001)。三组对流程的烦躁感没有显著差异(p = .328),控制烦躁感后结果仍成立。将烦躁感与比较显著性作为平行中介后,只有比较显著性的间接效应显著。这项研究说明即使只进行两次实际评分,只要反复提醒消费者比较前后感受,也会使他们表现出较快的享乐适应。结合研究6,这进一步支持了比较显著性的作用。
study7三组享乐反应变化
研究8旨在检验H3,即反复评分会放大变化轨迹,因此当体验逐渐改善时,它也可能带来积极作用。研究采用2(评分频率:高频 vs. 低频)×2(变化方向:负向 vs. 正向)组间设计。参与者依次观看五张埃菲尔铁塔图片,每张12秒。五张图片的观感存在差异,全部使用同一组图片,负向变化组按从好到差的顺序观看,正向变化组按相反顺序观看。高频组每次观看后都打星,低频组只在第一次和第五次打星。各组沿用轮间停顿。结果发现,评分频率、时间与变化方向的三重交互作用显著(p < .001)。在负向变化条件下,高频组的评分从4.35星降至1.21星,低频组从4.28星降至2.53星,高频评分使下降幅度更大(交互作用p < .001)。但在正向变化条件下,高频组从2.10星升至4.66星,低频组从2.11星升至4.39星,高频评分使上升幅度更大(交互作用p = .003)。反复评分放大的并不总是不满,也可能是改善。当体验越来越好时,频繁评价能够帮助消费者更加充分地感受到这种进步。
study8的五张原始材料 从左至右由好到差
study8 负向与正向变化中的评分轨迹
营销人,你会怎么做?
这项研究提示,企业在设计反馈流程时,需要同时考虑数据价值与体验影响。在相似内容连续出现、消费者容易逐渐失去新鲜感的场景中,例如反复试玩同一游戏或连续体验相似项目,应谨慎安排逐轮满意度评分。当产品或服务确实在逐步改善时,适时征询反馈则可能帮助消费者看见进步。对于开展产品测试与消费者研究的营销人员,也应留意测量反应性。高频追踪发现的快速厌倦,可能部分来自测量过程。可以在不反复评分的情况下记录继续使用、退出等真实行为,检验结论能否延伸至更自然的消费环境。

往期
RECOMMEND
推荐
差评已读,体验已毁
同样不满意,为什么新用户更不愿意公开说?
他/她是炫耀还是真喜欢?你的推断正在悄悄改写下一次体验
作者信息
编辑:盛浩然(武汉大学经济与管理学院硕士研究生)
每周二更新原创营销科普文章
敬请持续关注!
营销营
传播市场营销学知识
搭建理论与实践的桥梁
推动营销科学化进程
长按二维码关注
参考文献
Hong, S., & O’Brien, E. (2026). Rating an Experience Makes People Notice How It Is Changing: Consequences for Hedonic Adaptation and Consumer Enjoyment.Journal of Consumer Research, ucag038. https://doi.org/10.1093/jcr/ucag038
长按二维码关注我们
本文已申请原创保护,版权归属营销营。
如需转载,请联系我们。
邮箱:orange_xulan@163.com

