9月全球抽卡手游收入榜,有个现象挺有意思的。
《原神》重新拿回第一,《崩坏:星穹铁道》排在第三。米哈游两款产品同时进入前三,这已经是今年第五次了。
对比一下,2024年和2025年两年加起来,这种情况也只出现过五次。
乍一看,米哈游这是又赢麻了。
但如果把另外几组数据放在一起看,事情却没那么简单。
因为今年二游市场的整体表现并不好,很多曾经能够冲击头部的产品,正在逐渐失去竞争力。
所以现在出现了一个挺矛盾的局面,市场在收缩,米哈游的头部位置却越来越稳。
到底是米哈游变强了,还是竞争对手变弱了?
我觉得,两件事都有,但后者可能比很多人想象得更重要。
先看9月份的收入数据。
《原神》移动端收入约5023万美元,相比8月的3842万美元增长了约30%,重新回到榜首。
这波增长并不难理解。
9月23日,游戏上线7.1版本,正好撞上六周年节点,新角色薇斯纳和沃雅妮莎双五星卡池登场,再叠加周年庆首充双倍刷新,付费窗口相当集中。
周年庆本来就是老游戏的重要节点,更何况这次还赶上了至冬版本周期。
不过,单月收入上涨,并不能直接说明《原神》重新进入高速增长期。
把时间拉长到今年前九个月,《原神》移动端累计收入约4.22亿美元,同比仍然下降了20%。
这其实是两件事。
一个是周年庆版本带来的阶段性回升,一个是运营六年之后,产品整体收入正在经历的变化。
对一款已经运营六年的游戏来说,能在周年节点重新冲回全球移动端抽卡手游第一,成绩当然很强。但也没必要因为一个月的数据,就忽略全年趋势。

再看《崩坏:星穹铁道》。
9月份收入约3573万美元,排在第三,和第二名《火影忍者》手游的3575万美元几乎持平。
相比8月的2974万美元,崩铁也有增长。9月28日上线4.6版本,新五星角色真珠进入卡池,版本更新确实带来了一波收入拉升。
但崩铁今年的压力比原神更明显。
前九个月累计移动端收入约2.09亿美元,同比下降了50%。
这个跌幅不小。
当然,第三方移动端估算不能完整反映一款游戏的全球商业表现,但至少说明,崩铁今年在移动端的付费表现,和去年相比有明显落差。
再加上原神的基本盘相对稳定,两款游戏的走势已经出现了差异。
一个周年庆还能拉出比较明显的增长,另一个虽然仍在前三,但全年累计收入下降幅度更大。
这也说明,米哈游内部不同产品的生命周期和版本驱动力,并不是完全同步的。
真正有意思的,是《绝区零》。
9月《绝区零》移动端收入约1149万美元,相比8月的2534万美元,直接下降了一大截,排名也从第六跌到了第十八。
这波落差,和8月的蕾米埃尔卡池有很大关系。
8月周年庆版本里,蕾米埃尔作为虚狩级角色,付费号召力非常强,单池就撑起了当月相当大一部分收入。
到了9月,克拉蕾和南宫羽虽然也有自己的角色热度,但显然没有接住上一期的付费势头。
玩家把这种现象称为「虚狩商法后遗症」,其实挺形象的。
当一款游戏把最强的角色、最有吸引力的卡池集中在少数几个版本里,玩家就容易形成等待心理。普通卡池上线时,付费动力自然会弱一些。
当然,《绝区零》有个特殊情况不能忽略。
Sensor Tower统计的是iOS和Android移动端收入,不包括PC和主机。绝区零的PC、主机收入占比并不低,所以移动端排名从第六掉到第十八,不能直接等同于游戏整体收入腰斩。
这一点还是得分清楚。
但即便如此,三款产品放在一起看,米哈游内部也并不是所有游戏都在稳步增长。
原神靠周年庆重新冲顶,崩铁守住前三但全年承压,绝区零则受到卡池周期影响出现明显波动。
那么,为什么米哈游两款游戏同时进入前三的次数,反而比过去更多了?
这就要把视线从米哈游身上,挪到整个二游市场。
过去几年,二游赛道涌入了大量厂商。大家都想做下一个原神,或者至少做出一款能长期运营、稳定盈利的角色驱动型产品。
但现在回头看,真正能长期留在头部的游戏并不多。
很多曾经有机会冲击前三的产品,排名开始大幅波动,有些甚至逐渐退出头部竞争。腰部产品的生存压力越来越大,中小厂商想靠一款新游戏突围,也比以前困难得多。
这就出现了一个挺残酷的变化。
以前收入前三的位置,可能每个月都有不同产品轮流冲击。现在能长期稳定留在这个区间的游戏越来越少。
当竞争对手的收入和排名下滑得更快,头部常青产品自然就更容易占据前排。
所以,米哈游两款产品同时进入前三的次数增加,并不完全代表它们的收入增长了多少,也可能是因为原本能够竞争前三的对手,正在逐渐掉队。
头部位置更稳了,不一定是因为自己跑得更快,也可能是因为身后的人跑不动了。
这才是9月数据真正值得关注的地方。
而且,这种变化并不只影响米哈游。

当二游市场进入存量竞争,厂商之间争夺的不再只是新用户,还有玩家每天有限的游戏时间和付费预算。
一款新游戏上线,想要把玩家从已经运营数年的老游戏里拉出来,难度越来越高。
老游戏有角色积累、社群关系、剧情记忆和长期运营形成的习惯。玩家可能会抱怨版本内容,也可能对某个角色不满意,但真要彻底放弃一款陪伴自己好几年的游戏,并没有那么容易。
新游戏则必须从零建立这一切。
这也是为什么现在看二游收入榜,不能只看某款游戏有没有冲进前三,还要看它能不能长期留在那个位置。
单月爆发不算特别难,真正困难的是过完周年庆、过完大版本之后,还能不能继续吸引玩家回来。
从这个角度看,原神和崩铁的价值,已经不仅仅是某个月赚了多少钱,而是它们仍然拥有稳定冲击头部的能力。
这当然是米哈游的竞争优势。
但另一面,二游赛道的收缩也应该让整个行业警醒。
当头部产品越来越集中,腰部产品越来越难生存,说明市场已经不再像几年前那样,给新项目留下大量试错空间。
以前大家觉得只要投入足够大,做出漂亮角色和开放世界,就有机会分到一块蛋糕。
现在玩家手里的游戏已经够多了,产品之间的差异又没有想象中那么大。新游戏想要留下用户,光靠开服热度和首发角色已经不够。
米哈游也不是没有压力。三款主力产品的收入表现各不相同,老产品需要持续更新,新产品需要寻找自己的长期节奏,内部还要面对用户时间和资源分配的问题。
所以,我更愿意把9月的排名理解为一次行业结构变化的缩影。
米哈游的头部地位确实更稳了,但这份稳定,一部分来自自身产品的长期运营能力,另一部分来自竞争环境的变化。
市场没有变得更容易。
恰恰相反,市场正在变得更残酷。
当一条赛道越来越拥挤,最后留下来的往往不是最多的玩家,而是最能让玩家留下来的那几款产品。
米哈游能不能一直守住这个位置,还得看后续版本和新项目的表现。
但至少从9月这张收入榜看,二游行业已经开始进入一个新的阶段。
头部还在赚钱,腰部却越来越难了。

