2022年3月2日,Epic Games宣布收购Bandcamp,旨在打造一个由电子商务驱动的创作者市场。此举是企业试图在新经济中利用参与度的最新例证。
Epic Games最广为人知的身份是《堡垒之夜》(Fortnite)的发行商,这是一款在多个平台上可用的大逃杀类电子游戏。该公司还开发了Unreal Engine,一款实时3D创作工具。
Unreal拥有一个“创作者”社区,他们使用该工具制作电子游戏和进行直播,以及其他用途。
Epic Games最广为人知的身份是《堡垒之夜》(Fortnite)的发行商。
Bandcamp是一个让音乐人直接与粉丝建立联系的市场平台。这些音乐人和Unreal的开发人员都是创作者的例子。
根据Epic的公告,“Epic与Bandcamp共享着打造最对创作者友好的平台的使命,使创作者能够保留其辛苦赚得的大部分收入。Bandcamp将在Epic构建涵盖内容、技术、游戏、艺术、音乐等内容的创作者市场生态系统的愿景中发挥重要作用。”
让我们来讨论一下“创作者市场生态系统”。
创作者市场生态系统
创作者经济。创作者是驱动参与度的人。创作者包括音乐家、教练、作家以及吸引他人关注的普通人。
可以说,所谓的创作者经济是对一种需求的回应,正如未来学家Paul Saffo所解释的那样,这种需求是为了产生参与度,克服因信息和娱乐内容过度丰富而导致的注意力缺失。
萨福于2015年为总部位于旧金山的智库Long Now Foundation发表了一场关于创作者经济与参与度的讲座,值得一看。
创作者经济已经让Facebook(现Meta)、YouTube、Twitch等公司取得了巨大成功,但其中存在一个隐患:那些驱动参与度的创作者们越来越希望获得报酬。
有人在Instagram上发布小狗照片时,可能没有意识到自己正在帮助平台创造参与度,而平台可以将其作为广告进行变现。但其他创作者希望以此谋生。这正是Epic Games、Bandcamp以及许多其他公司试图实现的目标。
发布到Instagram上@sir.henry.dachshund账号的照片推动了参与度,尽管规模很小。
市场。广义上讲,市场描述了一个人们聚集在一起交换有价值物品的空间。社交媒体、搜索引擎和许多软件工具都可能是用于交换参与度、注意力和数据的潜在市场。
其中独特的是数据。参与度和注意力似乎显而易见,但Facebook、YouTube、Google等公司正是通过数据定向广告赚取了数十亿美元。
Epic可能将Bandcamp视为一种更直接的参与度和注意力交换方式。它去除了数据中间商,使个人创作者能够获得更高的收入份额。
将创作者与受众连接起来的这一理念可能会带来颠覆性影响。
生态系统。使用生态系统一词时,Epic Games可能指的是自身、Bandcamp以及创作者,但其他企业也将参与其中。
Epic Games需要合作伙伴来促进参与度和注意力的有利可图的交换。这些合作伙伴可能是基础设施、营销和金融服务的提供商。因此,许多企业开始将自己视为互联公司的枢纽。
实际上,这些企业正试图实现中国公司阿里巴巴和腾讯所取得的成就。
影响
对于零售或B2B商品的供应商而言,创作者经济具有长期改变产品推广、销售和交付方式的潜力。我们或许可以在隐私运动、区块链或去中心化网络中看到未来发展的影子。
在收购Bandcamp后,Epic Games成为顺应新兴创作者经济的最新案例。

